Czy wypalenie i lęk przed występem można przekuć w skuteczny scenariusz horroru? W głęboko osobistej grze psychologicznego horroru Project Songbird, deweloper FYRE Games potrafi wejść prosto pod skórę gracza. Mimo mistrzowskiej atmosfery i wciągającej historii, niestety jesteśmy zmuszeni znosić monotonne sekwencje walki, które grożą zrujnowaniem całego koncertu.
Są gry horrorowe zaprojektowane tak, by sprawiać, że gracz skacze. Są też horrory, które wchodzą pod skórę i pozostają długo po napisach końcowych. Project Songbird zalicza się do tej drugiej kategorii. To nie potwory czy słabo oświetlone korytarze są na pierwszym planie, lecz psychiczne obciążenie osoby bliskiej załamania się z powodu stresu.
Za grą stoi niezależny deweloper FYRE Games, który w praktyce jest samodzielnym twórcą Connerem Rushem. Po sukcesie poprzednich tytułów, Summerland i We Never Left, Rush otwarcie mówił, że cierpi na ogromny lęk przed występami i poczucie, że nie może już doskonać tego samego poziomu. To właśnie to doświadczenie sprawia, że Project Songbird jest projektem głęboko osobistym. Gra jest w wielu aspektach metanarrą, w której kreatywny blok głównego bohatera, Dakoty, odzwierciedla własne zmagania twórców.
Każda część historii wydaje się przesiąknięta prawdziwą chęcią ukazania twórczego wypalenia, lęku przed występem i samotności, która może pojawić się, gdy pasja powoli zamienia się w ciężki ciężar. Efektem jest gra, która pozostawia mnie jednocześnie pod wrażeniem i frustracją, często jednocześnie. Największym atutem gry jest bez wątpienia jej atmosfera. Pustkowy las w Appalachach wydaje się jednocześnie piękny i groźny.

Domek wakacyjny do wynajęcia – dla niczego niepodejrzewanych.
W sercu lasu nie możesz oprzeć się wrażeniu, że ktoś cię obserwuje. Mgła gęsto wisi między drzewami, opuszczone budynki opowiadają własne historie, a każde nowe miejsce wywołuje poczucie niepokoju, bez konieczności uciekania się do tanich jump scare'ów. To gra groza, która opiera się na swoim świecie. Project Songbird nie jest potęgą. Nacisk położony jest na estetykę, a nie na fotorealizm, i wygląda to całkiem dobrze jak na ten gatunek. Podczas gry na PlayStation 5 gra czasami cierpi na lekkie opóźnienia już na początku ekranu ładowania, ale na szczęście szybko znikają, pozostawiając stabilne doświadczenie po zajęciu.
Fabuła jest co najmniej tak silna jak środowiska. Dakota nie jest typowym protagonistą horrorów, lecz człowiekiem, którego wewnętrzna walka staje się prawdziwą siłą napędową gry. Historia jest opowiadana łagodnie i pozostawia wystarczająco dużo miejsca, by interpretacja gracza była angażująca aż do samego końca. Kampania, która trwa około sześciu godzin, również wydaje się dobrze zbalansowana. Gra ma czas, by rozwijać swoje motywy bez powtarzalności czy przeciągania się.

Myślę, że Dakota dwa razy by się zastanowiła, zanim wyszła do lasu bez okariny.
Muzyka naturalnie odgrywa centralną rolę, ponieważ Dakota sama jest muzykiem. Ścieżka dźwiękowa i stonowana muzyka ambientowa wzmacniają melancholijny ton przez całą przygodę. Muzyka rzadko próbuje przejąć całe doświadczenie. Zamiast tego działa jak emocjonalna kotwica, która potęguje poczucie stresu, samotności i beznadziei. To doskonały przykład na to, jak projektowanie dźwięku może stać się częścią opowieści, a nie tylko tłem.
Zagadki również działają dobrze. Rzadko opierają się na skomplikowanej logice, lecz polegają raczej na obserwacji otoczenia. Liczby, symbole i obrazy pojawiają się na początku, a później stają się kluczem do kolejnej przeszkody. Zagadki utrzymują przyjemne tempo i sprawiają wrażenie naturalnej integracji z eksploracją bez przerywania narracji. Dziennik Dakoty jest często aktualizowany, gdy znajdujesz nowe wskazówki, i nie musisz wracać do żadnego obszaru, by je czytać ponownie.
Niestety, tego samego nie można powiedzieć o walce.
Gdy gra wprowadza swoich wrogów, Project Songbird traci część swojej tożsamości. Mechanika walki opiera się na mieszance broni palnej i topora do walki wręcz. Możesz ulepszać broń, wyszukując i zbierając złomu w środowisku, co dodaje pewien element RPG. Nie zdradzając zbyt wiele ani nie zdradzając, jakie stworzenia spotykasz, mogę powiedzieć, że konfrontacje są monotonne. Wrogowie wydają się bardziej irytujący niż przerażający, a każda walka brutalnie burzy atmosferę, którą gra z taką starannością budowała. Zamiast potęgować poczucie grozy, walki stają się mechanicznymi przerwami, które co najwyżej sprawiają wrażenie czegoś, co twórcy chcieli wprowadzić dla samego wyniku.

To jedna z niewielu gier, w których nie wiwatujesz od razu, gdy chwytasz karabin Dziadka.
To szczególnie szkoda, bo gra już pokazuje, że nie potrzebuje tradycyjnej akcji, by być angażującą. Wręcz przeciwnie, Project Songbird prawdopodobnie byłaby jeszcze silniejszą grą, gdyby FYRE Games odważyło się polegać wyłącznie na atmosferze, narracji i zagadkach środowiskowych. Wypalenie twórcze to temat znacznie bardziej pasujący do psychologicznego napięcia niż do powtarzalnych walk.
Jednak gdy pojawiają się napisy końcowe, to nie frustracja związana z walką pozostaje ze mną. To uczucie stresu. To uczucie, że nie jestem wystarczająco dobry. Uczucie powolnego utraty kontroli nad sobą. Gra z powodzeniem przekazuje dokładnie to, co deweloper zdaje się chcieć przekazać, i to jest być może jej największe osiągnięcie.
Project Songbird to więc gra, którą bez wahania polecam, choć nie przede wszystkim tym, którzy szukają intensywnego horroru lub akcji. To opowieść o osobie stojącej za dziełem, o presji, by działać i o cenie, jaką czasem płaci się za kreatywność. Gdyby gra odważyła się usunąć najsłabsze elementy rozgrywki, mogłaby być czymś naprawdę niezwykłym.