Skip to main content
Recenzje Romeo is a Dead Man

Romeo is a Dead Man

Oto najnowsza gra od szalonego Suda51 – jest absurdalna, a jednocześnie świetnie się bawi, ale jest też wyraźnie najlepszą grą od japońskiego twórcy gier.
Palle Havshøi-Jensen Zaktualizowano 5 lutego 2026

Romeo is a Dead Man jest opisana przez japońskiego dewelopera Grasshopper Manufacture jako "ultra brutalna gra akcji science-fiction", co moim zdaniem jest bardzo trafnym określeniem. Bo Romeo is a Dead Man to mieszanka wielu rzeczy i bardzo trudno ją zaliczyć do tradycyjnego gatunku.

Gra została stworzona przez japońskiego projektanta Goichiego "Suda51" Sudę we współpracy z Renem Yamazakim, a obaj współpracowali także przy takich tytułach jak No More Heroes, Shadows of the Damned i Killer is Dead. Suda51 to człowiek o bardzo, bardzo pokręconym umyśle, i choć ma teraz 58 lat, jego umysł nie stał się mniej pokręcony z wiekiem. Wciąż dzwoni i brzęczy w Romeo is a Dead Man, a wszystko wskazuje w różne strony, co jest dokładnie takie, jak zwykle, gdy Suda51 jest w coś zaangażowany – i dokładnie tak, jak powinno być.

Aby trochę zrozumieć to szaleństwo, musimy poświęcić trochę czasu na fabułę. Wcielasz się w rolę Romeo Stargazera (prawdopodobnie najlepszego nazwiska w świecie gier), który jest zastępcą szeryfa w Deadford w Pensylwanii. Jednak jego życie nagle się zmienia, gdy zostaje zaatakowany i śmiertelnie ranny przez Białego Diabła, tajemniczego potwora, który zabiera mu połowę twarzy i prawe ramię. Romeo zostaje uratowany w ostatniej chwili przez swojego genialnego (i nieco szalonego) dziadka i naukowca Benjamina Stargazera. Opracował tzw. "System podtrzymywania życia Gear" – urządzenie, które Romeo nosi na głowie i które sztucznie utrzymuje go przy życiu, balansując go na granicy życia i śmierci poprzez tworzenie paradoksu czasowego.

W swoich próbach uratowania Romea umiera jego dziadek, ale udaje mu się umieścić coś w rodzaju mówiącego haftu na plecach marynarki Romea, by móc mu pomagać i prowadzić go – i będzie tego potrzebował. Bo oczywiście na tym się nie kończy. Wkrótce potem Romeo zostaje zauważony przez faceta z Policji Przestrzenno-Czasoprzestrzeni FBI (który ciągle nie wie, czy nazywać Romeo swoim tradycyjnym imieniem, czy DeadManem), ponieważ zaginiona dziewczyna Romeo, Juliet Dendrobium, została sklasyfikowana jako "Wędrowiec Czasoprzestrzenny" – a policja czasoprzestrzenna FBI bardzo chce ją zdobyć. Dlatego zostaje zatrudniony jako członek jednostki o chwytliwej nazwie: FBI Wanted Space-Time Criminal Special Investigative Task Force.

Jak zapewne jest tu jasne, to klasyczna historia Suda51, gdzie dzieje się wiele i trudno nadążyć za wszystkim. To typowe dla gier od Suda51, które zwykle są pełne osobowości, często całkowicie szalone, z niesamowicie zawiłymi historiami, ale też pełne kreatywności. Często, gdy patrzy się je osobno jako gry, nie są szczególnie przekonujące, ale byłoby też błędem postrzegać je w ten sposób. Mimo to Romeo is a Dead Man nie jest tak niezdarna jak poprzednie gry Sudy (ale wciąż są nierówności) i zdecydowanie jest to najlepsza gra, jaką stworzył, zachowując jednocześnie charakterystyczne cechy Suda51.

Jak wspomniano wcześniej, Romeo is a Dead Man trudno sklasyfikować, ale w gruncie rzeczy gra to trójwymiarowa gra akcji typu hack 'n' slash, podobnie jak Killer Is Dead czy Lollipop Chainsaw, a także tu i ówdzie poczułem trochę Bayonetty. Tutaj jesteś wyposażony w różne rodzaje broni białej, takie jak miecze, ale także broń palną, jak pistolet, strzelba i inne. Kiedy mówię "miecz" i "strzelba", warto pamiętać, że to gra od Suda51, więc daleko nam do zwykłych mieczy i zwykłych strzelb.

