Dyrektor narracji, współzałożyciel Rebel Wolves i pisarz z serca, Jakub Szamałek dołączył do nas zaledwie kilka tygodni przed premierą The Blood of Dawnwalker, by porozmawiać o podejmowaniu ważnych decyzji w grach, niejednoznaczności współczesnych złoczyńców, najlepszym sposobie doświadczania rozgałęziających się narracji, jego początkach jako powieściopisarza oraz o tym, jak fantastyka nieustannie ewoluuje w nowych formatach i miejscach animacji.
"Cześć, przyjaciele z Gamereactora! Tu Celsius 232 z Avilés w Asturii w Hiszpanii. Rozmawialiśmy rozmawialiśmy z wieloma autorami reprezentującymi różne gatunki i formaty, a to jest ciekawe, bo jesteś zarówno autorem, jak i twórcą gier wideo, a rozmawialiśmy o fantasy i science fiction, a ty, zanim zacząłeś pracować nad grami gry, pisałeś powieści z gatunku „black novel” i możemy o tym pogadać za chwilę, ale zanim tego jest pewna sprawka, o której wszyscy milczą. Właśnie ogłosiłeś, że „The Blood of Dawnwalker zdobyła złoto. Premiera odbędzie się 3 września. Byliśmy w twoich biurach. Odwiedziliśmy cię w siedzibie Rebel Wolves w Warszawie i przeprowadziliśmy wywiad z Mateuszem, Konradem i kilkoma głównymi twórcami. Wiemy więc sporo o tej grze i nie możemy się doczekać premiery. Chciałem was zapytać o fabułę i fabuły, oczywiście, trochę więcej. Jak myślisz, w jakim stopniu udało wam się wzmocnić poczucie konsekwencji dzięki mechanikom tej gry i przeplatającym się fabułom? Całkiem sporo. Wiesz, wybory i konsekwencje to nasz chleb powszedni."
"To właśnie sprawia nam radość jako graczom, ale też jako twórcom. A kiedy zaczęliśmy pracować nad „The Blood of Dawnwalker”, wiedzieliśmy, co udało nam się dobrze w poprzednich projektach. Wiedzieliśmy, co chcemy zachować, ale też co chcemy dalej rozwijać. A to poczucie wolności i konsekwencji twoich wyborów to coś, czego nie chcieliśmy jeszcze bardziej wzmacniać. Podam ci jeden przykład: w grze „The Blood of Dawnwalker” mamy mechanikę głodu krwi. Każdej nocy, kiedy zmieniasz się w wampira, zaczynasz odczuwać pragnienie krwi. To od ciebie zależy, jak zaspokoisz ten głód. Możesz, no wiesz, biegać w poszukiwaniu szczurów i królików, jeśli jesteś, no wiesz, wegańskim wampirem. Ja o tym nie wiedziałem. Albo możesz pić tylko krew swoich wrogów, albo możesz, no wiesz, spróbować to zignorować. Ale jeśli nie będziesz zwracać uwagi na swój pasek krwi i wejdziesz w dialog z jakimkolwiek NPC, skończy się to tym, że go wykończysz, bo stracisz kontrolę nad swoją postacią. Nawet nad przyjaciółmi. Nawet nad przyjaciółmi. Możesz więc zrujnować sobie wszystkie wątki fabularne, jeśli nie dasz sobie z tym rady. I oczywiście mamy mamy nadzieję, że większość graczy będzie odpowiedzialnymi wampirami, ale myślę, że sama świadomość, że coś takiego może się zdarzyć, wystarczy, by jeszcze bardziej zanurzyć się w fabule bo czujesz, że to, co robisz, ma znaczenie, nawet jeśli chodzi tylko o radzenie sobie z wampirzym głodem Pozwól, że zapytam cię o jednego z tych wampirów – chodzi o Brencisa, a wszystko zaczyna się tak jakby od… oczywiście jest emocjonalny i agresywny, ale ratuje cię – to znaczy zarówno ciebie, Coenie, jak i twoją młodszą siostrę na początku gry, ale potem staje się głównym złoczyńcą, więc chciałem, żebyś trochę szerzej opowiedział o tej moralnej dwuznaczności właśnie w tym momentu. Czego możemy się spodziewać, nie wchodząc w obszar spoilerów?
No więc jest bezwzględny, jak sam powiedziałeś, ale nie jest zły tylko po to, żeby być złym. Jego plan polegał na tym, żeby wkroczyć do doliny, kiedy pogrążała się w chaosie i różnych problemach, i stać się feudalnym władcą doliny. A żeby być władcą, musisz mieć coś do zaoferowania. Jeśli ludzie mają zaakceptować twoją władzę, musisz dać im coś w zamian. A on naprawdę to robi. Ratuje ludzi przed zarazą, zapewnia bezpieczeństwo. Ale oczywiście żąda sporo w zamian – nie chodzi mu o pieniądze, bo na złoto mu nie zależy, o złoto, ale żąda twojej krwi, a poza tym, jak sądzę, twojej godności – tak jakbyś musiał zaakceptować rolę wampirzego bydła, żeby funkcjonować w tym społeczeństwie. I wiele osób w Vale Sangora tak właśnie robi i naprawdę lubi być poddanymi wampira. Myślę, że to tworzy ciekawą przestrzeń do odkrywania dla graczy, a kilka razy będą zaskoczeni, bo mogą natknąć się na ludzi, którzy, no wiesz, powinni sprzeciwiać się wampirzemu władcy, ale tak naprawdę tego nie robią."
