Skip to main content
Gamereactor Recenzje Baby Steps
Recenzje Baby Steps

Baby Steps

Na nowo nauczyliśmy się chodzić. Przez głębokie doliny, suche pustynne krajobrazy i wysokie góry upadaliśmy więcej razy, niż jesteśmy w stanie zliczyć, a wszystko to w pogoni za toaletą...
Joel Pettersson 23 września 2025

Balansowanie na palcach szklanej butelki nie jest czymś, co możesz zrobić w mgnieniu oka, ale Nate może to zrobić, gdy w końcu nauczysz się go kontrolować.

Dla w miarę normalnej osoby chodzenie nie jest czymś, o czym myśli się zbyt wiele. Jest to rodzaj podstawowego biologicznego ustawienia domyślnego, takiego jak oddychanie lub mruganie, coś, co robimy bez konieczności wewnętrznej debaty, prezentacji PowerPoint lub kierownika projektu z zakreślaczami w różnych kolorach. Jest to czynność tak głęboko zakorzeniona w naszej pamięci mięśniowej, że nawet o niej nie myślimy, dopóki nie zostanie nam w jakiś sposób odebrana. Oczywiście, są ludzie, którzy nie mogą chodzić z powodu ograniczeń fizycznych lub tacy, którzy walczą o powrót do zdrowia po kontuzji i muszą zacząć wszystko od nowa. Ale Nate, niezwykle stylowy i tragikomiczny bohater Baby Steps, należy do swojej własnej kategorii. Nie złamał nóg w wypadku samochodowym ani nie próbował wykonać lekkomyślnego wyczynu kaskaderskiego na kacu; Zamiast tego jego siedzący tryb życia na kanapie zniszczył wszelkie połączenia między jego mózgiem a kostkami. Po prostu zapomniał, jak się chodzi. I to właśnie w tej luce - między zapomnieniem a dziwacznym ponownym odkryciem - leży cała dusza gry.

Podróż nie zaczyna się od fanfar czy epickiej historii, ale od tego, że Nate budzi się w małej kałuży wody, kałuży w jaskini, która wydaje się bardziej momentem narodzin niż ekranem startowym. Nie wychodzi na słońce jak klasyczny bohater, ale raczej potyka się do przodu z taką samą powagą jak pijany gość weselny w drodze na afterparty. Ale to, co czeka za otworem jaskini, to nie tylko przygoda w klasycznym tego słowa znaczeniu, to podróż zarówno przez wzloty, jak i upadki, od najbardziej infantylnych napadów śmiechu, jakie możesz sobie wyobrazić, po te piekielne chwile, kiedy jesteś tak wściekły, że masz ochotę roztrzaskać głowę prosto o telewizor i pozwolić, by odłamki spadły jak konfetti na twój salon. Krótko mówiąc, jest to podróż przez dziewięć kręgów piekła frustracji, ale w dziwny sposób jest to również jedna z najbardziej zabawnych i dziwacznych rzeczy, jakich kiedykolwiek doświadczyłem w grze. Nienawidziłem za każdym razem, gdy upadałem, ale kochałem każdą sekundę, w której się podnosiłem.

A zanim przejdziemy dalej, musimy oczywiście porozmawiać o Bennet Foddy. Człowiek, mit, sadysta. Nie jest sam w Baby Steps, ponieważ gra została stworzona przez trzech deweloperów (dołączają do niego Gabe Cuzzillo i Maxi Boch), ale jego odciski palców są tutaj tak samo wyraźne, jak w QWOP lub Getting Over It with Bennet Foddy. QWOP, w którym sterujesz sprinterem, który biegnie tak, jakby wszystkie jego stawy zostały zastąpione gumkami, położył fundamenty. Getting Over It, symulator młota w kotle, zamienił go w wirusową ikonę. To właśnie tam narodził się termin "Foddian games", gry, których celem nie jest rozrywka w klasycznym tego słowa znaczeniu, ale dręczenie cię, drażnienie, popychanie cię do krzyku, a mimo to sprawianie, że wracasz po więcej. Są to gry, które nie oferują żadnego komfortu, tylko podjazdy, pułapki i własny upór jako paliwo. Baby Steps wyrasta z tego gatunku, ale ma swoją własną, skrzypiącą duszę.