Ta część hack 'n' slash działa naprawdę dobrze. System walki jest szybki, przebijasz się przez hordy zombie-podobnych wrogów zwanych "Rotterami", zbierając różne zasoby, które można wykorzystać do ulepszania broni i innych przedmiotów. Masz szybki i lekki atak, wolniejszy, ale potężniejszy atak, a gdy pasek krwi się napełni, możesz wykonać superatak Bloody Summer. Wszystko jest urozmaicone ciekawymi walkami z bossami i kilkoma elementami soulslike, takimi jak odradzanie wszystkich wrogów w danym obszarze po zapisaniu gry. Działa i gra się zaskakująco dobrze, ale można by sobie życzyć kilku innych przeciwników.

Gdy już myślałeś, że monotonia zaczyna się pojawiać, gra nagle zmienia się na zupełnie inny gatunek, gdzie musisz się skradać niezauważony i... Nie, nie zdradzę więcej, ale chciałbym, żeby Grasshopper Manufacture stworzyło grę w tym, jak na ich standardy, zupełnie innym gatunku, bo to też działa całkiem dobrze.

Między każdą misją wracasz do statku FBI Space-Time Police Last Night, który służy jako centralny węzeł lub baza gry. Tutaj przydzielane są ci nowe misje, możesz walczyć z już pokonanymi bossami, ulepszać broń i odblokowywać nowe. Brzmi to bardzo normalnie, ale pamiętaj, że to gra od Suda51. Oznacza to, że wszystko na pokładzie statku Last Night zostało zaprojektowane jako pół-top-down 16-bitowa pikselowa przygodówka, co wyraźnie kontrastuje wizualnie z hack 'n' slash.

Kolejnym miłym dodatkiem jest to, że możesz zabierać ze sobą różnych tzw. "drani" na różne misje. Ci dranie to rodzaj zombie, którego możesz wysłać na wrogów, jeśli po drodze wpadniesz w kłopoty. Sposobem na zdobycie tych drani jest hodowanie ich w grządkach ogrodu kuchennego statku kosmicznego. Tak, dobrze przeczytałeś, w glebie ogrodu kuchennego hodujesz zombie. Sadzisz nasiono Bastarda (które znajdujesz podczas misji), a po krótkim czasie wyciągasz zombie z ziemi i zabierasz je ze sobą na misje. Jest łącznie 21 różnych Bastardów, każdy z innymi atakami i cechami. To cudownie szalone.

W kuchni Marianne możesz użyć minigry, by przygotować różne dania curry, które również możesz zabrać ze sobą na misje. Po spożyciu zwiększają siłę ataku, wzmacniają obronę lub wydłużają zasięg broni palnej na krótki czas. Składniki do tych dań curry można oczywiście znaleźć w całej grze lub kupić je w sklepie Shiroyabu na pokładzie Last Night.

Powiedziałbym, że te fragmenty na Last Night bywają czasem zbyt długie i stają się nudne, sprawiając, że tęsknisz za powrotem do mordowania Rotterów wokół siebie. Pod całą tą szaleństwem, jak wspomniano wcześniej, kryje się naprawdę dobrze działająca gra hack 'n' slash action, która po prostu sprawia przyjemność grać, nie tylko jak na standardy Suda51, ale ogólnie na świat. Kolejną ważną częścią gry są bardziej eksploracyjne, tzw. poziomy Subspace, gdzie musisz odnaleźć drogę przez wirtualne korytarze, do których dostajesz się przez tzw. "Nirvana TV". Te fragmenty dobrze kontrastują z dynamiczną rozgrywką, ale są używane zbyt często, zwłaszcza pod koniec, co jest trochę szkoda, bo nie są najbardziej ekscytujące i wyraźnie są najbardziej nudne wizualnie w grze.

Struktura Romeo is a Dead Man jest uroczo staroświecka. Nie ma tu otwartego świata, lecz seria liniowych misji oddzielonych światem centralnym, gdzie ulepszasz się i zdobywasz nowe misje. Chociaż, jak właśnie ujawniliśmy, nic z tego nie jest normalne, to struktura jest rozpoznawalna. Łatwo się do niej dostać, a najniższy poziom trudności jest naprawdę łatwy, ale jeśli chcesz większego wyzwania, musisz wybrać pomarańczową czekoladkę z pudełka, bo tak, wybierasz poziom trudności, wybierając różne czekoladki z pięknego pudełka wypełnionych czekoladek. Znowu, mamy do czynienia z Suda51.

