Podczas wydarzenia DevGAMM na Madery, uznany polski autor science fiction Jacek Dukaj spotkał się z nami, by porozmawiać o narracji, opowiadaniu historii zespołowym oraz o tym, jak Dukaj Games przekształca The Cathedral i inne koncepcje z jego twórczości w interaktywne doświadczenia gier wideo.
"Cześć, przyjaciele z Gamereactor! Jestem na Madeira Games Summit na pięknej Maderze i dołączył do mnie dołączył do mnie Jacek, który właśnie wziął udział w rozmowie przy kominku na miejscu. Jakie były główne tematy, o których rozmawialiście? Oczywiście wszyscy interesujecie się narracją, jesteś pisarzem, a teraz także twórcą gier wideo, więc co według ciebie było najważniejsze w tej rozmowie , którą właśnie odbyliście na scenie? Cóż, jak dotąd wszyscy w branży gier wydają się bardzo skupiać na opowiadanie historii w tradycyjny, linearny sposób, a rozmowa z moim partnerem była przykładem takiego podejścia do opowiadania historii w grach. Ja jestem raczej graczem systemowym, chcę otwartego świata, jak najwięcej swobody dla graczy, żeby sami mogli tworzyć historie, więc ta sprzeczność przewijała się przez całą rozmowę i myślę, że że oba podejścia dostaną nowe narzędzia, które pozwolą im pójść dalej w obu kierunkach. To znaczy opowiadanie historii stanie się tańsze i łatwiejsze w stylu kinowym dzięki AI i nowym narzędziom, które pojawią się wraz z AI i dzięki AI, a także dzięki temu podejściu, które wolę gdy dajesz graczom swobodę, a oni sami tworzą historie, interakcję z otoczeniem, no wiesz, spontaniczne opowiadanie historii i tak dalej. Będzie też można to osiągnąć przy znacznie mniejszych budżetach i na mniejszą skalę, więc zobaczymy, jak to się potoczy. Dlaczego jestem w drugim obozie? Myślę, że głównie dlatego, że uważam, iż to właśnie czyni gry wyjątkowymi, podczas gdy linearne opowiadanie historii można realizować w filmach, literaturze i tak dalej. Tylko w grach możesz uzyskać taki rodzaj swobody, taką możliwość działania, więc to właśnie sprawia, że gry są wyjątkowe."
"W porządku, super. Skoro mowa o fabule zaprojektowanej z góry i fabule, która może się zmieniać, jak właśnie powiedziałeś, dla graczy, czego możemy się spodziewać, jeśli chodzi o katedrę i adaptację, jeśli chcesz dać graczom swobodę i zamierzasz zmieniasz fabułę, czy możemy spodziewać się, że będzie ona prawdziwa, naprawdę wierna oryginałowi, pochodząca z twojego wszechświata? To nadal będzie dość tradycyjna i niewielka gra, ale nie skupia się tak bardzo na fabule, na przejściu z punktu A do punktu B, ile na atmosferze, emocjach, estetyce, pomysłach."
"Dostajesz więc ścieżkę, zestaw zadań, zestaw miejsc, przez które musisz przejść, które musisz przeżyć, żeby coś się z tobą jako graczem wydarzyło – w twoim umyśle, w twoich emocjach, w sposobie, w jaki patrzysz na świat. To jest cel. Nie chodzi o samo opowiadanie historii, bo masz zestaw wydarzeń, rozmów, konfrontacji i tak dalej, ale zestaw znacznie bardziej rozproszonych, delikatnych doświadczeń dzięki tradycyjnej mechanice gry. Dla tych, którzy nie są fanami świata i fabuły, którą stworzyłeś, jakie jest główne przesłanie, które chciałeś przekazać w tej powieści? Wyjątkowość „Cathedral” polega na tym, że jest to w większości tradycyjna opowieść science fiction, co oznacza, że akcja rozgrywa się w kosmosie i pojawiają się w niej futurystyczne technologie, ale wszystko, co jest wyjątkowe w tej historii, wiąże się z religią, z metafizyką, z rzeczami, o których naprawdę nie da się tak po prostu opowiedzieć. Nie da się ich tak naprawdę ich zmierzyć, nie da się ich wyrazić liczbami. Pochodzą więc z różnych wymiarów, z różnych rodzajów literatury. Zazwyczaj więc przeplatam dwie zupełnie różne sfery literatury, sfery kultury, wplatam jedną w drugą i obserwuję, jak się ze sobą łączą."
"W tym przypadku jest to metafizyka, religia na tle twardej fantastyki naukowej, gdzie wszystko musi być wyjaśnione, ujęte w kategoriach naukowych i tak dalej. W tym przypadku jest to więc sceneria w głębokim kosmosie, rój planetoid, a na jednej z nich wyrasta ta katedra, która opiera się nie na cegłach i zaprawie, ale na nanotechnologii, która nieco się psuje, więc nie da się tego przewidzieć ani rozwiązać za pomocą symulacji matematycznej. Zaskakuje wszystkich, rośnie w nieprzewidywalny sposób, a sama katedra bardziej przypomina organizm niż budynek i podczas pisania miałem wrażenie Sagrada Familia Gaudiego, kiedy to pisałem. Więc chodzi o taką estetykę."
"Jest bardzo organiczna.
Więc technologia, fikcyjna technologia, której używam w tej historii, stanowi podstawę większości świata oraz urządzeń wykorzystywanych w opowiadaniu i w grze. To krystalogen, w angielskim tłumaczeniu, zywokrys po polsku, to coś w rodzaju nano-organiczna materia z domieszką nafty. W takim środowisku mamy bardzo dziwną estetykę, bardzo dziwny klimat, a także historię jednej postaci, która musi przejść przez różne etapy żałoby, różne etapy odkupienia, a potem w końcu osiągnąć jakiś spokój ducha."
