Battle royale jako tryb gry, jego układ i design, tak naprawdę dzieli fanów akcji na dwa obozy. Za każdym razem, gdy piszę o moim silnym zamiłowaniu do trybu gry wymyślonego przez twórcę moda Brendana Greene'a w PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), zawsze kończę na dyskusjach na temat jego raison d'être. Pod wieloma względami wygląda to tak, jakby wielu entuzjastów gry wieloosobowej, mocno stąpających po bardziej tradycyjnych formatach, takich jak Team Deathmatch i Capture the Flag, postrzegało battle royale jako nowomodną bękartizację, która kradnie światło reflektorów od ich dawno ugruntowanych i oczywistych trybów gry. Wpłynęło to również na Battlefield, który został teraz po raz pierwszy wydany w formacie Battle Royale (nie, nie liczę tutaj trybu Portal Firestorm w Battlefield V, który był w najlepszym razie nieprzemyślaną próbą). Wielu z was dało jasno do zrozumienia, że Battlefield nie ma nic wspólnego z Battle Royale. To Redsec to obrzydliwość, która pojawiła się tylko z powodu chciwości EA. Osobiście nie mógłbym się bardziej nie zgodzić.
Po trzech latach spędzonych w Call of Duty: Warzone, gdzie wraz z trzema przyjaciółmi skakaliśmy na spadochronach na mapy takie jak Al Mazrah, Ashika Island, Vondel, Urzikstan, Rebirth Island i Verdansk tak często, że czasami wydaje mi się, że znam każdy zakamarek każdej części każdej mapy, Redsec nie mogła zostać wydana w bardziej odpowiednim momencie. Wieloletni przebój Activision, zwłaszcza w ciągu ostatniego roku, umarł cichą śmiercią, stracił ponad 80% całkowitej bazy graczy i raz na zawsze wykazał się nonszalancją podpisaną przez Treyarch (głównie), która sprawiła, że nawet my, którzy gramy co wieczór od wielu lat, jesteśmy znudzeni.
Warzone jest cieniem dawnego siebie, a oprócz błędów, słabych serwerów, przestarzałej grafiki, niechlujnego i nieprecyzyjnego dźwięku oraz starych, ponownie wykorzystanych map, na których zniknęły wszystkie innowacje i myślenie przyszłościowe, to przede wszystkim liczba aktywnych oszustów wciągnęła grę w przepaść. Dziś prawie nie można wykonać ani jednego skoku na Rebirth Island lub Verdansk bez napotkania oszustów z 300% asystą celowania za pomocą Cronus Zen lub oszustw zorientowanych na PC, w których hakowanie ścian i magnetyczne pociski to dopiero początek. Wpisz Redsec, przechodząc przez trupa, którego wciąż musimy nazywać Warzone, i mieszając i dopasowując do siebie dobrze dobrane, łatwo rozpoznawalne elementy i maniery z najlepszych w podgatunku. Jest to Battlefield Studios ' kolorowa mieszanka Warzone, Battlefield Conquest, Apex Legends, PUBG i Fortnite, a sądząc po ostatnich kilku dniach, udało im się to bardzo dobrze.

Nie ma tu gazu musztardowego (Warzone), który popycha graczy w kierunku środkowego koła w miarę upływu czasu, nie ma "burzy". W Redsec jest ogień i oczywiście zginiesz od niego w ciągu sekundy.
Konfiguracja jest równie prosta, co genialna, tak jak zawsze w świecie battle royale. Północna Kalifornia została skompresowana i upchnięta na mapie o nazwie Fort Lyndon, a teraz dostępne są dwa różne tryby gry, w tym duety, 50 drużyn po dwóch graczy walczących o to, kto pozostał w ostatnim kręgu, oraz czwórki, obejmujące 25 drużyn składających się z czterech graczy każda. Brakuje solówek, podobnie jak triów, ale zgodnie z Battlefield Studios najwyraźniej zostaną one dodane. Po wylądowaniu większość rzeczy będzie bardzo dobrze znana każdemu, kto kiedykolwiek próbował PUBG, Fortnite lub Warzone. Jak zwykle, chodzi o to, aby jak najszybciej splądrować broń i sprzęt, a następnie wyruszyć na różne rozproszone misje specjalne, aby zdobyć lepszy sprzęt i tym samym zyskać przewagę nad pozostałymi 24 drużynami, które zamierzają zrobić dokładnie to samo.