Zauważasz to od razu. Baby Steps nie jest grą, w której po prostu naciskasz do przodu i pozwalasz, aby dobrze animowany awatar unosił się jak tancerz. Tutaj kontrolujesz stopy Nate'a indywidualnie. Lewy przycisk na ramieniu, lewa stopa, prawy przycisk na ramieniu, prawa stopa. I na początku jest to dokładnie tak upokarzające, jak się wydaje. Samo wydostanie się z jaskini startowej to epicka bitwa z prawami fizyki, animacjami ragdoll i własnym brakiem cierpliwości. Upadasz, czołgasz się, utknąłeś na skale i wleczesz swoje ciało jak umierająca foka. Ale i tu właśnie zaczyna się magia Foddy'ego, po kilkunastu próbach zaczynasz czuć rytm. Małe kroki stają się dłuższymi krokami, niezdarne ruchy stają się czymś na kształt chodzenia i nagle nie poruszasz się już jak szmaciana lalka, ale jak człowiek, a przynajmniej w miarę funkcjonalny neandertalczyk.

Jaki jest cel? Cóż, jest to tak absurdalnie proste, że aż genialne. Nate musi się wysikać. Nie chce załatwiać się w krzakach i chce mieć prawdziwą toaletę, świętą świątynię z porcelany, w której może spokojnie posiedzieć. To jest cały napęd stojący za tą podróżą, człowiek, który chce się wysikać z godnością. Ale pod tą prostotą kryje się opowieść o dorastaniu, niezależności i o tym, jak uwolnić się od wstrętu do samego siebie. Jest szorstki na krawędziach, ale jest tam i sprawia, że naprawdę zależy ci na tym obiboku, który potyka się w swoim spoconym, poplamionym kombinezonie.

Woody, kolejna postać, którą spotykasz kilka razy w trakcie gry. Nie ma na sobie spodni, ale oszczędzę ci tego widoku.

Ale jeśli historia reprezentuje ludzkość, humor reprezentuje bezgraniczne dojrzewanie, a chłopcze, to zapewnia. To humor sprawia, że się wiercisz, nie zawsze ze śmiechu, ale z czystego zażenowania, wzdrygania się podniesionego do rangi sztuki. Ethan, osiołek bez spodni, jest tego uosobieniem. Kocha swoje genitalia tak bardzo, jak niektórzy ludzie kochają chleb na zakwasie, a on nie cofnie się przed niczym, aby zademonstrować swój entuzjazm, rozkładając nogi, pchając wszystko przed kamerą, wykazując się niemal szokującą pewnością siebie. A to tylko jedna z wielu postaci, które spotkasz po drodze. Jim, który stara się pełnić rolę przewodnika, ale bardziej przypomina leniwego urzędnika ds. zatrudnienia, próbuje dać ci wszystko, od nowych butów po krzaki, za którymi możesz się schować, abyś mógł się wysikać, ale niestety nie udaje się w obu przypadkach. Te postacie są tak nieprzyjemnie dziwne, że wydają się, jakby zostały wyjęte z koszmaru, o którym zapomniałeś.

Światy, po których się poruszasz, są równie różnorodne, co brutalne. Lasy, góry, łąki, jaskinie, pustynie i wszystkie te środowiska nie są po to, by cię otoczyć, ale by cię złamać. Najgorsza jest pustynia, ponieważ piasek jest zniewagą w postaci cząstek. Poślizgniesz się, stracisz równowagę, upadniesz, przeklinami. To jak chodzenie po świeżo wypolerowanym lodzie z kulami do kręgli przywiązanymi do kostek. A kiedy w końcu myślisz, że ci się udało, kiedy w końcu udało ci się ominąć kaktusa, który zagraża ci od godzin, ożywa i uderza prosto w klatkę piersiową jak piorun zesłany z niebios. Wróćmy do punktu wyjścia. Kwadrans ciężkiej pracy? Na próżno. Ale właśnie to sprawia, że Baby Steps jest tym, czym jest: foddowskim koszmarem, cyklem między nadzieją a rozpaczą.

A jednak jest wypolerowany. Nie polerowane w sensie połysku AAA, ale w tym sensie, że wszystko naprawdę działa. Trzy osoby to zbudowały i nie napotkałem ani jednego błędu. Oświetlenie, zwłaszcza gdy jesteś wyposażony w latarnię w ciemności, jest prawie piękne. Oprawa dźwiękowa jest drobiazgowa: kroki na drewnie brzmią inaczej niż kroki na kamieniu, piasku czy błocie. A muzyka... Mój boże. To psychodeliczna parada cyrkowa z kwaczącymi kaczkami, gwiżdżącymi ptakami i beczącymi owcami. To powinno być nie do zniesienia, ale staje się hipnotyzujące, jak festiwal LSD w zaniedbanym zoo.

