Wypełzasz z mętnej wody jeziora, zdezorientowany i przestraszony. Jesteś wzdęty, nagi, bezbronny i nie słyszysz żadnego dźwięku poza wiatrem szarpiącym drzewa wzdłuż brzegu jeziora. Gorączkowo próbujesz się zorientować, ale noc osiadła jak gruby koc wokół Cauldron Lake. Zaczynasz biec, ale nogi nie bardzo chcą być posłuszne, w górę zbocza w kierunku skraju lasu widzisz stożki światła z latarek. Ściga cię coś złego, coś, czego nie potrafisz opisać ani wiedzieć, co to jest, ale nagle cię dopada.
Po kilku minutach intensywnego, lynchowskiego dreszczyku emocji w lesie, kamera przesuwa się wokół Cauldron Lake i z trzema rozdzierającymi uszy uderzeniami czyta wyraźną białą czcionką; "ALAN"- "WAKE"- "II". Działamy w biznesie.
Alan Wake 2 to jedna z najodważniejszych gier AAA, w jakie kiedykolwiek grałem. Nie jest odważny w tym sensie, że niezliczone mechaniki i systemy zostały ściśnięte razem, aby zilustrować jakąś zaawansowaną niesamowitość, ponieważ gra, którą tu mamy, jest pod wieloma względami dość prosta. Jest odważny, ponieważ jest tak nierozerwalnie związany ze studiem, które go stworzyło, wizja tak czysta, że trudno zrozumieć, jak Remedy przekonał swojego partnera Epic Games do sfinansowania go. Gdyby A24, które zapłaciło rachunek za niektóre z najbardziej przełomowych horrorów ostatnich 10 lat, nagle miało 250 milionów dolarów do zabawy i nie musiałoby w rezultacie iść na kompromis w sprawie konkretnej wizji, zrobiłoby Alan Wake 2.
Okej, zaczniemy od pochwał i jest to w pełni zasłużone, ponieważ Alan Wake 2 nie przypomina żadnej innej produkcji AAA, ponieważ sprawia wrażenie czystego arthouse'u, ale w połączeniu z epickimi proporcjami nawet najdroższych produkcji. To jest Remedy (i być może najważniejsze, Sam Lake) w swoim najbardziej remedy-esque i trudno nie czuć się zakłopotanym, że studio z tak jasnym pomysłem na to, co chcą zrobić, odłożyło na bok całą logikę rynkową w bezpośrednim dążeniu do stworzenia najlepszej wersji gry, którą chcą zrobić - nic mniej, nic więcej.
Dobra, zatrzymamy się teraz. O co więc chodzi w Alan Wake 2? Sequel rozpoczyna się, co zabawne, 13 lat po wydarzeniach w Cauldron Lake w pierwszej grze (czyli ten sam okres czasu, który minął od premiery w 2010 roku). Agentka FBI Saga Anderson przybywa do Bright Falls, aby zbadać serię rytualnych morderstw wokół jeziora przez coś, co wydaje się być pewnego rodzaju kultem. Ciała zdają się wskazywać na to, że przebywali w jeziorze przez dłuższy czas, ale nie utonęli, więc dlaczego wokół miejsc zbrodni znajdują się strony rękopisów opisujące dokładnie to, co myślą śledczy? Tymczasem, po tych wszystkich latach, Alan próbuje uciec z nadprzyrodzonego więzienia zwanego The Dark Place, w którym umieścił się tak wiele lat temu, a dzięki Sagi inspiruje go do głębszego kopania w poszukiwaniu wyjścia.