Część z strzelaniną jest w sam raz mięsista, ziarnista i ciężka.
W Redsec nic nie kręci się wokół pieniędzy, które niestety stały się czymś w rodzaju głównego aspektu w Call of Duty: Warzone. Nigdy nie plądrujesz pieniędzy, nie kosztuje to kupowania amunicji ani odkupywania poległych członków drużyny. W Redsec wszystko sprowadza się do próby dotarcia do najbliższego zrzutu wyposażenia, aby podnieść swoją ulubioną, niestandardową broń, a następnie wykonać trzy misje, które każda drużyna otrzymuje, aby zdobyć sprzęt, który ci pomoże, nie tylko w ostatnim kręgu i chaosie, który zawsze tam następuje. Misje pojawiają się w ekwipunku w momencie, gdy wyląduje twoja drużyna, a zestawy uzbrojenia lub "zrzuty broni" pojawiają się dokładnie po siedmiu minutach i 30 sekundach każdego meczu, w sześciu różnych miejscach na mapie. Znajdują się tam również rozrzucone karty-klucze, które pozwalają twojej drużynie zbierać określone kody, które można wykorzystać między innymi do wymiany pojazdów opancerzonych, co jest typowe dla Battlefield, ale tworzy straszną nierównowagę w samej konfiguracji. Teraz wszystkie drużyny mogą polować na te kluczowe karty, aby zapewnić sobie wsparcie gigantycznego czołgu, dzięki czemu szanse są równe dla wszystkich na początku meczu. Jednak drużyna, która jako pierwsza zabezpieczy czołg i postawi za nim swojego inżyniera, aby stale naprawiał uszkodzenia spowodowane przez nadchodzący ogień wroga, zwykle ma znacznie łatwiejszą drogę do zwycięstwa niż wszyscy inni. Battlefield Studios powinien to przemyśleć i po prostu usunąć czołgi z trybu Battle Royale i pozwolić im wędrować tylko w bardziej tradycyjnych trybach gry wieloosobowej.
Jak zwykle, Battlefield 6: Redsec składa się z różnych klas żołnierzy i podobnie jak w grze podstawowej, są to Assault, Engineer, Recon i Support. Jak można się spodziewać, w konfiguracji quad ważne jest, aby czterech graczy wybrało klasę, aby zbudować drużynę, która będzie się uzupełniać w najlepszy możliwy sposób. Grałem praktycznie tylko jako Engineer, częściowo po to, aby móc otwierać zamknięte sejfy, które są rozsiane po mapie, ale także po to, aby móc naprawiać uszkodzone czołgi, wojskowe jeepy i helikoptery. Budowanie własnego ekwipunku, a następnie skupienie się na ulepszaniu broni w samym meczu za pomocą zestawów broni znalezionych w skrzynkach z łupami jest tak samo ważne, jak nauka korzystania ze specjalnych zdolności konkretnej klasy postaci i wydaje się, że równowaga między nimi jest bardzo dobra.

Dźwięki broni i akustyka są genialne, ale symulacja kroków musi zostać poprawiona tak szybko, jak to możliwe.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę w Redsec, po latach grania w Warzone i setkach godzin Fortnite (razem z moim synem), łatwo mi docenić, jak ciężka i szorstka jest to gra. Zapomnij o opartych na slajdach, wypełnionych skokami delfinów bitwach zręcznościowych w dzisiejszym Warzone. W Redsec ważysz trzy razy więcej i musisz poruszać się sprytnie, za osłoną, szukać schronienia, gdy jesteś ostrzeliwany, i wezwać ogień zaporowy przed wykonaniem określonych ruchów. Broń sprawia wrażenie ciężkiej mechanicznie, wydaje naprawdę głośny huk i nie ma tej głupoty opartej na sprężonym powietrzu, którą niestety oferuje Call of Duty: Black Ops 6.

