Przechodzenie od zera do setki w minutę. To trochę odczucie dotyczące postępów, jakie poczynili w studiu Hexworks podczas pracy nad Lord of the Fallen (2023). Niedawno mieliśmy okazję porozmawiać z dyrektorem artystycznym Hexworks, Javierem Garcíą Lajarą, gdzie podzielił się z nami tymi i innymi przemyśleniami na temat ARPG Souls-like, które obecnie obchodzi swoją pierwszą rocznicę, co możecie zobaczyć w pełnym wywiadzie poniżej.
Przede wszystkim rok później ocenił, jak doszło do premiery gry, jej początkowy sukces i trudności, z jakimi się spotkała na różnych platformach, a także stały rytm ulepszeń w postaci aktualizacji, które przeszła w ciągu zaledwie 12 miesięcy.
"Tak, więc w zasadzie w ciągu miesiąca osiągnęliśmy milion sprzedanych egzemplarzy, a potem pracowaliśmy nad kilkoma aktualizacjami gry i zawartością popremierową przez kilka miesięcy, a mamy około półtora miliona mniej więcej, nie mam ostatecznych liczb, ale tak powinno być."
"Niestety, mieliśmy niezbyt udaną premierę, głównie na PC, wiecie, rynek PC jest pełen różnych specyfikacji, komputery PC dla każdego w domu są zupełnie inne (...) więc staraliśmy się naprawić wszystkie te problemy po premierze i spędziliśmy na tym kilka miesięcy. Myślę, że nam się to udało, a gra w tej chwili jest zupełnie nowym doświadczeniem"
A patrząc w stronę horyzontu, Garcia już kładł nam miód na usta, mówiąc o Lords of the Fallen 2 i ogłaszając jeden z jego kluczowych punktów: pogłębienie koncepcji podwójnego świata, która leżała u podstaw pierwszej gry, i iterację jej. Pamiętajmy, że w Lord of the Fallen istnieją dwie rzeczywistości lub Krainy (Aksjomat i Próg). Jeden to główny świat, a drugi to ten świat, za zasłoną i bardziej niebezpieczny, w którym czekają na nas największe niebezpieczeństwa, a także największe nagrody. García Lajara powiedział nam w związku z tym:
"Tak, nie tylko utrzymujemy [podwójne królestwo], my je ulepszamy, my wykorzystujemy to, co tam robimy. Jest to więc kontynuacja Lords of the Fallen, nie mogę powiedzieć o tym zbyt wiele. Epic dołączył do statku w celu sfinansowania projektu i używamy oczywiście silnika Unreal Engine 5". A jeśli chodzi o grafikę: "To nie będzie rewolucja, to będzie ewolucja głównie Umbralu, i chociaż nasza gra jest mroczna, szorstka i pełna szczegółów, chcemy ją trochę bardziej otworzyć, więc spróbujmy dotrzeć do szerszego grona odbiorców, mówiąc o sztuce, To także ścisła współpraca z naszym dyrektorem artystycznym, Alexem Chaudetem, wspaniałym facetem, wspaniałą sztuką".
Więc jeśli nie możesz się doczekać następnego Lords of the Fallen, to przynajmniej wiesz, że Hexworks doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co odróżnia ich od innych tytułów z nasyconego gatunku ARPG soulslike i że w sequelu będą się w to zagłębiać.
Zaledwie kilka minut temu ujawniono, że obecna Lords of the Fallen zostanie wydana aktualizacja na wszystkich platformach, a także zostanie ulepszona na PS5 Pro.