Alan Wake 2 to gra z gatunku survival horror przez duże "s" i "h"... Sterowanie jest cięższe, bezpośrednie konfrontacje z wrogami są rzadsze, a niezliczone efekty pompujące adrenalinę zostały zmieszane z rozpoznawalną formułą rozgrywki, aby zapewnić, że ciężki gobelin niemal namacalnej atmosfery otuli gracza od początku do końca. Sposób, w jaki grasz w Alan Wake 2, jak wspomniano, wyda się znajomy dla większości, ponieważ eksplorujesz często duże, często ciasne i liniowe obszary w celu ulepszeń, kluczowych zasobów i dodatkowych informacji o Bright Falls i okolicy, używając latarki do rozbijania tarcz wroga, a następnie strzelając, aby "przypieczętować umowę", że tak powiem. Niektórzy nazwaliby to mechanicznie prymitywnym i musiałbyś się z nimi zgodzić, ale to, że podstawowa rozgrywka jest rozpoznawalna, niekoniecznie oznacza, że jest przeszkodą. W Alan Wake 2 mechanika, systemy, opowiadanie historii i świat wokół ciebie istnieją w idealnej harmonii, a dzięki drobnym poprawkom tu i tam, gra jest zawsze przerażająca, nigdy nie jest zbyt łatwa i nigdy nie jest zbyt trudna. To całkiem jasne, że Remedy skupił się bardziej na odstępach między wrogami, ustawianiu się tak, aby przez cały czas trzymać cię na palcach i wreszcie upewnieniu się, że każde spotkanie z wrogiem ma znaczenie.
Obszary są na tyle duże, że jeśli jesteś wystarczająco żądny przygód, możesz zdobyć dodatkowe informacje i zasoby, a za każdym razem, gdy zbaczałem z liniowej ścieżki, byłem nagradzany unikalnymi perspektywami na te dziwaczne wydarzenia, dobrze zrealizowanymi mini-wydarzeniami, które trzymały moje serce w gardle wystarczająco długo, i solidną ilością rozrywki, która sprawiała, że kontynuowanie tam, gdzie skończyłem, było przyjemnością. Zabawne są również przedmioty kolekcjonerskie w postaci stron scenariusza do Sagi (ostrzegających przed nadchodzącymi niebezpieczeństwami i opisujących zabawne kąty) i echa dla Alana (dające małe przerywniki filmowe z Samem Lake'em w głosie Maxa Payne'a). Istnieją również proste ulepszenia zarówno dla Saga, jak i Alana, które są kupowane za dwie różne waluty znajdujące się w ich światach. Jest sprytny, ale nie krzykliwy, prosty, ale nie zbyt prosty. Remedy wykorzystuje ich mocne strony i nie wprowadza jednego systemu, który nie służy całej całości. Ponownie, niektórzy mogą powiedzieć, że jest to trochę zbyt proste, ale to nie ja.
Obie postacie mają również "pałac umysłu", w którym mogą mentalnie przebywać, aby dalej eksplorować swoją obecną rzeczywistość. W przypadku Sagi jest to pokój śledczy, w którym gromadzone są wskazówki, oświadczenia, profile i inne informacje, aby poszerzyć perspektywę narracyjną gracza lub bardziej bezpośrednio pomóc jej znaleźć drogę naprzód. Nie jest strukturalnie głęboki jako taki i wymaga po prostu prawidłowego rozmieszczenia informacji, aby nadać im sens, ale jest niezwykle satysfakcjonujący aż do końca. Alan jest pisarzem i myśli tylko o tym, jak może manipulować historią, którą pisze zarówno dla siebie, jak i którą żyje, aby dotrzeć tam, gdzie powinien. Oba te procesy są natychmiastowe, ponieważ przy zerowym czasie ładowania oba systemy zapewniają przerwę i wydają się służyć całości w niesamowicie organiczny sposób.
