Absolum
Guard Crush umacnia swoją pozycję królów bijatyk świeżym, gatunkowo przełomowym home runem.
Prawie nie ma gatunku, który nie został już próbowany być rogueizowany. Poker, gry strategiczne taktyczne i jednoręki bandyci pojawiły się obok klasycznych side-scrollerów i wariantów twin-stick. Teraz, po kilku nieśmiałych eksperymentach (na przykład DLC Streets of Rage 4 ), bijatyki również otrzymały wyraźny cios. Ten gatunek to oczywisty wybór, bo dorastał obok przyjemnego zapachu smażonego jedzenia, który przywodzi na myśl żarłoczne automaty do gier, które zawsze miały miejsce na jeszcze jedną monetę, dzięki czemu moi przyjaciele i ja mogliśmy zajść trochę dalej.
Współtwórca Streets of Rage 4, Guard Crush wyraźnie połączył to samo zdanie, łącząc siły ze studiem animacji Supamonks i francuskim wydawcą parDotEmu, by stworzyć klasyczną bijatykę z roguelike'ową strukturą jako egzotycznym twistem. To samo w sobie ciekawe, gdy mówimy o jednym z najważniejszych gatunków, ale na tym nie kończą się niespodzianki. Zamiast pracować z istniejącą serią, Guard Crush i spółka stworzyli oryginalny świat fantasy o zaskakująco bogatej mitologii. To nie jest typowe dla bijatyk, choć Golden Axe i inne pokazały, że ta kombinacja działa.
Na szczęście najciekawszą rzeczą w Absolum nie jest ta eklektyczna mieszanka gatunków. Do uniwersum wciągnął mnie jedwabiście gładki i ekspresyjny styl animacji, szeroka, ale gustowna paleta kolorów oraz epickie tła. To jak naprawdę fajna powieść graficzna albo sobotni poranny kreskówka ożywiona, a samo zobaczenie nowego miejsca lub nawet powrót do starego (a zrobisz to raz czy dwa) to estetyczna przyjemność.
Jak sugeruje etykieta beat-em-up, czeka Cię jednak wszystko poza spokojnym spacerem. Nie, tutaj musisz walczyć, i na szczęście czuć się równie dobrze jak idylliczne lasy, wilgotne bagna i katastrofalne kratery, które stanowią tło dla walk. Krótko mówiąc, Absolum z powodzeniem oddaje chrupiący charakter, jaki posiadają najlepsze bijatyki. Każdy cios, kij i miecz, który miażdży wrogów, jest czutelny, bo animacje twoje i twoich wrogów są tak żywe i responsywne, a wyraźne efekty dźwiękowe tylko potęgują immersję, zanim Guard Crush dopełnia to nadmiarem detali, takimi jak zwolnienie tempa, gdy boss zostaje złamany lub ostatni wróg w fali kończy swoją passę.
Sterowanie jest oczywiście proste. Masz lekki i ciężki atak, unik, który można przedłużyć do sprintu, skok łączący się z atakami, atak specjalny kosztujący manę oraz oczywiście atak ostateczny, którego można używać tylko rzadko. Są kombinacje, ale są nieliczne i nie są trwałe. Zamiast tego skupiamy się na klasycznym, roguelike'owym szybkim budowaniu buildów w miarę postępów rozgrywki. Na początku byłem rozczarowany, jak mało opcji mieliśmy z partnerem w kooperacji do personalizacji postaci, aż zorientowałem się, że Absolum po prostu zajmuje trochę więcej czasu, by wprowadzić dostępne opcje. W duchu gatunku fantasy gra operuje z wieloma elementami, takimi jak ogień, woda, grzmot, wiatr i kilkoma bardziej ezoterycznymi, ale nie możesz wybrać ulepszeń piorunów, dopóki nie znajdziesz tzw. rytuału piorunów w świecie. Dlatego na początku będziesz otrzymywać te same elementy w kółko, co staje się monotonne, zwłaszcza jeśli pochodzisz z Hades 2, które od początku oferuje dużo różnorodności. Nie pomaga też fakt, że w poszczególnych elementach nie ma zbyt wiele różnorodności.
