Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
recenzje
1971 Project Helios

1971 Project Helios

Nieudany projekt.

1971 Project Helios

Mógłbym napisać: „A miało być tak pięknie". Tylko, że już po kilku minutach grania w 1971 Project Helios można śmiało stwierdzić, że w produkcji kuleją wszelkie podstawy mechanik, którymi rządzi się gatunek gier taktycznych. Pięknie więc nie jest, ale jedno trzeba sobie otwarcie powiedzieć: to nadal najciekawszy i najbardziej ambitny projekt w dorobku RECO Technology.

Tak jak samymi marzeniami i miłością rodziny się nie nakarmi, tak duże ambicje nie uczynią automatycznie gry dobrą. Zwłaszcza że często odniosłem wręcz wrażenie, że twórcy próbują jak najbardziej odgrodzić się od sprawdzonych patentów gatunku wyłącznie po to, by nie porównywać ich dzieła do tytułów konkurencji. Porównań jednak uniknąć się nie da, nie w momencie, w którym okazuje się, że sprawdzone mechaniki mogłyby z powodzeniem uratować grę.

1971 Project Helios

Muszę przyznać, że sam pomysł wydał mi się przed premierą szalenie interesujący. Osadzenie realiów w alternatywnej wersji naszego świata, który pogrążony został w wiecznej zimie to wizja, którą przywitałem z nieukrywanym entuzjazmem. Akcja gry dzieje się trzydzieści lat po wielkim kataklizmie, który miał miejsce w roku 1971. Nietrudno też zorientować się, że trafiamy do nieco odmienionej wersji Europy, co w zasadzie również jest walorem tytułu, gdyż sam świat nie wydaje nam się przez to aż tak bardzo obcy. Bardzo ciekawym pomysłem jest obserwowanie - przynajmniej na samym początku - akcji z dwóch różnych perspektyw. Project Helios w zasadzie nie posiada protagonisty, jednak prym wiodą pewne persony. Dość szybko dwie odrębne ścieżki łączą się w jedną, a postacie nawiązują sojusz.

Jednak zawarcie sojuszu nie jest równoznaczne z jednym celem. Tu pojawia się chyba najciekawszy aspekt gry. Poszczególni bohaterowie co prawda ze sobą współpracują, jednak ich poczynaniami wiodą zupełnie inne intencje. Przykładowo, jedna z nich chce odzyskać swoją rodzinę z rąk kryminalisty, ale zmuszona jest w tym celu odnaleźć wybitnego naukowca, dr Margaret Blythe, która w negocjacjach ma jej posłużyć jako główna karta przetargowa. Drugą postać łączy ze wspomnianą doktor bliska relacja i chce ją po prostu uratować z rąk kultystów. Nietrudno się domyślić, że tak diametralnie różne powody bardzo szybko prowadzą do konfliktu.

1971 Project Helios

Pomiędzy misjami jesteśmy więc raczeni mnóstwem ciekawych rozmów, które nieco bardziej nakreślają nam charakter danych postaci. Niestety, z żadną z nich nie byłem w stanie bardziej sympatyzować, po raz pierwszy od dawna nie zdołałem zżyć się chociażby z jednym bohaterem opowieści, a jest to sztuka, zważywszy że nie mamy tu do czynienia z tworzonymi przez nas żołnierzami rodem z serii XCOM, ale wykreowanymi przez twórców postaciami z własnymi osobowościami i historiami. Tak, nawet z tworzonymi przeze mnie żołnierzami łączyły mnie silniejsze emocje.

Nie zależy nam więc na ich losie, a przecież zależeć powinno. Zwłaszcza że w czasie potyczki nie może zginąć żaden wojak. Z czasem poznajemy co prawda zdolności pozwalające nam nawet reanimować towarzysza, ale w chwili gdy skończą się nam wszystkie potrzebne ku temu zapasy, jesteśmy zmuszeni rozpoczynać walkę od nowa. Nie jest to komfortowe i wcale nie dlatego, że walki są jakoś wyjątkowo trudne, ale głównie przez bardzo mało zróżnicowane zdolności naszych jednostek i brak większej taktyki. Tak, przeczytaliście dobrze, 1971 Project Helios to gra taktyczna, która w żaden sposób nie nagradza nas za taktyczne myślenie.