Romeo is a Dead Man to gra z dziesiątkami stylów graficznych. Część hack 'n' slash mogłaby przypominać inne gry akcji 3D, z tą różnicą, że przeciwnicy po pokonaniu rozpuszczają się w chmurę krwi i płatków róż. Kolejnym kierunkiem wizualnym jest, jak wspomniano, 16-bitowy styl pikselowy między misjami na Last Night. Ekran pauzy przypomina coś z lat 70., menu opcji przypomina coś z teletekstu (dla tych, którzy to pamiętają), historia opowiadana jest za pomocą sekwencji komiksowych w różnych stylach, maszyny, na których ulepszasz i odblokowujesz nowe bronie, przypominają staromodny system stereo połączony z japońskim teleturniejem, a menu, w którym zapisujesz grę, przypomina... No cóż, komunikat o błędzie z bardzo starego komputera – to na pewno nie jest ładne. Kreatywność jest niesamowita, a to szalone, ile różnych stylów projektanci zdołali połączyć i jakoś to wszystko zadziałało. To wszystko emanuje wielką kreatywnością i nie ma niczego, co przypominałoby Romeo is a Dead Man.

Dźwięk jest równie szalony jak wizualia. Efekty dźwiękowe są całkiem dobre i działają dobrze, a ścieżka dźwiękowa obejmuje szybkie elektroniczne utwory, jazz i coś brzmiącego jak dziecko, które zjadło za dużo cukierków i zostało postawione przed fortepianem, który nie został odpowiednio nastrojony.

Jak podsumować grę taką jak Romeo is a Dead Man ? To wcale nie jest takie proste. Jednak myślę, że pozostanę przy opinii, że to gra od Suda51 będzie miała najszersze zainteresowanie, po prostu dlatego, że to najlepsza gra, jaką stworzył. Nie jest idealna, wciąż są pewne błędy, ale jest też cudownie szalona (wciąż nie do końca pogodziłem się z tym, że można hodować zombie w ogrodzie kuchennym), więc trzeba być otwartym i otwartym na takie rzeczy, bo inaczej po chwili odłożysz to z niedowierzaniem i od razu znajdziesz sobie nowe hobby.

Jeśli, tak jak ja, w niewytłumaczalny sposób przyciąga cię szalony mózg Goichiego "Suda51" Sudy, to zdecydowanie powinieneś zagrać Romeo is a Dead Man, bo po prostu nie ma nic podobnego pod względem ogólnego doświadczenia z gry. Gra można ukończyć w 12-15 godzin, w zależności od poziomu rozgrywki i poziomu trudności. Romeo is a Dead Man to chyba dobre miejsce, by zacząć, jeśli chcesz poczuć smak pokręconego świata tego człowieka – nie dlatego, że nie jest szalony i absurdalny, bo jest – ale dlatego, że to najbardziej przystępna i sprawna gra, jaką stworzył.

8
Dobra na 10 · Gamereactor Polska
Plusy Naprawdę dobrze działająca rozgrywka hack n' slash. Niesamowita różnorodność w prezentacji wizualnej. Nie ma nic podobnego do tej gry. Piękna, oldschoolowa struktura gry.
Minusy Czasem spędzasz trochę za dużo czasu na wczorajszej nocy. Segmenty Subspace z czasem stają się nudne. Trochę za mało typów przeciwników.
Ocena sieci Średnia z 23 edycji Gamereactor
8,1 rozpiętość 8–10
Gamereactor Korea 8
Gamereactor 8
Gamereactor Danmark 8
Gamereactor Sverige 10
Gamereactor Norge 8
Gamereactor Suomi 8
Gamereactor Deutschland 8
Gamereactor España 8
Gamereactor France 8
Gamereactor Italia 8
Gamereactor Nederland 8
Gamereactor Portugal 8
Gamereactor Polska 8
Gamereactor Česko 8
Gamereactor Ελλάδα 8
Gamereactor Türkiye 8
Gamereactor 中国 8
Gamereactor 日本 8
Gamereactor Asia 8
Gamereactor Việt Nam 8
Gamereactor Philippines 8
Gamereactor România 8
Gamereactor عربي 8
Pełny profil 130 opublikowanych artykułów
8
Dobra Ocena sieci z 23 edycji
Informacje o grze
Deweloper Grasshopper Manufacture
Wydawca Grasshopper Manufacture
Data wydania 11 lutego 2026
Gatunek Action
Platformy
PS5 Xbox Series X PC
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.