Ale nie chwyć się, jeśli po kilku godzinach będziesz walczyć z monotonią, bo będzie lepiej. Nagle masz 5-6 żywiołów do dyspozycji, a na początku drugiego biomu pojawia się NPC, który pozwala łączyć i ulepszać elementy, a potem wszystko zaczyna być całkiem zabawne i elastyczne, gdy znajdziesz synergie, które niemal pozwalają rozbić grę na pół. To satysfakcjonujące, ale nadal uważam, że Absolum skorzystałoby na wcześniejszym poluzowaniu wodzy w tworzeniu buildów.
Trwałe ulepszenia nie są też najmocniejszą cechą gry. Występują w trzech różnych formach i wpływają na twoją postać, jej zestaw ruchów oraz ulepszenia dostępne podczas rozgrywek. Przykładami pierwszych są ożywienie po śmierci lub lepsze ataki krytyczne, zestaw ruchów daje dostęp do nowych ataków specjalnych, podczas gdy drugi dodaje znaczną różnorodność do przebiegów. Nie, problemem nie jest liczba trwałych ulepszeń, lecz uproszczony sposób, w jaki zawsze je po prostu dodajesz. Nie ma tu trudnych wyborów jak w Hades 2, gdzie musisz się zastanawiać, czy jedno ulepszenie przeważa nad koniecznością porzucenia innego, a używana przez ciebie waluta występuje w trzech formach, które są zbierane dość automatycznie. Zmiany łatwo poczuć i dobrze jest się wzmocnić, ale proces ich odblokowywania jest trochę rozczarowujący.
To samo można powiedzieć o obszarze startowym ogólnie. To przepiękne miejsce z fantastycznymi widokami na świat Talamh, ale NPC-e zamieszkujące je nie mają zbyt wiele do powiedzenia, więc poza ulepszeniami, cofnięcie się na początek rzadko przynosi nowe, ekscytujące wydarzenia. Problem, na który Evil Empire cierpiał również Rogue Prince of Persia, nawiasem mówiąc.
Z drugiej strony, obraz jest zupełnie inny, gdy wyruszasz, by zabić złego króla słońca Azra, który zniewolił Talamh, wygrzewając się w swojej wieży w stolicy. Podobnie jak Dead Cells i Rogue Prince of Persia, Absolum stosuje rozgałęzienie do przebiegów. Pierwszy świat, Grandery, ma imponującą liczbę ścieżek, wszystkie prowadzące do pierwszego dużego bossa, wspaniale animowanego króla szkieletów Underking. Odblokowują się je poprzez opcjonalne zadania poboczne i pomagają stworzyć zaskakująco bogaty obraz Talamh, który jednak nie jest w pełni wspierany przez główną narrację, która nigdy nie wychodzi poza klasyczne schematy.
Początkowo byłem trochę rozczarowany drugim światem gry, który wydaje się ograniczony pod względem możliwości. Aż do momentu, gdy odkryłem, że po kilku próbach poddania się temu faktycznie daje się wybrać zupełnie inny świat, z własnymi historiami pobocznymi, bossami i zupełnie innym wyrazem wizualnym.
W ten sposób Absolum utrzymuje świeżość z rundy do run, mimo że bardziej ręcznie tworzone środowiska faktycznie ograniczają, jak proceduralnie Guard Crush mogą podejść do zadania. Dodatkowo są cztery bardzo wyraźne grywalne postacie, z których każda ma własną historię. I w przeciwieństwie do Rogue Prince of Persia, gdzie cel zawsze wydawał się konkretnym głównym zadaniem, które trzeba było najpierw rozwiązać, to właśnie ten sam Absolum inspiruje bardziej pożądane, ciekawe eksplorowanie tego, co piękny świat ma do zaoferowania. Całkiem nieźle zrobione jak na skromną bijatykę.
Ogólnie rzecz biorąc, Absolum nie jest tak silny jak inna wielka tegoroczna gra akcji roguelike, Hades 2. Ale tak naprawdę miałem jeszcze więcej frajdy, tłucąc Sun King Azra niż odbierając dom ojca od dziadka. Być może dlatego, że mieszanka gatunków Absolum wydaje się niezwykle świeża, podczas gdy Hades 2 głównie porusza się po znanych terenach. A potem uwielbiam tę zaciętą walkę i zaskakująco dobrze rozwinięty świat, który jest przedstawiony tak pięknie i żywo. Jedna z największych pozytywnych niespodzianek roku.








