Zaczyna się i kończy czymś w rodzaju fikcyjnego Södera, niczym klasyczna homerycka "podróż bohatera". Dzielnica portowa Eriksholm, miasta położonego w sercu Rosmarku, szczyci się wysokimi apartamentowcami z przełomu wieków, po których blaszanym dachu ostrożnie przeciska się Hanna. Jej brat Herman zaginął, gdy była chora na ospę, a teraz ściga ją policja. W rzucie izometrycznym poruszam się po niemal groteskowo szczegółowych i pięknych, szwedzko brzmiących środowiskach. Hanna nie wie dlaczego, ale jest pewna, że Herman nie zrobił nic złego, a teraz ona (i ja) musimy zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby go odnaleźć i wyjaśnić zagadkę.
Ostatnie tytuły, takie jak Unravel i Bramble: The Mountain King, zdołały sfabularyzować i przedstawić Szwecję w sposób, jakiego nigdy wcześniej nie widzieliśmy w świecie gier. Pozbawiony politycznych podtekstów baśniowy romans narodowy, który pokazywał i destylował typowo szwedzkie światło, architekturę, naturę i mistycyzm, dał mi więcej smaku i tęsknoty za kolejnymi grami, by odważyć się na odkrywanie specyfiki mojego ukochanego kraju. Godziny otwarcia Eriksholm: The Stolen Dream göteborskiego studia River End Games dały mi nadzieję na kolejny charakterystyczny, nowoczesny szwedzki klasyk w branży gier, nie tylko ze względów estetycznych, ale także ze względu na nutę politycznego komentarza. Jestem jednak rozczarowany na wszystkich frontach.

... a także wspaniały projekt środowiskowy.
Od początkowej, nieprzyzwoicie dobrze zrealizowanej scenki przerywnikowej, przypominającej bardziej pierwszorzędny krótkometrażowy film animowany niż fragment szwedzkiego debiutu, po kilka godzin nad dachami, wieżowcami i obok sztucznie czerwonych domków z białymi węzłami - szybko rusza w kierunku kanałów ściekowych, jaskiń i terenów przemysłowych. Innymi słowy, środowiska, które można znaleźć w prawie każdym zakątku świata, a nie tylko we wszystkich grach na świecie. Już tutaj niebiesko-żółta zasłona opada i Eriksholm: The Stolen Dream zamienia się w westernową, izometryczną skradankę w tłumie. Wzdychać.
W każdym razie. Jeśli kiedykolwiek grałeś w tytuły takie jak Shadow Tactics czy Commandos, będziesz wiedział, gdzie szczyt osiąga gatunek izometrycznej skradanki; Kiedy zwinne palce, strategia planowania i umiejętność znajdowania sprytnych rozwiązań są wystawione na ostateczną próbę. Jednak Hanna, królowa przemytników Alva i przyjaciel Sebastian mają tylko po jednej umiejętności, której zwykle można użyć tylko w jeden sposób w przypominających łamigłówki starciach dioram. Hanna wystrzeliwuje paraliżującą zatrutą strzałkę i może czołgać się przez kanały wentylacyjne, Alva rzuca kamieniami, aby zwrócić na siebie uwagę i wspina się po rurach kanalizacyjnych, a Sebastian potrafi pływać i dusić ludzi, gdy złapie oddech. Bardzo delikatnie eskalującym wyzwaniem jest głównie ustalenie, co i w jakiej kolejności należy zrobić, a następnie zrobienie tego z czymś w rodzaju zręczności.
Nazwanie Eriksholm Commandos-light byłoby naciągane; W tym samym czasie hiperliniowe łamigłówki całkiem przyjemnie się gotują. Poza kilkoma irytującymi potyczkami, projekt misji jest zawsze jasny, wyzwania poboczne są rozsądnej wielkości, a momenty prób i błędów nie są zbyt krwawe. Jest to całkowicie akceptowalna rozrywka, po prostu, dla grupy docelowej, która oczywiście nie składa się ze strategicznych lisów, ale poszukiwaczy przygód i historii, takich jak ja, którzy w większości czekają na kolejny zwrot akcji. Wtedy faktyczne kadrowanie wspomnianego momentu skradania się jest postrzegane jako znacznie większy problem.

Niestety, większość Eriksholm rozgrywa się w całkowicie ogólnych środowiskach przemysłowych, jaskiniowych i kanalizacyjnych.
Jak już wspomniałem, projekt otoczenia, portrety postaci i aluzje do politycznych implikacji w historii na początku mnie zaskoczyły. Wiele ciekawych wątków i motywów przesądów, klasowych, zdradzieckich władców i politycznych machinacji znajduje się w menu i jest rozsianych po całej przygodzie. Ale to, co wygląda ekscytująco na papierze - z góry - jest wygłaszane w zbyt wolnym tempie, poprzez zbyt sporadyczne dialogi, które również brzmią jak zwykła pogawędka o pogodzie, wietrze i remoncie kuchni, nawet wtedy, gdy najbardziej historię do przodu i gdy emocje sięgają zenitu.
Najbardziej rozczarowuje mnie jednak brak satyry. Wbrew moim wielkim nadziejom związanym z ambicją River End Games, aby zapoczątkować szwedzki komentarz polityczny w formacie gry, Eriksholm nie spełnia tego zadania. Pomimo wielu podobieństw ze Szwecją, historia ta pozostaje nieszkodliwą, quasi-polityczną sagą heroiczną, pozbawioną krawędzi i bezpośrednich analogii do rzeczywistości. Stracona szansa, jeśli o mnie chodzi. Zwłaszcza, że w Szwecji jest tak wiele ekscytujących historii, mitów i zjawisk, z których można czerpać inspirację; Nawet rzeczy, które nie tylko przyjemnie się ogląda.

Kiedy dostaniemy Red Room: The Game?
Gdy pociąg wjeżdża do Ogrodów Jabłoniowych w jednym z ostatnich przerywników filmowych gry, jest to wyraźny ukłon w stronę niebiańskich królestw Nangijala lub Kivik. Nie przepełnia mnie wdzięczność i uczucie szczęścia na widok błogości szwedzkiej natury, jak w Bramble: The Mountain King czy Unravel. Nie, zamiast tego zaciskam pięść jak Arvid Falk w pierwszym rozdziale Czerwonego pokoju Strindberga, Sztokholm widziany z lotu ptaka i wykrzykuję życzenie, by szwedzki twórca gier odważył się nadstawić karku i zrobić kolejny duży krok już teraz. Zrób coś innego ze Szwecją niż użyj jej jako pięknego, zwodniczego tła.