"Więc to nie jest aż tak bardzo dystopijne, prawda? Trochę? Ale jest też nadzieja, to pozytywne, prawda?
Nie, to wcale nie jest dystopia.
Więc to nie jest spektrum, w którym tworzymy tę historię, ani utopia, ani dystopia. To raczej emocjonalne, estetyczne, nieco metafizyczne doświadczenie."
"To dotyczy katedry. Jeśli się nie mylę, na podstawie tej pracy chcesz też stworzyć mały odgałęzienie w postaci gry-łamigłówki, jeśli się nie mylę? A potem są jeszcze dwie inne książki?
Właśnie to testujemy, czy da się to przerobić na grę mobilną, coś bardzo prostego i taniego.
Jesteśmy na etapie matematycznego prototypu. Wykorzystujemy ten krystalogen, o którym wspomniałem, jako i tworząc coś w rodzaju interaktywnej układanki. To ty ustalasz początkowe warunki wzrostu tej struktury krystalogenowej. Zobaczymy, jak dobrze da się ją stworzyć, ukształtować, zaprojektować jako grę."
"Jako grę. Być może może to być gra towarzysząca innej grze o katedrze.
Ale nie chcemy jej realizować przed katedrą. Katedra powinna stworzyć scenę, świat i fabułę dla niej.
W porządku. Co skłoniło cię do przejścia od bycia pisarzem, statycznym pisarzem, do bycia czymś w rodzaju dynamicznego gawędziarza w świecie gier wideo? I jakie jeszcze dwie inne dzieła adaptujesz na gry wideo?
Cóż, grałem w gry od dzieciństwa. Nie było więc żadnego konkretnego momentu przejścia."
"Zawsze grałem w gry i fascynowały mnie one jako nowa forma kultury, nowa forma sztuki.
Więc nawet w moich wczesnych tekstach jest wiele rzeczy, które można opisać jako budowanie świata opartego na zestawie zasad zaczerpniętych z gier. Traktujesz więc cały świat jak rodzaj gry.
Ustalasz te zasady. Obserwujesz, w jaki sposób się to rozwinie. Jakie ma specyficzne cechy . Napisałem więc coś pod tytułem „Irehare”, nowelę, krótką powieść, która ukazała się, jak sądzę, 10 lat przed „Matrixem” i jest to w zasadzie „Matrix” w innej estetyce. A później opublikowałem też powieść „Line of Resistance”, która jest bardziej teoretycznym podejściem do tego problemu, głównie zadając sobie pytanie, w jaki sposób można potraktować całe życie traktować jak grę. Czy można zamienić cały świat ludzkich doświadczeń w grę?
I tak będę podążał w tym kierunku. Jaki jest więc finał tej gry? Te rzeczy interesowały mnie w zasadzie przez całe życie. Nie są mi więc obce gry jako nowa forma kultury i w pewnym momencie dostałem mnóstwo propozycji w stylu: „chcemy zrobić z tego grę, a z tego też”."
"W końcu zdecydowałem, że lepiej będzie stworzyć je samemu, niż oddać władzę twórczą innym ludziom i nie mieć kontroli nad efektem końcowym. To byłaby dystopia. Dobra, ostatnie pytanie.
Twój świat science fiction, który właśnie zdefiniowałeś lub opisałeś. Podobały nam się inne polskie dzieła science fiction , takich jak „Cyberpunk” czy „Chronos”. Co według ciebie wyróżnia was w opowiadaniu takich historii i co sprawia, że tak bardzo się wyróżniacie? Jest w tym jakiś ton, jest coś, czego nie potrafię dokładnie określić, jest coś w waszej fantastyce fikcji naukowej, co sprawia, że przekazujecie to inaczej. Jak myślisz, co jest tym składnikiem? Myślę, że są dwa główne powody. Jednym z nich jest to, że w latach 70. i 80. mieliśmy bardzo silny ruch literacki zwany socjologiczną fantastyką naukową. Trzeba pamiętać, że to wciąż była era komunizmu. Tak więc pisano to pod cenzurą i w zasadzie wszystko to służyło jako pretekst do głębokiej krytyki socjologicznej systemu komunistycznego. Bo można było pisać science fiction krytykujące komunistyczną rolę, ale nie tak zwaną literaturę poważną, bo cenzorzy nie zwracali uwagi na fantastykę naukową. Powstało więc mnóstwo naprawdę dobrych dzieł czerpiących z tradycji Orwella, Zamiatina i wszystkich tych wielkich twórców dystopii."
"Położyli oni podwaliny pod kolejne pokolenia polskich pisarzy science fiction, a także twórców gier, bo ci, którzy założyli największe i odnoszące największe sukcesy polskie firm tworzących gry, wszyscy pochodzą z tego pokolenia, które wychowało się na tych powieściach science fiction. Mają to więc w genach. I tak właśnie powstała coś w rodzaju polskiej szkoły gier science fiction."
"To dla mnie niezwykle interesujące. Nie mogę się więc doczekać, żeby dowiedzieć się więcej o całej twojej fantastyce. Przeczytam „Katedrę”, a potem będę gotowy, żeby znowu zagrać. Niedawno ukazało się angielskie tłumaczenie kolejnej mojej książki, „Oczy”. Nie wiem, czy masz czas, żeby ją przeczytać, bo to moja najdłuższa powieść, ale przynajmniej jest dostępna po angielsku. Teraz już wiesz? No dobrze, Nie mogę się doczekać podróży do Katedry. Bardzo dziękuję za poświęcony czas, Jacek."