Aphelion
Pomimo wspaniałej muzyki i okazjonalnych przebłysków czegoś więcej, Aphelion zawodzi słaba narracja historii, przeciętna rozgrywka i luźne zrozumienie własnej mitologii.
Aphelion ma mnóstwo dobrych pomysłów. Ważne jest, by jasno to podkreślić od samego początku, ponieważ to, co następuje, nie jest dla mnie ani przyjemnością do pisania, ani dla Was do czytania, ani dla twórców Don't Nod, którzy w innych przypadkach, poprzez gry takie jak Jusant i Banishers: Ghosts of New Eden, udowodnili, że są gotowi wyjść poza swój zwykły profil gatunkowy.
Ale mówię poważnie; gra podobna do Uncharted, wyraźnie inspirowana Interstellar, The Martian i Alien, stworzona z oczywistymi ograniczeniami finansowymi, ale z tradycyjnymi umiejętnościami opowiadania historii przez studio. Powinno zadziałać. Wyglądało na to, że to działa.
Ale ogólnie rzecz biorąc, niestety nie działa, i chociaż gra, którą zaraz wam przedstawię, nie jest całkowicie zniszczona, niegrywalna ani pozbawiona pięknych momentów, niedopracowana powierzchnia Aphelion staje się tak oczywista, że nie da się zignorować zatarć i problemów.
Ziemi w końcu kończą się zasoby, czas ucieka, więc ludzkość musi szukać nowych pastwisk w szerszym wszechświecie. To doprowadziło nas do Persefony, odległej planety, a misja organizowana przez ESA (Europejska Agencja Kosmiczna) jest przygotowywana, prowadzona przez przyjaciół astronautów, Ariane i Thomasa. Ich zadaniem jest zbadanie Persefony jako potencjalnego siedliska ludzkości oraz odkrycie natury tajemniczego "Źródła", które emituje dziwne sygnały. Jednak podczas podejścia statek zostaje uszkodzony, a Ariane i Thomas zostają rozdzieleni na brutalnej powierzchni Persefony i muszą teraz oboje przetrwać, próbować się odnaleźć i odnaleźć Źródło.
To kwiecisty opis fabuły, który Don't Nod bez wątpienia chce, by był przedstawiony, i nie mam nic przeciwko przyznaniu, że to ekscytująca koncepcja emocjonalnie rezonującego dramatu science fiction, który wyraźnie czerpie z istniejących gigantów science fiction, o czym wspomniałem wcześniej. Choć gra, jeśli chodzi o ton, nie różni się znacząco od atmosfery, która otula takie historie jak koc, nie ma znaczenia, że Don't Nod tak wyraźnie wskazuje pochodzenie narracji; wręcz przeciwnie.
Niestety problem polega na tym, że ta konkretna historia, gdy przyjrzeć się jej bliżej, nie stanowi solidnego przykładu dobrze udokumentowanej narracyjnej umiejętności Don't Nod. Przede wszystkim sama mitologia otaczająca to "Źródło" — jego magnetyczna manipulacja powierzchnią planety i to, jak zmienia perspektywy zrównoważonego siedliska — po prostu nie jest szczególnie dobrze skonstruowana. Czy to rodzaj osobliwej niejednoznaczności wynikającej z braku ekspozycji na temat kluczowych wątków fabularnych, czy po prostu dlatego, że z czysto dramatycznego punktu widzenia nie jest tak ekscytujący i wciągający do słuchania, jak było to wymyślenie, trudno powiedzieć. Ale siedziałem tam niezliczoną ilość razy, po prostu nie mogąc zrozumieć, dlaczego obaj zrobili to, co zrobili, i co doprowadziło ich do wniosków. Trudno wchodzić w szczegóły, bo chcę zachować ramy wolne od spoilerów, ale gdy narracja, rozwój postaci i samo zidentyfikowanie Persefony są kluczowe dla skuteczności Aphelion jako doświadczenia opartego na fabule, sama narracja szybko się rozpada.
Mogę jednak szczegółowo opowiedzieć, jak przekazywane są kluczowe wątki fabularne. Widzisz, te dwie postacie są same i nie mogą się ze sobą komunikować ani z Ziemią, z powodu zakłóceń magnetycznych na powierzchni Persefony. W niektórych przypadkach prowadzą "dziennik kapitana" w stylu Star Treka, gdzie rozpisują fabułę i zamieniają wewnętrzne dialogi w zewnętrzne, co jest prymitywne, ale skuteczne, bo to pragmatyczny, osadzony sposób, byśmy mogli wiedzieć, co myślą obie postacie, nie tracąc przy tym realistycznego tła. Problem polega na tym, że 80% monologów nie dzieje się za pośrednictwem tych nagrań, lecz to po prostu puste gadanie, które postacie wygłaszają bez przerwy, co ani nas nie uświadamia, ani nie sprzedaje idei poważnego, skupionego na postaciach dramatu. "Lepiej zaczerpnę powietrza, zanim ten zbiornik się wyczerpie," mówi Thomas, zużywając niezbędny tlen, ale nie próbuje zakotwiczyć tego monologu w żadnym, przyziemnym, zrozumiałym celu. Dlaczego tym dwóm postaciom nie pozwala się ze sobą komunikować przez całą grę, pozostaje dla mnie zagadką, bo rozwiązałoby to wiele kluczowych konfliktów interesów związanych z takim sposobem opowiadania historii. Ale po prostu nie robią tego.
