Skip to main content
Recenzje A.A.U. Black Site

A.A.U. Black Site (Wczesny dostęp)

Czy mamy to, czego potrzeba, by przetrwać i poradzić sobie z czynnikiem strachu związanym z tym koszmarem z kamery na ciało z małego Raspberry Studio?
GR Staff Zaktualizowano 3 lipca 2026

Broń to jedna z największych zalet gry i jest ich mnóstwo!

Pozwólcie, że zacznę od wyznania. Kiedyś horror był jednym z moich ulubionych gatunków. Przeszedłem każdą grę z serii Resident Evil, rozszarpnąłem nekromorfy na kawałki w Dead Space i uciekałem przez Outlast, i uważałem, że to była świetna zabawa. Potem założyłem zestaw VR i uruchomiłem Resident Evil 7: Biohazard. Gdzieś pomiędzy kobietą, która gorączkowo dźga mnie w klatkę piersiową, a usłyszeniem mojego własnego, przerażającego krzyku, coś pękło. To była moja ostatnia gra grozy.

Aż do teraz. A.A.U. Black Site to psychologiczna gra horrorowa oparta na kamerach na ciało w formacie strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Innymi słowy, bezpośrednie zderzenie między tym, co kocham najbardziej, a tym, czego teraz unikam. Grasz agentem w tajnej jednostce sił specjalnych A.A.U., której misja w Serbii idzie nie do zniesienia. Radio milknie, zespół znika, a ty zostajesz stojąc w opuszczonym miasteczku Uzovnica z kamerą na piersi nagrywającą wszystko. Nawet rzeczy, które nie powinny tam być... Za grą stoi małe studio Raspberry, wspierane przez wydawcę IZilla Games. Grałem w wersję Early Access na PC i napisy końcowe pojawiły się po 3,7 godzinie, choć obiecane są kolejne rozdziały w miarę postępu podróży. Aby naukowo zmierzyć mój powrót do gatunku horroru, wprowadziłem też własny licznik: liczbę śladów poślizgu w spodniach. Wrócimy do ostatecznego wyniku.

Od razu widać, gdzie twórcy włożyli swoją miłość: w broń. Policzyłem 18 dostępnych broni i wydaje się autentyczna w każdym calu. Karabiny i pistolety brzmią satysfakcjonująco, animacje przeładowania są przyzwoite, a odrzut ma charakter. Zostawiam to fanom broni, by zdecydowali, czy są autentyczne, ale są przekonujące, a to naprawdę wiele znaczy. Nie powinieneś jednak celować w lufę: tryb ADS cierpi na tak duży odrzut wzroku, że nie widzisz, do czego strzelasz. Rozwiązaniem jest "kąt pochylony", skośny kąt gangsterski, który szybko staje się jedyną rozsądną opcją.

Walka ma swoje momenty. Funkcja "Pochylenie", znana z Rainbow Six, pozwala strzelać za rogi, a kopnięcie przeładowania wysyła wrogów latających po pomieszczeniu w czystej fizyce ragdoll.

AI nie jest szczególnie genialna, ale wykonuje swoje zadanie wystarczająco dobrze – chowa się i rusza naprzód, podczas gdy ty przeładowujesz broń. Przeszedłem całą grę na najwyższym poziomie trudności i znalazłem wyraźny rytm. Z daleka przeciwnicy strzelają jak szturmowcy, dopóki się poruszasz, ale jeśli stoisz nieruchomo na bliskim dystansie, giniesz w mgnieniu oka. Więc idziesz spokojnie, rotując między osłonami i eliminując tych, którzy się zbliżają. Wtedy gra naprawdę zaczyna działać. Gdy w tle gra hard rock, A.A.U. Black Site ma swoje absolutnie najlepsze momenty.