Gra w Alan Wake 2 to ciężka, efektowna i celowa podróż do serca zła, w której dwoje ludzi rozwiązujących problem z dwóch bardzo różnych punktów wyjścia współpracuje ze sobą w różnych rzeczywistościach, aby rzucić wyzwanie ciemności. To jeżąca włosy na głowie historia, która nie skąpi efektownych szczegółów fizycznych (lub "gore", jak podsumowują to miłośnicy horrorów) ani efektów podnoszących poziom adrenaliny. Postacie są dobrze napisane i dobrze zrealizowane, a co najważniejsze, istnieje czynnik "dziwności" w stylu Twin Peaks, który jest unikalny dla Remedy. Jednym z przykładów jest to, że partnerem Sagi jest Alex Casey - to samo imię, co główny bohater Wake'a w jego książkach. Mało tego, ma twarz i ciało reżysera Sama Lake'a oraz głos Maxa Payne'a (James McCaffrey). Dlaczego? Cóż, nie chcę niczego spoilerować, ale nie na wszystkie oczywiste pytania udzielono odpowiedzi, a jeśli już, to nie jest to do końca linearne. Podobnie jak David Lynch zrobił to wcześniej z Twin Peaks, ale także z wieloma innymi dziełami, takimi jak Inland Empire, dziwaczność jest gotowana z konwencjonalnym i przyziemnym, tworząc rodzaj ciągłego niepokojącego uczucia, które siedzi na twoim kręgosłupie przez cały czas. Innymi słowy, to działa.
Jest kilka linijek, które są trochę zbyt bezpośrednie, jakby Remedy nie do końca dobrze to zrobiło w swoim stylu, a te często pochodzą od Sagi, która, szczególnie w pierwszym rozdziale gry, wydaje się nieco bardziej niebieskooka niż niewątpliwie jest. Jednak jest tylko kilka przypadków tu i tam, i ogólnie rzecz biorąc, Remedy dostarcza doskonały scenariusz, który utrzymuje tajemnicę, mrok i urok przez cały czas.
Wracając do analogii z A24, to naprawdę niesamowite, że Remedy nie tylko tworzy gry oparte na takich bezkompromisowych wizjach, ale udaje im się połączyć je z oczywiście zaawansowaną technologią. Nowa wersja silnika graficznego Northlight zapewnia nie tylko stosunkowo dobrze wyglądające modele postaci, ale być może przede wszystkim charakterystyczne, zapierające dech w piersiach środowiska, które są dodatkowo wzmocnione przez mistrzowskie wyczucie oświetlenia, pozycjonowania wnętrz i strukturyzacji sekwencji i scen. Podobnie jak Control, wszystko jest solidnie zgrane w czasie i zorganizowane i wygląda fantastycznie, ale w przeciwieństwie do Control Oldest House, Remedy znajduje magię, wkładając horror pod skórę przyziemności, tak jak w Twin Peaks, a w rezultacie Alan Wake 2 jest zarówno cnotą, którą należy oglądać, jak i słuchać. Działa również niezawodnie w trybie wydajności na PlayStation 5 z niewielkimi spadkami liczby klatek na sekundę. Trzeba jednak powiedzieć, że te spadki zdarzały się więcej niż raz i chociaż nie mam nic przeciwko nazywaniu Alan Wake 2 dobrze zoptymalizowanym z mojej osobistej perspektywy, bardziej szczegółowe testy techniczne mogą ujawnić prawdy, których nie byłem w stanie dostrzec.
Mogę w końcu żałować, jak bardzo dałem się nabrać na Alan Wake 2. Ta recenzja z pewnością nie została napisana po to, by wpasować się w krytyczny konsensus, o którym jeszcze nic nie wiem, ale zawsze można wyjść z cienia i ogłosić, że uważasz daną grę za arcydzieło. Ale Remedy zasługują na ten zaszczyt, zasługują na wszystkie pochwały, jakie mogę zebrać za to, że byli na tyle odważni, aby dokonać ekscytujących wyborów projektowych, które ograniczają masową atrakcyjność Alan Wake 2, ale zwiększają przyjemność dla tych z nas, którzy pozostają. Zasługują na to, żebym nazwał tę grę tym, czym uważam ją za arcydzieło. Zasługują na 10 i chociaż książę z bajki branży gier będzie kąpał się w nagrodach Game of the Year w grudniu, będę myślał o Cauldron Lake.