"Możesz też zacząć zadawać sobie pytania, czy taki władca jest naprawdę aż tak gorszy od typowego średniowiecznego feudała, jak to panował w Vale Sangora przed przybyciem Brencisa. I myślę, że – znowu, nie chcę za bardzo zdradzać fabuły, ale możesz się spodziewać, że Brencis będzie działał logicznie i reagował na twoje działania. W pewnym momencie historii może ci się nawet udać z nim trochę pogadać . Ciekawe. Chciałem cię zapytać, jak sam lubisz grać w tę grę pod kątem fabuły sam? Kiedy byliśmy w waszych biurach, widzieliśmy te wszystkie wybory, które można podjąć, głównie… czy chcemy uratować matkę Coena, czy nie? A potem twoi koledzy powiedzieli mi, że w trakcie gry możesz spróbować uratować całą rodzinę, ale wtedy być może będziesz musiał zrezygnować z niektórych z najgorszych mocy. Więc nie chodzi tylko o to, że pewnie grałeś w to na wiele różnych sposobów, żeby cieszyć się fabułą inaczej, ale jak ty osobiście lubisz w to grać? Bo fabuła będzie się rozwijać tak, jak sobie tego życzysz. Jak więc mam grać swoją własną grę? Jeśli chodzi o fabułę. Jak chcesz, żeby historia się ułożyła i jak oceniasz, że to dla ciebie udana rozgrywka? Okej, więc przede wszystkim chcę podkreślić, że, tak jak sam powiedziałeś, chcieliśmy dać graczom jak najwięcej swobody w tworzeniu własnych historii. W pewnym sensie zapraszamy cię więc do współpracy z nami i do bycia reżyserem swojej własnej przygody. Kiedy gram w tę grę, to przede wszystkim otwieram wszystkie beczki i wszystkie skrzynie i pudełka, a potem sprawdzam każdy zakamarek. Zawsze cieszę się, widząc co wnieśli inni członkowie zespołu. Uwielbiam więc wchodzić w interakcję z elementami graficznymi w grze. Uwielbiam majsterkować przy wszystkich systemach. Dlatego gram bardzo wolno. Zajmuje mi wieczność, żeby ukończyć zadanie. Ale jeśli chodzi o interakcje z innymi graczami, to myślę, że jestem jak większość graczy – po prostu nie chcę nikogo skrzywdzić, chcę być dobry, więc na pewno będą jakieś pułapki i nieoczekiwane konsekwencje, ale znam je, więc mogę się im uniknąć i być tym dobrym, tak mi się wydaje, albo przynajmniej na tyle, na ile pozwala na to gra. Ta mechanika, o której wcześniej wspominałeś – zarówno ten głód, jak i to, jak rozgałęziona jest twoja historia i jak się splata, itp. Wydaje się to świeże. Dla mnie było to coś nowego. Zobaczymy, jak to będzie w końcowej wersji gry. Ale mówiąc szerzej o grach wideo i tym, co widziałeś w przeszłości albo ostatnio, jak myślisz, dokąd to zmierza? Jak myślisz, czego będziemy coraz częściej spotykać się z nowatorskimi, innowacyjnymi mechanikami w zakresie rozgałęzionych fabuł lub interaktywnego opowiadania historii w najbliższej przyszłości? Cóż, kto to wie, prawda? Bo branża gier wideo jest ogromna i jest w niej mnóstwo niesamowicie utalentowanych ludzi pracujących jednocześnie nad różnymi projektami. Myślę, że najbardziej ekscytujące dla mnie jest to, że czuję, że nasza branża dojrzewa, że ludzie, którzy dorastali grając w gry, teraz tworzą gry, że mieliśmy okazję naprawdę zrozumieć, jak opowiadać historie w grach. Mam więc nadzieję i oczekuję jeszcze ciekawszych sposobów wykorzystania wyjątkowych atutów gier, takich jak element wyboru, na przykład bardzo silnej identyfikacji gracza z głównym bohaterem, czy też systemów konsekwencji. I naprawdę nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć jak ludzie zareagują na to, co zrobiliśmy z systemem czasu – mam na myśli graczy, ale też innych twórców gier, bo naprawdę uważam, że to świetny sposób na ponowne wprowadzenie i tak dalej."