Potem jest ruch, i to właśnie tutaj gra traci wiele ze swojego uroku. Ruch wydaje się ciężki i niezgrabny. Nie ma wspinaczki po ścianach, postać łatwo utknęła w otoczeniu, kucanie jest powolne, a sprint aktywuje się niezręcznie za pomocą podwójnego naciśnięcia lub klawisza Shift. Jako osoba, która w codziennej pracy stara się zapobiegać powtarzającym się urazom spowodowanym przeciążeniem, szczególnie irytuje mnie, jak mało uwagi poświęca się fizycznemu kondycji zawodników.

Nie jest też możliwe swobodne przemapowanie klawiszy, co wymusza wzorce ruchu, które z czasem mogą stać się męczące. Nie ma tu slide-cancel ani bunny hop, tylko facet, który niechętnie przyspiesza.

Największym problemem projektowym gry jest jednak fatalne wyjaśnienie własnych zasad. Raz po raz pojawiają się mechaniki, które wymagają kilku śmierci, zanim wszystko się wyjaśni. Ładowanie kopni nie daje wyraźnej informacji zwrotnej, a sekwencja ucieczki zmusza cię do szukania odpowiedniego momentu, gdy rozwiązaniem jest gorączkowe wciskanie klawiszy. Niektóre obiekty wyglądają interaktywnie, ale nie są, i odwrotnie. "To, co bierzesz za pewnik, często nie jest" stało się moim mottem w całej Uzownicy. Co zabawne, gra jest jednocześnie zbyt oczywista w przeciwnym kierunku, bo wszystko, co można podnieść, błyszczy zachęcająco. A.A.U. więc zawsze pomaga w "co", ale rzadko w "jak".

Najdziwniejsze jest to, że gra jest najlepsza, gdy odbiera ci wszystko. Na początku otrzymujesz prawdziwy smetek broni naraz, co odbiera całą radość z odkrywania. Ale w późniejszej sekwencji, gdy arsenał się kończy, a amunic zaczyna się kończyć, gra się zmienia. Nagle trafienia w głowę są koniecznością, każdy wróg to chodząca skrzynka z amunicją, a każde pomieszczenie to kalkulacja. Wtedy naprawdę ożył mój wewnętrzny fan FPS. Zagadki od czasu do czasu przynoszą też niespodzianki, jak dźwig oparty na fizyce, który musi podnieść samochód przez przeszkody, czy wymiana baterii, która nagradza cię pojazdem, którym faktycznie możesz jeździć, a potem są deski oparte na fizyce do rozbijania, niczym w Half-Life.

A co z horrorem, samym powodem śladów poślizgu? Jest obecna i gryzie, ale istnieje w swojej własnej grze. Akcja i horror na przemian pojawiają się A.A.U. Black Site, bo nigdy się nie mieszają i nigdy nie strzela się do zjawisk nadprzyrodzonych. Spodziewałem się, że będę strzelał do demonów taktycznie, ale to nie do końca tak działa, przynajmniej jeszcze nie.

Podróż w grze charakteryzuje się naprawdę klimatycznymi scenami.

Być może właśnie dlatego sekwencje działają tak, że gdy zapada ciemność, nie masz broni, za którą mógłbyś się schować. Strach na wróble, który atakuje cię, gdy odwracasz wzrok, przyprawił mnie o pierwsze przerażenie, a potem unoszącego się ducha w ciemnym szpitalu, gdzie twoje uszy stają się najważniejszym narzędziem radarowym. A potem była ona... Kobieta z nożem, dziwnie podobna do archetypu, który mnie pokonał w Resident Evil 7. Biegałem, zygzakowałem, przeżyłem i potem czułem dziwną dumę. Studio ma wyraźne wpływy P.T., z których niektóre są znakomicie zrealizowane. Gdy pojawiły się napisy końcowe, licznik wynosił 2,5: tyle razy A.A.U. faktycznie doprowadzało mnie do strachu. A właściwie trzy, jeśli mam być szczery.

