Skip to main content
Wiadomości

Były deweloper GTA VI i RDR2 wyjaśnia "zmęczenie otwartym światem"

"Gracze po prostu nie eksplorują, prawda?" powiedział projektant gry Cameron Williams.
Alex Hopley Editor UK Zaktualizowano 24 marca 2025

Czy gracze mają dość rozległych, otwartych światów? Były projektant gier Grand Theft Auto VI i Red Dead Redemption 2 Cameron Williams wydaje się tak uważać. Po latach, w których gracze musieli mierzyć się z przerażającymi, zbyt dużymi mapami, uważa, że wielu z nas zaczyna się męczyć.

Podczas niedawnego panelu na GDC (dzięki, PCGamer), Williams podjął temat "zmęczenia otwartym światem", wyjaśniając, jak deweloperzy mogą z nim walczyć. "Gracze po prostu nie eksplorują, prawda? Czy to dlatego, że masz super grę zorientowaną na akcję, czy po prostu dlatego, że po prostu nie są zmuszeni. Albo [twoja gra] wymaga ogromnej inwestycji czasowej i trudno jest graczom ją odebrać i odłożyć, co jest coraz większym wyzwaniem, zwłaszcza przy rozwijającym się ekosystemie gier free-to-play i usług na żywo, które w pewnym sensie pochłaniają czas i uwagę wszystkich" – powiedział.

"Chcemy uniknąć tworzenia tak dużej przestrzeni możliwości, że gracze po prostu nie wiedzą, co wybrać" – powiedział Williams, doradzając deweloperom, w jaki sposób mogą uniknąć odstraszania graczy swoim światem. "Wie o tym każdy twórca FPS-ów. Wymaganie od graczy, aby spojrzeli w górę, a następnie spojrzeli 45 stopni w lewo, jest niemożliwym zadaniem, prawda?

Williams posłużył się przykładem łowienia ryb w Red Dead Redemption 2, aby dowiedzieć się, jak wprowadzić graczowi aktywności poboczne, ponieważ nauczysz się, jak łowić ryby, wykonując zadania z innymi głównymi bohaterami i będziesz pamiętać ich wskazówki i sztuczki podczas przyszłych wycieczek. Ale nawet przy takiej taktyce nie da się zadowolić wszystkich, a Williams podkreśla, że zawsze znajdą się "beelinerzy" lub gracze, którzy chcą tylko podstawowej zawartości.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2023 · 9,395 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.