Polski
Gamereactor
Videos
Dustborn
HQ

Wszystko o Dustborn, jego komiksowej podróży i fascynującej mieszance gatunków

Dustborn była jedną z najbardziej wyjątkowych i interesujących gier na Summer Game Fest w Los Angeles, ale nie mogliśmy o tym mówić aż do teraz na Gamescom w Kolonii. Oto nasz pełny wywiad z dyrektorem kreatywnym Ragnarem Tørnquistem.

Audio transcriptions

"Jesteśmy w dżungli na Summer Game Fest Play Days, Chociaż będziemy rozmawiać o nieco zakurzonej grze, która jest dość wyjątkowa.
Myślę, że to najbardziej wyjątkowa rzecz, jaką do tej pory widziałem w programie, więc gratuluję, Ragnar."

"Dziękuję, że do nas dołączyłeś.
Jak powstała koncepcja i mieszanka gatunków, których tu używasz?
Tak, to interesujące, ponieważ ta gra naprawdę jest mieszanką wielu różnych gatunków.
Mamy opowiadanie historii, narrację, relacje między postaciami, minigrę muzyczną, walkę, i są rzeczy, których jeszcze wam nie pokazaliśmy."

"Jest wiele różnych trybów gry i czasami mam wrażenie, że wzięliśmy na siebie zbyt wiele.
Tworzymy pięć różnych gier jedna na drugiej, ale w zasadzie stąd wziął się pomysł.
Chcieliśmy stworzyć coś świeżego i nowego, inspirowanego komiksami i podróżami, i po prostu różniło się od innych gier, w które gramy."

"Zawsze jesteśmy zainteresowani znajdowaniem nowych sposobów na opowiadanie historii, i ponownie, poprzez grę komiksową, która otwiera wiele możliwości.
Ale tak naprawdę był to proces, w którym zaczęliśmy opowiadać naszą historię, a następnie, w miarę rozwoju historii, wprowadzaliśmy nowe elementy rozgrywki, i zdaliśmy sobie sprawę, że potrzebujemy tego, aby postacie mogły przejść przez ten konkretny scenariusz."

"A potem wszystko po prostu nałożyło się na siebie, ale w samym sercu, zawsze była historia i świat, a zwłaszcza postacie, ludzi w centrum tej historii.
I to właśnie stąd wyłoniła się cała mechanika rozgrywki."

"Tak, masz grę rytmiczną, jakiś system walki, coś w rodzaju bijatyki, ale pod nimi wszystkimi kryje się bardzo złożony system dialogowy, w który możesz ingerować, możesz przerywać innym, możesz przerywać innym postaciom, możesz wchodzić w interakcje z tymi, z którymi chcesz rozmawiać."

"Jak zbudowaliście ten system i jak on dokładnie działa?
Cóż, zbudowaliśmy nasz system dialogowy we wszystkich grach, które stworzyliśmy.
Przed tą grą zrobiliśmy grę o nazwie Dreamful Chapters i Draugen, i te gry były zbudowane wokół wersji tego systemu dialogowego."

"Ale to, co zrobiliśmy teraz, to przeniesienie go na wyższy poziom, aby sprawić, że poczujesz się bardziej rozmowny i bardziej realny.
Tak więc, w prawdziwym świecie, kiedy rozmawiasz z ludźmi, ludzie nie zatrzymują się i nie czekają, aż coś powiesz."

"Wiesz, jeśli siedzisz z grupą przyjaciół, jeśli nic nie powiesz, oni będą mówić dalej.
Jeśli im przerwiesz, odwrócą się do ciebie i zaczną z tobą rozmawiać.
I to właśnie chcieliśmy zrobić w tej grze."

"I myślę, że kiedy zaczynasz grać w tę grę, myślisz sobie, Whoa, co się dzieje? Wiesz, to jest niezwykłe.
Jestem przyzwyczajony do bycia gwiazdą show, bycia tym, z którym wszyscy rozmawiają i ludzie czekają na ciebie."

"Nie, w tej grze będą mówić dalej, jeśli nic nie powiesz.
Czasami tracisz możliwość powiedzenia czegoś, jeśli czekasz, lub możesz uzyskać nowe opcje dialogowe, jeśli jesteś cierpliwy.
Tak więc, zarówno nagradzamy cię, jak i karzemy za grę, wiesz, dialog w określony sposób, ale nie ma na to złego sposobu."

"Wszystko ma być naturalne, ludzkie, realistyczne, i wszystko to jest częścią budowania relacji.
Jak wchodzisz w interakcje z postaciami i co do nich mówisz?
wpływa na to, jak się czują."

"I to jest miejsce, w którym wiele się rozgałęzia, nazywamy rozgałęzianiem emocjonalnym, ponieważ chcemy, by nasze postacie były w centrum uwagi.
Więc, jak oni czują się w świecie i z tobą?
zależy od tego, jak do nich mówisz."