Istnieją pewne problemy z aspektem rejestracji trafień w Redsec, z których Battlefield Studios zdaje sobie sprawę i obecnie pracuje nad poprawą.
Jednak, moim skromnym zdaniem, jest coś prawie nienaturalnego w związku między strzelaniną a ruchem w Redsec, co przysporzyło mi pewnych problemów jako komuś, kto grał Fortnite i Warzone znacznie częściej niż Battlefield 1, V i 2042. Na początku czuję się trochę niezręcznie, ale nigdy źle, po prostu inaczej i myślę, że zajmie mi trochę czasu, aby całkowicie się do tego przyzwyczaić. Istnieją również obawy co do tego, jak obecnie działa rejestracja strzałów. Stosunkowo często można zauważyć, że część rejestracji trafień w Redsec wymaga trochę pracy, aby stworzyć sprawiedliwe warunki dla tych, którzy do siebie strzelają (w zależności od pingu, platformy, miejsca w świecie, w którym się znajdujesz i tego, jak serwery ustalają priorytety), a także są pewne problemy z błędami w tej chwili. Wiele meczów, w których grałem, zawieszało się, ponieważ zbyt wiele domów zostało zniszczonych w tym samym czasie, co prawdopodobnie spowodowało obliczenia, które były prawie niemożliwe do wykonania przez silnik Frostbite, co z kolei doprowadziło do dość szalonej komedii z całymi domami latającymi w powietrzu i drużynami zaczynającymi unosić się 20 metrów nad ziemią. Nie jest to jednak unikalne dla Redsec, który został wydany dwa dni temu. W Warzone w ciągu ostatnich trzech lat napotkałem więcej błędów psujących grę, niż jestem w stanie zliczyć, a w PUBG moja postać zaczęła ślizgać się na boki, a jej plecak został wyczyszczony przez usterki w kodzie programu, mimo że te gry są na rynku od wielu lat.

Można go pobrać bezpłatnie i grać za darmo na wszystkich trzech platformach.
Graficznie jednak łatwo jest ukoronować Redsec króla tego podgatunku. Frostbite i postęp poczyniony przez Battlefield Studios i DICE przed Battlefield 6 są tutaj w pełni widoczne i przy kilku okazjach znalazłem się w czymś w rodzaju hipnotycznego transu, gdy stałem przy oknie i po prostu byłem świadkiem piękna zniszczenia, które powstaje, gdy wroga drużyna ukrywa się w ceglanym domu, a następnie zostaje trafiona przez nalot. co tworzy duże chmury wysadzonych w powietrze cegieł i ognia, zanim przeciwnicy wybiegną z domu z włosami w płomieniach. Fort Lyndon i sposób, w jaki mistrzowie koncepcji z DICE narysowali dobrze wybrane części północnej Kalifornii, jest genialny i bez wątpienia najbardziej klimatycznie efektywną i stylową mapą battle royale na rynku gier w tej chwili. Podoba mi się topografia, różnorodność lokacji i obszarów, a także to, że graficy utrzymali nieco sterylne środowisko wewnętrzne, aby uprościć walkę w obszarach zabudowanych. Występują drobne problemy ze skalowaniem w Redsec, co często sprawia, że przeciwnicy wydają się zbyt mali i nieistotni wizualnie, co utrudnia walkę na rozsądnych warunkach. Z mojej strony oznacza to, że jestem bardziej niż szczęśliwy, że mogę trzymać się środowisk wewnętrznych i bardziej uproszczonej walki w zwarciu, gdzie wyraźnie widzę, do kogo strzelam i gdzie się znajdują.

Redsec jest niesamowicie stylowy, ale prawie musisz wyłączyć filtr chrominancji, zmniejszyć ostrość krawędzi i wyłączyć rozmycie ruchu, aby móc prawidłowo celować.
Z drugiej strony dźwięk jest mieszanką naprawdę dobrych i kilku ważnych aspektów, którymi Battlefield Studios naprawdę musi się zająć. Sama broń, wszystkie atmosferyczne efekty dźwiękowe i akustyka w świecie gry są, jak zwykle w przypadku Battlefield, genialnie wykonane i z łatwością przewyższają konkurencję w gatunku battle royale. Jednak odgłos kroków własnych, członków drużyny i przeciwników musi zostać przerobiony, aby łatwiej było usłyszeć, skąd dochodzą i kto jest po twojej stronie, a kto nie. Zbyt często zdarza mi się znaleźć w sytuacji, w której cała drużyna biegnie w moją stronę z, powiedzmy, zachodniej flanki i jest na tyle blisko, że może mnie powalić pistoletem maszynowym, mimo że dźwięk nie przekazuje tego za pomocą kroków ani ogólnego hałasu dobiegającego z ich sprzętu. Zdecydowanie uważam, że DICE może dość szybko rozwiązać ten problem i oczywiście uważam, że ogólnie dźwięk jest już znacznie lepszy niż na przykład w Call of Duty: Warzone.