A.I.L.A.
Gra groza A.I.L.A. polega na pracy jako tester gier, gdzie testy serii horrorów kończą się całkowicie nie tak – w kilku obszarach.
A.I.L.A. pochodzi od brazylijskiego studia Pulsatrix i jest psychologiczną grą horroru z perspektywy pierwszej osoby. Fabuła kręci się wokół sztucznej inteligencji, która wymyka się spod kontroli – i jest to zarówno bardzo ekscytująca, jak i dość ambitna, ale też niedoskonała gra.
Akcja toczy się w roku 2035, wcielasz się w Samuela, który pracuje jako tester beta gier w swoim nowoczesnym, inteligentnym mieszkaniu. Pewnego dnia otrzymuje paczkę od SyTekk z nowym, ekscytującym A.I.L.A. zestawem VR, który potajemnie testuje. Podłącza go do komputera i nie ma odwrotu – po prostu jeszcze o tym nie wie.
Zestaw słuchawkowy A.I.L.A. (Artificial Intelligence for Lucid Applications) jest zbudowany wokół integracji sztucznej inteligencji (widocznej na ekranie jako młoda kobieta Aila) i nie tylko potrafi nieustannie zmieniać i adaptować horrory, które testuje Samuel, ale także coraz bardziej narusza jego prywatność.
W okresie testowym grasz w różne gry, z których każda może zająć od 2 do 5 godzin – w zależności od tego, jak dokładnie eksplorujesz otoczenie. Na końcu sesji gry przekazujesz swoje opinie Aili, która na podstawie tych i innych danych (w tym historii wyszukiwania na komputerze) generuje nowe wersje gry lub zupełnie inne gry do przetestowania.
W pierwszej grze, którą próbujesz wypróbować, jesteś uwięziony w opuszczonym mieszkaniu i rozwiązując różne zagadki, musisz uciec z niewoli i licznych wąskich korytarzy bloku. Jesteś wystawiony na traumatyczne widoki; Manekiny nagle pojawiają się tam, gdzie wcześniej ich nie było, drzwi, przez które właśnie przeszedłeś, zastępowane nowymi korytarzami, pokoje zmieniają się, gdy wracasz do nich i tym podobne – i jest coś naprawdę przerażające w gapiących się manekinach, które zawsze mają na tobie wzrok, bez względu na to, gdzie jesteś w pokoju.
Ta pierwsza gra jest chyba najstraszniejsza ze wszystkich, a potem wszystko zaczyna się naprawdę pogarszać. Wrócę do tego za chwilę. Wspólne jednak wszystkie gry są mroczne i makabryczne narracje, które sprawiają, że Samuel jest coraz bardziej zdezorientowany, gdy odkłada słuchawki i wraca do rzeczywistości w swoim mieszkaniu. Jednocześnie granice między grami a światem rzeczywistym zaczynają się zacierać, a sztuczna inteligencja, którą Samuel wpuścił do swojego życia, coraz bardziej nim manipuluje – nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale jest to całkiem dobrze napisane i ekscytujące.
Jak wspomniano, pierwsza gra do testów jest prawdopodobnie najlepsza, bo skupia się na prawdziwym horrorze i (prostym) rozwiązywaniu zagadek. W innych grach wszystko zaczyna się sypać, gdzie pojawiają się elementy akcji i trzeba walczyć z coraz większą liczbą przeciwników, jeśli chcesz mieć szansę na przetrwanie. Walki zdecydowanie nie są mocną stroną gry – delikatnie mówiąc! W rzeczywistości są tak słabe, że przeciągają resztę gry na krawędź, co jest naprawdę szkoda. Pozwól, że wyjaśnię.
System walki jest tak nieprecyzyjny, niezdarny i pełen błędów, że kilka razy prawie rzuciłem kontrolerem na podłogę z frustracji. Wrogowie są bardzo silni i czasem liczni – a walki z bossami są jeszcze gorsze. Na przykład spędziłem około 2 godzin na pierwszym bossie, bo ciągle się przewracałem i byłem rozrywany na kawałki. Najgorsze było to, że wykrywanie trafień u bossów czasem oczywiście nie działało, bo strzały przelatywały prosto przez środek i dostawałeś trafienie w pysk – a sekundy potrzebne na załadowanie broni to sekundy, których ewidentnie nie miałeś, więc przegrywałem raz za razem, bo wykrywanie trafień nie działało. Naprawdę frustrujące.
Zauważyłem też, że sztuczna inteligencja NPC-ów po prostu się psuje i przestaje działać, więc wrogowie biegają w kółko lub wchodzą w otoczenie, aż ich zaatakujesz, wtedy wychodzą z niefortunnej pętli i to ty trafiasz na nich. Mądrze jest po prostu ich nie atakować, ale to nie o to chodzi i odbiera to trochę emocji grze.
Doświadczysz też kilku błędów graficznych, których nie spodziewasz się po grze z 2025 roku, takich jak znikające ramiona przeciwników wewnątrz ścian czy okazjonalne silne rozrywanie ekranu, gdzie górna część ekranu jest lekko przesunięta bocznie względem reszty ekranu. Jest kilka innych niedociągnięci, przez co gra wydaje się nieco niedopracowana i surowa – i niemal wydaje się, że twórcy wzięli na siebie więcej, niż są w stanie udźwignąć – co jest ambitnym projektem jak na mniejszego dewelopera takiego jak Pulsatrix Studio. Z drugiej strony, grafika jest bardzo klimatyczna i piękna w wielu miejscach, a całe otoczenie potrafi być bardzo przerażające.
A.I.L.A. opiera się na naprawdę ekscytującym pomyśle i wybaczyłbym trudności techniczne, gdyby system walki był na płycie. Nie robi tego, a to naprawdę obciąża grę – i to naprawdę szkoda. Gra jest najsilniejsza, gdy poruszasz się po ciemnych i klimatycznych środowiskach, rozwiązujesz zagadki i doświadczasz makabrycznych i groteskowych widoków. Gdy tylko pojawiają się wrogowie i wraz z nimi walki, całość po prostu się rozpada.
Chciałbym polecić A.I.L.A., bo to naprawdę ekscytująca gra z potencjałem, ale nie mogę. Minęło sporo czasu, odkąd doświadczyłem tego na tyle, że jedna część gry może wyprowadzić praktycznie wszystko inne na wygórowanie, ale niestety tak jest z systemem walki w A.I.L.A. – jest aż tak źle.













