Skip to main content
Gamereactor Wiadomości Escape Academy
Wiadomości

W Escape Academy "nie jesteśmy fanami czerwonych śledzi w ogóle"

Coin Crew Games opowiada nam o różnicy między IRL a cyfrowymi escape roomami, a jednocześnie podaje doskonały przykład łamigłówki.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 5 lipca 2022

Byliśmy tak podekscytowani, kiedy odwiedziliśmy Escape Academy na wiosnę, że od tego czasu nie możemy się doczekać jej oficjalnego otwarcia 14 lipca. Mając to na uwadze i w ramach SGF's Day of the Devs, spotkaliśmy się z dyrektorami i współzałożycielami Wyatt Bushnell i Mike Salyh w poniższym wywiadzie.

"Cóż, tak", Mówi Wyatt o fakcie wymyślenia pomysłu gry wideo opartej na ich doświadczeniu w escape roomie IRL jako jednej z dobrych rzeczy w pandemii i blokadzie. "Mike i właściwie wspominali to niedawno, ponieważ gdybyśmy nie zostali dotknięci pandemią... Przed pandemią budowaliśmy wyłącznie gry zręcznościowe i escape roomy dla realnego świata. Arkady takie jak Dave & Buster's i tego typu rzeczy. Tak więc, gdyby pandemia nigdy nie uderzyła, prawdopodobnie nigdy nie zrobilibyśmy cyfrowego tytułu, który zostałby wydany w ten sposób, a my naprawdę zakochaliśmy się w branży, więc... "

Ale jeśli chodzi o budowanie tak różnych doświadczeń ucieczki, co może być łatwiejsze lub trudniejsze do odtworzenia porównując oba światy?

"W prawdziwych escape roomach istnieje kilka mechanik gry, których zdecydowaliśmy się nie wykorzystywać, aby być w pewnym sensie celowym, co chcieliśmy się upewnić", wyjaśnia Wyatt. "Jako studio nie jesteśmy wielkimi fanami czerwonych śledzi w ogóle, ale to rodzaj podstawy w fizycznych escape roomach. Nasza interpretacja jest taka, że ludzie będą wymyślać własne czerwone śledzie, więc nie musimy im pomagać. Myślę też, że fajną rzeczą w formacie cyfrowym jest to, że pozwoliło nam to zbudować tego rodzaju dziką różnorodność zagrożeń dla gracza, niech zagrożenie będzie w pewnym sensie diegetyczne w pokoju z nimi. W jednym z naszych pokoi montujesz wieżę, która napełnia się wodą, co jestem pewien, że widziałeś z Summer Game Fest, ale będąc w stanie wykorzystać te różne rodzaje zagrożeń, upewnij się, że gracz mówi: "Och, chcę wyjść z tego pokoju" był naprawdę potężnym projektem.

Jeśli chodzi o to śmiertelne uczucie dotyku, jest to kluczowa różnica według Mike'a:

"W escape roomie z cegły i zaprawy używasz swojej wyobraźni. Jesteś tam fizycznie, ale udajesz, że widzisz wątek. W grze wideo udajesz, że tam jesteś, ale naprawdę widzisz wątek".

Podczas testowania gry oboje upewniają się, że gracze dzielą się notatkami i wymyślają rozwiązania, ponieważ jest to dobry znak udanego projektu pokoju lub układanki, biorąc pod uwagę, że "nie jest to zrobione, chyba że mamy wystarczająco dużo rozmowy".

"Dobry escape room, suma jest większa niż jego części", dodaje Wyatt jako przykład. "Jednym z naszych poziomów jest klasa artystyczna. Twoim celem jest oznaczenie konkretnego dzieła sztuki w pokoju. Ale wszystkie zagadki rozwiązuje się, patrząc na dzieła sztuki w całym pokoju. To jest dla mnie mój ulubiony pokój, ponieważ rozwiązujesz zagadki w klasie artystycznej, patrząc na portrety w tym pokoju. "

Zagraj w pełny wywiad, aby uzyskać więcej informacji na temat projektowania gry, doświadczenia w trybie współpracy lub tego, jak radzą sobie z faktem braku mistrza gry w grze. Escape Academy ukaże się na PC, PlayStation, Xbox i Game Pass. Jeśli chodzi o tak dopasowaną adaptację VR, "nie możemy ani potwierdzić, ani zaprzeczyć (śmiech). Nic nie zostało jeszcze ogłoszone, ale jest to coś, co rozważaliśmy".

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 723 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.