"i wielu autorów, których spotkaliśmy tutaj w Celsiusie – zarówno pisarzy fantasy, jak i science , wydają się być zainteresowani spróbowaniem swoich sił w grach wideo, a także tym bardzo specyficznym rodzajem narracji, jaki tu panuje. Oczywiście sam podążałeś tą ścieżką . W przeszłości miałeś, jak już wspomniałem, trylogię „Black Novel”, której akcja rozgrywa się w Grecji. Jak możesz mi opowiedzieć, jak to wpłynęło na ciebie i czy może pomogło ci stać się swego rodzaju interaktywnym twórcą opowieści w grach wideo, wychodząc od statycznych książek. Tak, myślę, że naprawdę pomaga w tym, żeby spróbować swoich sił w różnych dziedzinach. I myślę, wiesz, że to, co wyróżnia pisarzy, to fakt, że zazwyczaj są bardzo ciekawskimi ludźmi. Na przykład mają tendencję mają obsesję, wiesz, na punkcie jakiejś historii albo koncepcji. A ja mam obsesję na punkcie różnicami między mediami, bo, no wiesz, pisałem książki, tworzyłem gry, mam też trochę doświadczenia z filmami. A każde z nich wymaga od ciebie. I naprawdę lubię sprostać tym wymaganiom i dostosowywać swoje umiejętności do tego, czego wymaga ode mnie dane medium. Myślę, że dzięki temu, że przed grami pracowałem nad książkami, lepiej rozumiem, co sprawia, że gry są wyjątkowe. Dzięki temu mogę się w to bardziej zaangażować. I to, co naprawdę kocham w grach wideo, to poczucie, że wciąż jest to dla mnie nowa dziedzina, jakbyśmy wciąż mogli odkrywać i znajdować nowe rozwiązania, a dzięki temu, co technologia wciąż nam oferuje – bo ciągle się zmienia – żadne dwa projekty nie są dokładnie takie same, a ty zawsze zmagasz się z poszukiwaniem nowych rozwiązań, nowych sposobów, co bywa wyzwaniem, ale daje ogromną satysfakcję, gdy wszystko się udaje. I na koniec – niedawno ogłosiłeś, że „The Blood of Dawnwalker” to tylko jedna opowieść w ramach jednego uniwersum, która może wykraczać poza lata, którą można opowiadać na nowo w inny sposób, w innym otoczeniu, może nawet w przyszłości albo w współczesności. A ty już wcześniej zajmowałeś się science fiction. Wiesz, oczywiście nie wiemy, dokąd to nas zaprowadzi, ani Coena i jego następców, ale co możesz mi powiedzieć na ten temat, o ewentualnym wyjściu poza tradycyjne mroczne fantasy i wkroczeniu w inne światy, inne pomysły? Tak, to, co mnie naprawdę kręci, to koncepcja sagi, bo wydaje mi się, że w świecie gier mamy mnóstwo tytułów z kontynuacjami, ale niekoniecznie tworzą one nadrzędną fabułę. Masz więc grę – świetną grę – a potem pojawia się kolejna świetna gra, i są tam jest w nich kilka wspólnych elementów, ale one nie… nie łączą się w jakiś, no wiesz, ogólny wątek. To znaczy, oczywiście zdarzało się to w przeszłości, ale obecnie nie widzimy tego aż tak często. I bardzo podoba mi się pomysł, żeby zobaczyć, no wiesz, jak Coen zmienia się jako postać, gdy zdobywa doświadczenie, podróżuje po świecie i dowiaduje się więcej o, no wiesz, ukrytych siłach, które tu działają. Podoba mi się pomysł, żeby zabrać go w różne miejsca i zobaczyć, jaka część jego osobowości pozostanie niezmienna, a jak jak bardzo zmieni się jego charakter, a także zbieranie wyborów graczy w trakcie gry i wykorzystywać je do tworzenia unikalnych rozgałęzień i kolejnych tytułów, żeby nagrodzić graczy, którzy trzymali się tego podejścia od samego początku. Mamy więc mnóstwo pomysłów, które chcielibyśmy tam zrealizować i naprawdę ukształtować tę serię tak, by sprawiała wrażenie epickiej serii powieści, które nie są ograniczone, no wiesz, definicjami gatunkowymi, bo, wiesz, mroczna fantasy jest świetna i właśnie tym jest „Dawnwalker 1”, ale w przyszłości możemy, no wiesz, zajmować się innymi obszarami. Kierując się naszymi twórczymi zainteresowaniami, chcemy robić rzeczy, co nas ekscytuje, co jest świeże i dodaje nam energii, ale też z myślą o graczach."
"Chcemy ich wciąż zaskakiwać i oferować im najlepsze wrażenia, jakie tylko możemy stworzyć. Więc może science fiction też wchodzi w grę, mogłoby to dodać do tej fantastyki? Na razie nic nie jest wykluczone, więc to po prostu pierwszy rozdział tego, co mam nadzieję, będzie długą, długą i ekscytującą sagą, która będzie dojrzewać razem z graczami. Nie możemy się doczekać, żeby zagrać ten pierwszy rozdział już za miesiąc, więc wielkie dzięki za poświęcony czas, Jakubie, miłego ostatniego dnia w Celsiusie! Wielkie dzięki!"