Jeśli chodzi o historię, to nic nie rozumiem, i to mimo naprawdę starań. Nawet nagrywałem swoje przejścia i oglądałem je później, żeby spróbować zrozumieć, do kogo właściwie strzelam. Wciąż nie wiem... Strony zmieniają się bez wyjaśnienia, wrogowie stają się braćmi, a ciągle sugeruje się, że nic nie jest takie, jak się wydaje. Być może to zamieszanie jest celowe; W końcu fabuła dotyczy rzeczywistości, która się rozpada. Ale niezależnie od tego, czy jest to celowo niezrozumiałe, czy po prostu niezrozumiałe, z mojej perspektywy czuję dokładnie tak samo. Moja hipoteza przez całą przygodę była taka: to muszą być złoczyńcy, skoro przecież do mnie strzelają.

Technicznie rzecz biorąc, to mieszane uczucia. "Made with Unity" wita cię prosto z ekranu powitalnego, a jak na projekt małego studia korzystającego z tego silnika, to godna pochwały praca, momentami naprawdę klimatyczna dzięki ziarnistemu filtrowi found-footage. Jednocześnie brakuje podstawowych funkcji. Nie ma żadnej czułości myszy (musiałem to rozwiązywać przyciskiem DPI), zoom karabinu snajperskiego jest prawie zerowy i staje się bardziej uciążliwy, a liczba klatek czasem się zacina nawet na komputerze o średniej i wyższej półce. Oprawa dźwiękowa jest równie nierówna – broń brzmi znakomicie, a dźwięki silników pojazdów przypominają typowe wypełniacze, a dubbing waha się między uroczym a żenującym. Wybory muzyczne czasem trafiają w sedno, a czasem trafiają prosto w twarz, na przykład gdy w środku kulminacji akcji zaczyna się sentymentalna ballada o przyjaźni.

Scenografia wzbogaca doświadczenie z gry.

Jak to podsumować? A.A.U. Black Site najbardziej przypomina oglądanie wysoce wykwalifikowanych twórców Dreams budujących coś ambitnego z chaotyczną wizją i zarządzaniem projektem: kunszt rzemiosła nieustannie błyszczy, ale całość nie trzyma się razem. Jeśli lubisz dobrze wymodelowane historie, lepiej trzymaj się z daleka, ale jeśli lubisz horror, znajdziesz kilka wciągających momentów. Jeśli interesują Cię pomysły nowych deweloperów i jesteś gotów dać im trochę luzu, warto mieć oko na Uzovnicę podczas jej wczesnego dostępu. Przynajmniej ja nie mam ochoty spędzać mojego ograniczonego czasu na powrót do gry.

Mój wskaźnik grozy zarejestrował trzy mimowolne fizyczne i werbalne dreszcze, więc ocena mówi sama za siebie.

5
Przeciętna na 10 · Gamereactor Polska

Czy mamy to, czego potrzeba, by przetrwać i poradzić sobie z czynnikiem strachu związanym z tym koszmarem z kamery na ciało z małego Raspberry Studio?

Plusy Realistyczne zarządzanie bronią. Momentami potężna atmosfera. Przerażający przerażenie. Sprytne mechaniki 'lean' w walce. Zagadki, które zaskakują. Ambicjonalnie napisane sceny.
Minusy Sztywny ruch bez przeciężania. Ospały sprint. Utknął w otoczeniu. Nie wyjaśnia jasno własnych zasad. Niezrozumiała historia. Nierówny projekt dźwięku. Oszczędna zawartość wczesnego dostępu.
Ocena sieci Średnia z 22 edycji Gamereactor
5,0
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 5
Gamereactor Suomi 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Česko 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor Philippines 5
Gamereactor România 5
Gamereactor عربي 5
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Pełny profil Autor Gamereactor od 1998 · 404 opublikowanych artykułów
5
Przeciętna Ocena sieci z 22 edycji
Informacje o grze
Deweloper Raspberry Studio
Wydawca IZilla Games
Data wydania 21 maja 2026
Gatunek Action, Horror, Adventure
Platformy
PC
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.