Pięć lat temu Hyrule Warriors: Age of Calamity (recenzja) zrobiło na mnie poważne wrażenie, ponieważ współpraca między Nintendo i Koei Tecmo przekroczyła to, czego wszyscy oczekiwali od licencjonowanego tytułu musou lub od Zelda musou. Nie tylko dodał interesujące wątki fabularne, aby jeszcze bardziej rozszerzyć wiedzę i uniwersum Breath of the Wild; Wykorzystano również unikalną mechanikę przygody na świeżym powietrzu, aby stworzyć własny, sprawdzony system walki, który jest znacznie bardziej zróżnicowany i wciągający.
Przenieśmy się do obecnego momentu, w którym Nintendo Switch 2 kończy zaledwie pięć miesięcy, a obie firmy starają się wzmocnić to, co sprawiło, że poprzednia pozycja była tak niesamowitymi "Wojownikami". Czy to się udaje? Pozwól nam się dowiedzieć.
Tam, gdzie Age of Calamity opowiadał o tym, co wydarzyło się 100 lat wcześniej BotW w sposób niekanoniczny, gdzie wchodziłeś w buty Champions, Age of Imprisonment opowiada teraz o tym, co wydarzyło się 10 000 lat wcześniej Tears of the Kingdom, podążając za wspomnieniami z gry co do joty. Oznacza to, że nie ma Link, w których Zelda, Rauru i Mineru są w centrum uwagi, a zagrożenie Ganondorf jest tak realne i widoczne, jak było we wspomnieniach z gry podstawowej.
W związku z tym jeden z niewielu drobnych problemów, jakie mam z tą grą, szybko staje się widoczny. Podczas gdy Link jest niemym bohaterem, a Zelda jest bardzo silnym liderem (i to dźwięcznym), i mimo że królewskość Sonnia, Mineru i Rauru rosła we mnie (tym bardziej, gdy wyniosłem króla do rangi absolutnej bestii), Część charyzmy ginie po drodze, głównie gdy mówimy o postaciach prowadzących różne rasy Hyrule. Ponieważ skoro już znaliśmy i kochaliśmy oryginalne Champions i ich następców z BotW, te ostatnie dodatkowo wzmocnione TotK, naturalnie trudno jest tej grze próbować "sprzedać" nowe tropy rasowe graczowi, nie mówiąc już o ich podwładnych, którzy mają problemy z połączeniem się w ten sam sposób.
A ponieważ mówimy trochę negatywnie, najwyższy czas, aby spróbowali czegoś innego z niektórymi tropami. Skały spadające z nieba w Death Mountain ? Kto mógł zgadnąć! Ale poza uniesieniem kilku brwi, zarówno rozgrywka, jak i narracja działają na takim poziomie jak na musou, że bardziej niż "możesz wydoić to ustawienie tylko tyle", wydaje się, że "och, naprawdę wiedziałeś, jak to ścisnąć do ostatniego tańca". Tak, przerywniki filmowe są absurdalnie skompresowane w porównaniu z wyraźną grafiką w grze. Tak, mapy mogły znaleźć bardziej strategiczne zastosowanie dla rozkazów sojuszników poprzez projektowanie poziomów. Tak, jest to ciut zbyt łatwe dla tych, którzy grali w poprzednią grę przez zbyt wiele godzin (polecam od razu dostosować poziom trudności lub nie brać zbyt wielu drugorzędnych bitew)... Ale to wszystko są drobne wady, uwierz mi.
A teraz profesjonaliści. Tak samo jak stało się to z TotK pochodzącym od BotW, przejście z Sheikah Runes AoC do AoI Zonai Devices udaje się w sprytny sposób zwielokrotnić możliwości rozgrywki. Próbując ująć to w kilku słowach: Masz swoich bohaterów (sojuszników) wraz z ich odpowiednimi specjalnymi zdolnościami i bronią. Jak zwykle, prawda? Możesz awansować postacie i ich broń, ale wtedy wszyscy uzyskają dostęp do różnych Zonai Devices, które umieszczasz w szalonych aplikacjach w TotK. Co ciekawe, mogą być one używane w takiej postaci, w jakiej są (na przykład plucie ogniem lub wodą), ale także, w zależności od konkretnej postaci, jako specjalne umiejętności lub jako ciosy kończące twoje kombinacje. Nie wystarczająco głęboko? Dodaj do tego potrzebę baterii lub szansę na tworzenie łańcuchów żywiołów, a otrzymasz jeden z najgłębszych, najbardziej satysfakcjonujących systemów walki w grze Warriors.

Oczywiście opiera się również na tym, co było wcześniej. Są doskonałe uniki i parowania, specjalne kontrataki na specjalne ataki wrogów, sprzężone ataki i szybkie przełączanie tagów, jak w bijatyce, i wiele więcej. Staje się powtarzalny i monotonny, jak przyzwyczailiśmy się oczekiwać od tego gatunku, ale w pyszny, uzależniający sposób. A działania poboczne są po prostu genialne, wykorzystując materiały, zasoby i rupie w tak inspirujący sposób, że wszystko ma sens w ramach Zelda.
Chcę też zwrócić uwagę na interfejs gry i ogólny projekt graficzny. Jeśli nie jest to najbardziej eleganckie, najpiękniejsze musou do tej pory, daj mi znać. Korzystając z większej rozdzielczości Switch 2, dobrze pasuje zarówno do dużego, jak i małego ekranu, z przejrzystością i logiką każdej mapy, menu, interfejsu ekranu, HUD, a nawet podpowiedzi, której nigdy wcześniej nie widziałem w tak zawiłym gatunku. Po prostu emanuje troską i delikatnością, aby spróbować umieścić wszystko we właściwym miejscu, abyś zrozumiał, co się dzieje i znalazł to, czego potrzebujesz od pierwszego wejrzenia.
Podobało mi się również tempo kampanii. Jak już powiedziałem, poszło to trochę na łatwiznę, ponieważ jestem kompletistą i nie mogę się powstrzymać od ukończenia wszystkich misji i czynności przed podjęciem kolejnej bitwy opartej na fabule, ale czułem się świetnie, robiąc to, nawet jeśli byłem odrobinę OP lub przesadziłem z poziomem na następną główną.
Z Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Koei Tecmo potwierdza, że zapewnia dodatkową jakość, jeśli chodzi o IP Nintendo, a jest to jeszcze lepsza gra w porównaniu do Age of Calamity. Wartości produkcyjne po raz kolejny poszybowały w górę, czasami konkurując z tymi z głównej linii Zelda, podczas gdy zarówno narracja, jak i rozgrywka stały się głębsze i w jakiś sposób ciekawsze, pomimo potencjalnego zmęczenia scenerią i utraty charyzmy. Wiele nowych dodatków do systemu walki rekompensuje również bardziej liniowy projekt poziomów, a wysoka wydajność i czasy ładowania sprawiają, że granie przez zbyt wiele godzin zarówno na telewizorze, jak i na urządzeniu przenośnym jest przyjemnością. Ma kilka wzlotów w swojej historii, których nie będę tutaj spoilerować, ale dla mnie jest to najlepszy sposób na świętowanie końca epoki. Wciągająca wisienka na torcie dla całego BotW /TotK settingu i osi czasu.
