Skip to main content
Wiadomości

Jak długo pokonać Neva ? "Jest prawie podwójnie" Czas gry Grisa

Nomada Studio opowiada nam, w jaki sposób mityczny wilk jest kluczem do walki lub jak Devolver "dał nam cały czas na świecie", gdy deweloperzy stali się rodzicami.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 26 września 2024

Któregoś dnia wzięliśmy udział w prezentacji Neva w Barcelonie, gdzie artyści i deweloperzy z Nomada Studio pokazali nam grę (oto moje praktyczne wrażenia z Neva ) i gdzie mogliśmy spotkać się zarówno z Conradem Rosetem, jak i Rogerem Mendozą ze studia w poniższych filmach - ale także z muzykami Berlinist, a nawet dyrektorem generalnym Devolver. w wywiadach dla Gamereactora, które ukażą się niebawem.

"Wpadłem na ten pomysł, kiedy wybuchł COVID" – wspomina w filmie dyrektor kreatywny Conrad Roset – "a w tamtym czasie wszyscy byliśmy zamknięci i wydawało się, że świat się zapada, co miało ogromny wpływ na Neva. A Neva mówi o dwóch rzeczach, po pierwsze, o tego rodzaju kontekście, a także o relacji matki z wilkiem, więc to jest połączenie tych dwóch rzeczy, ponieważ w tym czasie właśnie zostałem ojcem, połączenie tych dwóch rzeczy jest wynikiem, Neva."

Ale sam Roset nie był jedyną osobą z zespołu, która została tatusiem...

"Musimy być za to bardzo wdzięczni Devolver, ponieważ dali nam cały czas na świecie" – dodaje współzałożyciel i programista Roger Mendoza w swoim własnym wywiadzie na temat braku nadgodzin pochodzących od Gris. "To tak, jakbyś słuchał, jeśli chcesz poświęcić dodatkowy miesiąc na dopracowanie tego, po prostu rób to, czego potrzebujesz. Jedną z dużych różnic w stosunku do Gris jest to, że jesteśmy starsi. Tak, i to widać. A wielu programistów ma na przykład dzieci".

Relacja matka-szczeniak jest kluczowa zarówno dla fabuły, jak i rozgrywki Neva, do tego stopnia, że zupełnie nowa walka opiera się bardziej na rosnącym wilku niż na dzierżącej miecz damie:

"To był jeden z głównych celów przy tworzeniu gry, aby Neva przyniósł nowe możliwości rozgrywki, a nie odblokowywał umiejętności w Albie" – potwierdza Mendoza. "Tak więc walka, to, co mamy, polega na tym, że możesz wchodzić w więcej interakcji z Neva podczas walki, a także sceneria, tło samo w sobie zmieni sposób, w jaki grasz w walkę. Staramy się, aby każda walka była wyjątkowa, więc w całej grze będą różne mechaniki, które również wpłyną na walkę.

Nie, Alba nie skonfrontuje się z Neva

Ponieważ wilk staje się większy, silniejszy i bardziej agresywny, zastanawialiśmy się również, czy nie posunie się do rozdzierającej serce skrajności:

– Nie, nie do końca. Nie, nie, nie", Mendoza upiera się przy możliwości walki z wymykającym się spod kontroli Neva. – Nie, bo to by cię w pewnym sensie uraziło, a to zerwałoby więź, którą staramy się budować przez całą grę. Więc nie, nie będziesz walczyć Neva. Ona zawsze z tobą walczy".

Możesz odtworzyć cały wywiad, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak łamigłówki będą wyglądać w Neva w porównaniu z Gris i jak muzyka Berlinista będzie odgrywać w nich aktywną rolę. Biorąc pod uwagę walkę i platformówkę, a także fakt, że jest to dłuższa historia, zapytaliśmy Mendozę o długość Neva. Zgodnie z jego oceną:

"To około 4 do 5 godzin, może 5 i pół, w zależności od tego. Gris miał od 2 do 3 punktów mniej więcej, więc to prawie dwa razy więcej niż w grze. Ale to i tak małe doświadczenie. To wciąż coś, co możesz skończyć w jedno popołudnie za jednym posiedzeniem, jeśli chcesz".

Kolejną rzeczą, którą artysta Conrad Roset komentuje, biorąc pod uwagę wyraźne odniesienia, w szczególności do wrogich stworzeń, jest twórczość Hayao Miyazakiego.

"Tak, nie ma wątpliwości, że jednym z głównych źródeł inspiracji jest Studio Ghibli" – odpowiada pod koniec filmu – "z Spirited Away, Princess Mononoke, ale staramy się nadać mu nasz własny, specjalny charakter, nie używając tak dużo akwareli i bawiąc się bardziej światłem".

"Bardzo bym chciał [wydać Neva na Switchu 2], jeśli taki istnieje. I chyba tak jest".

Neva ukaże się już wkrótce, bo 15 października, na Switchu, PS5, Xbox i PC. W pierwszym wywiadzie Mendoza wyjaśnia, w jaki sposób przeszli z platformy Nintendo, która działa w rozdzielczości 1080p60, na inne do 4K120. A oprócz liczby klatek na sekundę jest mały akcent dla tych, którzy używają kontrolera Sony DualSesne...

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2011 · 706 opublikowanych artykułów
Informacje o grze Neva
Gatunek Platform, Adventure
Deweloper Nomada Studio
Wydawca Devolver Digital
Data wydania 15 października 2024
Platformy
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.