"Wiem, że ta historia jest tajemnicą.
Wiem, że dzieje się to w niedalekiej przyszłości.
Opowiedz nam trochę więcej o tej historii.
Gracze mogą oczekiwać, że dowiedzą się, co dzieje się w tej przyszłej Ameryce a także pochodzenie samych postaci."

"To naprawdę dużo.
Tak, chodzi mi o to, że ta historia na bardzo podstawowym poziomie jest wycieczką samochodową.
Ci bohaterowie podróżują z zachodniego wybrzeża Ameryki na wschodnie wybrzeże."

"To jest fikcyjna Ameryka 10 lat w przyszłości.
To jest świat, w którym Kalifornia jest narodem zwanym Pacifica.
Reszta Stanów Zjednoczonych to Republika Amerykańska.
Jest rządzona przez autorytarny reżim."

"A nasi bohaterowie muszą bezpiecznie podróżować przez Amerykę przewożąc cenny ładunek.
Ale podczas podróży dowiadujesz się więcej o złożoności tej historii.
Do drużyny dołączają nowe postacie."

"Tak więc załoga powiększa się z czterech osób do, nie powiem ilu, ale bardzo się rozrasta w trakcie gry.
I dowiadujesz się więcej o tle tego wszechświata, świata, w którym słowa mają moc, gdzie główny bohater jest w stanie używać języka w sposób, który wpływa na innych ludzi."

"Wiele postaci, które spotkasz na swojej drodze, również posiada tę moc, i manifestują się na różne sposoby.
A potem dowiadujesz się również o tym, jak to się stało.
To historia o potędze języka, o dezinformacji, o mediach społecznościowych, i o tym, jak nasze rozmowy z ludźmi wpływają na ludzi i na rzeczywistość."

"Niektóre postacie mają moc pudełka.
Inne postacie nie mają.
Poza tym i fabułą, Powiedz mi proszę trochę więcej o tym, jak udało wam się stworzyć komiksowy styl."

"Ponieważ widzieliśmy tę pracę w środowisku 2D, ale to jest gra 3D.
Możesz swobodnie poruszać kamerą i naprawdę wygląda to jak komiks.
Wygląda to naprawdę ładnie."

"A także jak muzyka jest tak ważna dla gry.
O tak. Chodzi mi o to, że muzyka, po prostu zaczynając od muzyki, jest tak ważna.
Jesteśmy bardzo małym studiem, ale mamy własnego reżysera dźwięku który jest stałą częścią zespołu."

"Jest z nami od samego początku i pomaga nam rozwijać nasze koncepcje.
Muzyka jest ogromną częścią rozgrywki, zarówno gdy grasz jako zespół punkrockowy podróżujący po Ameryce.
To twoja okładka, więc masz muzyczną minigrę."

"Ale muzyka odgrywa również dużą rolę w życiu tych postaci.
Więc to jest ogromna część tego.
Ale wspomniałeś o komiksowym wyglądzie, i spędziliśmy lata próbując to udoskonalić."

"A zaczęło się od tego, że wszyscy byliśmy komiksowymi nerdami.
Zawsze wiedzieliśmy, że chcemy zrobić grę komiksową.
I bardzo wcześnie, nasz dyrektor artystyczny, Christoffer, który jest jak geniusz, i jest artystą komiksowym, w zasadzie zrobił grafikę koncepcyjną i był jak, OK, to jest to, co musimy zrobić dokładnie tak."

"I tak właśnie skończyliśmy, grę, która wygląda jak żywy komiks.
Jestem niezmiernie dumny z zespołu, że tego dokonał.
I oczywiście nie mam z tym absolutnie nic wspólnego."

"Jestem scenarzystą i reżyserem, wiesz.
Ale zespół wykonał tak niesamowitą robotę że naprawdę mam nadzieję, że zrobimy więcej gier w tym stylu, ponieważ to Dustborn."

"Chyba nie ma innej gry, która by tak wyglądała.
Jest bardzo wyjątkowa.
To nie jest tak naprawdę cieniowanie komórek.
To komiks."

"To żywy komiks, tak.
Trochę inspirowany Moebiusem?
Trochę Moebiusem, tak, tak, absolutnie.
Tak, faktycznie czerpaliśmy inspirację zarówno z francuskich komiksów i komiksów amerykańskich, i myślę, że jest to bardzo widoczne."

"W porządku, naprawdę nie mogę się doczekać, aby dowiedzieć się więcej i grać samemu.
Kiedy możemy spodziewać się premiery Dustborn?
Oczywiście przez Quantic Dream, nowy punkt wydawniczy."

"Spotlight, tak.
Kiedy możemy spodziewać się premiery i na jakich platformach?
Myślę, że na razie trzymamy to wszystko w tajemnicy, ale będziemy na Gamescomie, i będzie tam więcej informacji."

"Jeśli chodzi o platformy, to bez konkretów, to prawie wszystkie.
Do zobaczenia na Gamescomie.
Do zobaczenia na Gamescom.
Dziękuję wam bardzo."

"Dziękuję."

Summer Events

Więcej

Video

Więcej

Zwiastuny filmów

Więcej

Zwiastuny

Więcej

Wydarzenia

Więcej