1971 Project Helios

Ogólnie rzecz ujmując, mapki przemierzamy w czasie rzeczywistym, jak to miało miejsce w Mutant Year Zero, ale gra odmawia nam możliwości zastawiania jakichkolwiek zasadzek czy planowania strategii. Zamiast tego nawet zachodząc wroga od tyłu nasze postacie nagle ustawiają się w odgórnie zaplanowanych przez twórców miejscach i skazani jesteśmy - tak, to dobre słowo - na rozgrywanie potyczek w ustalonych już okolicznościach i sytuacjach. Niczym złym byłoby uwarunkowywanie w ten sposób niektórych misji fabularnych, ale mowa o założeniach gry w całości. Odbieranie wyboru w gatunku, który głównie na wyborach się opiera, jest co najmniej zabiegiem chybionym.

W zaakceptowaniu tej gorzkiej prawdy wcale nie pomagają nudne klasy postaci, które w zasadzie nie różnią się od siebie jakoś specjalnie. Jedynym dobrym rozwiązaniem w tej części gry jest dowolne modyfikowanie i zmienianie zdolności u danego żołnierza, o ile posiadamy stosowny przedmiot. Nic więc nie stoi na przeszkodzie, by nasz snajper w jednej walce opierał się na szybkiej reakcji, by w drugiej nastawić go na typowego strzelca, który krytycznym strzałem w głowę zdejmuje niemal każdego wroga. Szybko jednak się okazuje, że klasy postaci nie dają nam większego pola do manewru, bo jak tu traktować poważnie żołnierza, którego jedynym wyborem jest leczenie albo rzucanie granatami bez możliwości użycia choćby podstawowej bocznej broni. Co jak co, ale gatunek gier taktycznych przez lata przyzwyczaił nas do różnorodności.

1971 Project Helios

Krytycznie również odnieść muszę się do samej oprawy audiowizualnej. Grafika nie jest szczegółowa i można nazwać ją wręcz surową. Ma to swój urok, zwłaszcza w takich realiach, ale bardzo szybko lokacje przestają być atrakcyjne i na swojej drodze spotykamy powtarzających się przeciwników. Do szewskiej pasji doprowadzała mnie natomiast muzyka, a dokładnie utwór, który przygrywa w czasie starć - czyli przez większą część gry. Z niewiadomych powodów twórcy zdecydowali się na szybkie, niemal techniczne brzmienie, które kompletnie nie pasuje klimatem do całości, a na domiar złego mocno wybija z dobrego planowania kolejnych tur. Po kilku godzinach gry zdecydowanie warto ustawić suwak na zero i być może odpalić sobie muzykę z innej gry taktycznej.

Chciałbym napisać wiele miłych rzeczy o 1971 Project Helios i mam szczerą nadzieję, że twórcy pierwszy nieudany eksperyment w obrębie gatunku z czasem przekują w coś naprawdę dobrego. Liczę na to, że kolejna gra RECO Technology mnie pozytywnie zaskoczy. Bo pomysły w głowach niewątpliwie są i to całkiem dobre, jednak projekt ten zdecydowanie zasługiwał, by włożyć w niego jeszcze więcej pracy. To zimna gra, nie tylko z realiów, wręcz surowa, radzę więc podchodzić do niej zupełnie... na chłodno.

05 Gamereactor Polska
5 / 10
+
Ciekawe realia i umiejscowienie akcji gry; całkiem rozpisani, aczkolwiek nieporywający bohaterowie; konflikty w obrębie grupy.
-
Podwaliny gier taktycznych nie mają tutaj miejsca; mało zróżnicowane klasy postaci i nieciekawe zdolności; przeciętna grafika; irytujący podkład muzyczny; liczne błędy techniczne.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości