Skip to main content
Recenzje Celestial Return

Celestial Return

Eksperymentowaliśmy z grą, która zbyt mocno się stara i potyka się o serię wątpliwych decyzji w rozgrywce.
Joel Pettersson Zaktualizowano 10 sierpnia 2026

Są gry inspirowane klasykami, a są też te, które opierają niemal całą swoją tożsamość na nich. Celestial Return należy do tej drugiej kategorii. Od samego początku widać, że twórcy zagrali mnóstwo Disco Elysium i Citizen Sleeper. To deszczowy cyberpunkowy świat pełen egzystencjalnych rozważań, osobliwych postaci i kosmicznych horrorów, gdzie dialogi są na pierwszym planie, a niemal każda decyzja zależy od rzutu kośćmi. Jedyny problem polega na tym, że nigdy nie udaje mu się przejść od hołdu do czegoś, co naprawdę wydaje się jego własne.

Howard i jego ekspresyjne zmysły – urządzenie, które widzieliśmy już kilka razy.

To nie znaczy, że Celestial Return brakuje cech. Wręcz przeciwnie. Budowanie świata jest momentami fantastyczne. Netherveil to miasto pachnące rozkładem, desperacją i korporacyjną dystopią, a otoczenie często skutecznie oddaje iluzję miejsca, gdzie wszystko jest na skraju załamania. Styl graficzny jest stylowy, pejzaż dźwiękowy idealny, a kilka postaci w grze wydaje się znacznie bardziej żywe, niż się spodziewałem. Jest tu wyraźna wizja twórcza, którą łatwo docenić.

O czym jest ta gra? Cóż, w Celestial Return śledzimy byłego detektywa Howarda, który wraz z osobliwą, mówiącą kwiatową Daisy próbuje rozwiązać serię tajemniczych śmierci w dystopijnym mieście Netherveil. Im dalej śledztwo postępuje, tym wyraźniej staje się, że przypadki są powiązane ze starożytnymi siłami kosmicznymi, które pozwalają ludziom manipulować rzeczywistością, wpływać na umysły i łamać prawa natury. Wkrótce staje się jasne, że Howard i Daisy są uwikłani w spisek, który może mieć katastrofalne konsekwencje dla całego świata.

Netherveil jest miejscem akcji przygody.

Sednem systemu jest to, że kości służą znacznie więcej niż tylko do określenia, czy się uda, czy nie. Te same kości są również używane jako ograniczony zasób, a nawet jako waluta. Na papierze brzmi to jak sprytny sposób na wywołanie napięcia, ale w praktyce prowadzi głównie do frustracji. Każda decyzja staje się kalkulacją, czy w ogóle warto badać coś ciekawego, bo kilka złych rzutów może sprawić, że nie masz możliwości postępu. Kilka razy znalazłem się w sytuacjach, gdy najskuteczniejszą opcją było załadowanie starego zapisu. Gdy gra zachęca do scumowania zapisów zamiast kreatywnego rozwiązywania problemów, balans się psuje.

Fabuła to także trochę huśtawka górska. Dialogi są często dobrze napisane, a gra odważa się być zarówno dziwna, jak i filozoficzna, ale jednocześnie wydaje się, że twórcy zbyt mocno zakochali się w swoim scenariuszu. Tempo się dłuży, rozmowy trwają dłużej niż powinny, a w końcu nie wszystkie postacie wydają się na tyle interesujące, by uzasadnić ogromne ilości tekstu. Czasami po prostu siedziałem, czekając na powrót do grania.

Jest też kilka drobnych irytacji, które razem trudno zignorować. Zarządzanie ekwipunkiem wydaje się uciążliwe, interfejs mógłby być znacznie bardziej przejrzysty, a techniczna dopracowanie pozostawia wiele do życzenia. Żaden z tych problemów nie jest katastrofalny sam w sobie, ale razem tworzą doświadczenie, które ciągle irytuje.

Daisy, którą poznajemy na początku przygody, mieszka w kieszeni Howarda i odgrywa kluczową rolę w historii.

To niemal szkoda, bo Celestial Return wielokrotnie pokazuje potencjał, jaki tu kryje. Gdy narracja, muzyka i dystopijna atmosfera współgrają ze sobą, gra udaje się stworzyć właśnie to ciężkie poczucie beznadziei i ciekawości, na którym ten gatunek się opiera. Ale te momenty nigdy nie zdarzają się na tyle często, by zrekompensować system gry, który w większości wydaje się nieproduktywny i często sam sobie przeszkadza.

Myślę, że wiele osób doceni Celestial Return znacznie bardziej niż ja, zwłaszcza jeśli brakuje im fabularnych cyberpunkowych gier fabularnych. Z mojej strony jednak w większości czuję, że gra zrozumiała, co czyni jej wzorce dobrymi do naśladowania, ale nie do końca, dlaczego działają. Efektem jest kompetentny debiut z dużą ambicją, ale też przypomnienie, jak trudno jest wyjść z cienia gier, które próbujesz naśladować, i stworzyć coś własnego.

5
Przeciętna na 10 · Gamereactor Polska

Eksperymentowaliśmy z grą, która zbyt mocno się stara i potyka się o serię wątpliwych decyzji w rozgrywce.

Plusy Atrakcyjne wizualnie. Ponura atmosfera. Brzmi świetnie. Interesujące postacie.
Minusy Kości naprawdę zawiodły grę. Opowiadanie historii jest bardzo chaotyczne. System ekwipunku jest wątpliwy.
Ocena sieci Średnia z 22 edycji Gamereactor
5,0
Gamereactor Korea 5
Gamereactor 5
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 5
Gamereactor Suomi 5
Gamereactor Deutschland 5
Gamereactor España 5
Gamereactor France 5
Gamereactor Italia 5
Gamereactor Nederland 5
Gamereactor Portugal 5
Gamereactor Polska 5
Gamereactor Česko 5
Gamereactor Ελλάδα 5
Gamereactor Türkiye 5
Gamereactor 中国 5
Gamereactor 日本 5
Gamereactor Asia 5
Gamereactor Việt Nam 5
Gamereactor Philippines 5
Gamereactor România 5
Gamereactor عربي 5
Pełny profil 46 opublikowanych artykułów
5
Przeciętna Ocena sieci z 22 edycji
Informacje o grze
Gatunek RPG, Adventure
Deweloper Metaphor Games
Wydawca Shoreline Games
Data wydania 14 lipca 2026
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.