Gdy fabuła, a zwłaszcza jej sposób wykonania, jest tak osłabiona, pozostaje mniej wybaczenia za pozostałe niedociągnięcia. To gra podobna do Uncharted w tym sensie, że skupia się głównie na dość zwyczajnych "przemierzających" zagadkach, czy to poprzez wspinaczkę w przypadku Ariane, czy bardziej zwyczajne przeszkody grając Thomasem. Ich sekcje są nieco inne, co prawda – ale nazywanie sekcji rozgrywki Thomasa "śledztwami" to naprawdę rozciąganie tej definicji do granic możliwości. Wspinaczka jako Ariane działa przez większość czasu i choć nie wymyśla koła na nowo ani nie wykorzystuje w pełni jego potencjału, jest funkcjonalna, a w niektórych momentach może nawet zabawna. Największą atrakcją Aphelion jest to, że zamarznięta powłoka Persefony, szczególnie w fragmentach Ariane, jest naprawdę piękna. Ten krajobraz jest odwzorowany z nieskończonym pięknem, a niemal cała twoja kilometrowa trasa do danego punktu jest widoczna już od początku odpowiedniego poziomu. Jest coś naprawdę satysfakcjonującego w zaczynaniu u podnóża ogromnej góry i powolnym podbijaniu jej kawałek po kawałku, a Aphelion potrafi to zapewnić, nawet jeśli oprawa wizualna jest na granicy banalności.
Problem polega zasadniczo na tym, że wszystko to trochę przypomina "byłem tam, już to przeżyłem", a my zwykle jesteśmy bardziej wyrozumiali, bo pozwalamy sobie zaangażować się w dobrze opowiedzianą historię, czego Aphelion po prostu nie ma. A potem jest kwestia techniczna. Chociaż początkowo byłem trochę zdezorientowany i skontaktowałem się z deweloperami, podczas gry potwierdzono, że gra musi działać w 30fps, nawet na PlayStation 5 Pro. Nie ma ku temu absolutnie żadnego powodu. Gra nie jest brzydka – wręcz przeciwnie – ale nie powinna też być ociężała, bo Aphelion ma mocne sterowanie, które sprawia wrażenie, jakby Ariane i Thomas w zasadzie ciągnęli worki z piaskiem w prawdziwym stylu Robinsona Crusoe. Tak, studio może argumentować, że atmosfera na Persephone jest cięższa, na co mogę odpowiedzieć, że to nie sprawia, że gra jest bardziej przyjemna w rozgrywce. Połącz to z okazjonalnymi błędami w zarejestrowaniu naciśnięcia przycisków, a do tego oczywiście natychmiastowymi scenariuszami skradankowymi z udziałem głównego "antagonisty" (którego z czasem się znudzisz), i otrzymujesz grę, która działa, ale tylko w kilku ulotnych momentach staje się czymś więcej.
I to wielka szkoda, bo głęboko pod powierzchnią Persefony i Aphelion, w obu przypadkach, istnieje "źródło", centrum nerwowe, dusza, która zasługuje na coś lepszego. Weźmy muzykę, skomponowaną przez utalentowanego Amine Bouhafę. Jest naprawdę piękny, w sensie zapierającej dech w piersiach elegancji i wielkości. Połącz to z okazjonalnie uderzającymi widokami i ambitnym założeniem, a Aphelion mógłby osiągnąć więcej. Ale problem w tym, że tak nie jest.
Ostatecznie to, w co mamy inwestować, to wersja cover bandu Ad Astra. To doświadczenie gry, które wydaje się być trzymane taśmą klejącą, a tylko w ulotnych momentach pojawia się narracja, która sprawia, że zapominałem o tych oczywistych niedoskonałościach. Szkoda i nie czerpię przyjemności z wysyłania utalentowanego studia z powrotem do planowania projektu, ale nie mogę polecić Aphelion, nawet tym, którzy kupują ją "za darmo" przez Game Pass. Po prostu nie warto poświęcać na to czasu.