Trudno wskazać jakiekolwiek negatywne aspekty. Baby Steps ma na celu dokuczanie ci, ale nigdy w oszukańczy sposób. Zawsze masz narzędzia, zawsze jest to możliwe, ale powstrzymuje Cię własna niezdarność i dlatego tak satysfakcjonujące jest, gdy odnosisz sukces. Wspinanie się na klif w Baby Steps prawdopodobnie spełnia te same wymagania i łaskocze centrum nagród dla tych, którzy poświęcają się grom Souls i walczą z tymi samymi bossami w kółko, aż w końcu im się uda. To ten sam krzyk, ta sama adrenalina, to samo uczucie, że naprawdę osiągnąłeś coś, co było naprawdę niemożliwe.

To, z czym mamy do czynienia, jest doskonałym przykładem stosunkowo trudnego wyzwania. Jest to jednak nic w porównaniu z tym, co pojawia się w dalszej części gry.

Ale bądźmy szczerzy: to nie jest dla wszystkich. Humor, trudność, ciągłe upadki, to zniechęci ludzi. Niektórzy nazwą to dziecinnym, głupim, niegodnym. Nazywam to genialnym. Baby Steps jest zaprojektowane tak, aby trafić we właściwą strunę: frustrację, która zamienia się w śmiech, absurdy zmieszane z wysiłkiem. Moje dwanaście godzin spędzonych z grą oferowało mi wszystko, od lochu erotycznego dla osłów po emocjonalne chwile z nowo poznanym przyjacielem, małym żółtym kurczakiem, którego potem zgubiłem w rzece. Znalazłem fajne kapelusze, zepchnąłem toalety z klifów i upadłem tysiąc razy, ale wstałem tysiąc i jeden raz. I bardzo mi się to podobało.

Podsumowując: Baby Steps to gra, która nie daje ci tego, czego chcesz, ale dokładnie to, czego potrzebujesz. Jest szalona, trudna, młodzieńcza, frustrująca, wypolerowana, histerycznie zabawna. To jedna z najbardziej wyjątkowych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Ale to też lustro, bo dla jednych pokazuje śmiech, dla innych niesmak.

Właśnie tutaj upadłem tyle razy, że oszalałem. Ale potem udało mi się przejść przez tę cholerną jaskinię z piaskowca i poczułem euforię.

I tu pojawia się najtrudniejsza część: dla mnie to jest dziesięć na dziesięć. Absolutnie. Śmiałem się, przeklinałem, upadłem tysiące razy, a mimo to w niewytłumaczalny sposób byłem szczęśliwy w całym ciele. To gra skrojona na miarę mojego gustu, łaskocząca moje nerwy dokładnie tam, gdzie chcę być łaskotany. Ale muszę też spojrzeć na to z szerszej perspektywy, a prawda jest taka, że Baby Steps jest grą polaryzującą. Młodzieńczy humor, który dla mnie jest ogromnym plusem, jest też tym, co sprawi, że wiele innych będzie chciało szybko wyłączyć grę. To po prostu jego największa siła i pięta achillesowa.

I dlatego ocena kończy się na dziewiątce. Nie dlatego, że brakuje mu finezji, nie dlatego, że zawodzi technicznie, ale dlatego, że jest tak bardzo zależny od ciebie, gracza, który ma takie samo pokręcone poczucie humoru jak ja. Dla mnie jest idealny, ale dla wielu będzie nie do zniesienia. Baby Steps to po prostu gra, która odmawia umiaru, rozciąga się między niebem a piekłem, pozostawiając cię samemu w decyzji, po której stronie jesteś.

9
Wybitna na 10 · Gamereactor Polska
Plusy Poziom trudności jest idealny, satysfakcjonujący do tego stopnia, że aż się krzyczy. Dobrze dopracowany i wolny od błędów. Dźwięk i oświetlenie robią wrażenie. Humor jest kompletnie szalony. Oprócz...
Minusy ... To nie jest dla wszystkich.
Ocena sieci Średnia z 23 edycji Gamereactor
8,9 rozpiętość 7–9
Gamereactor Korea 9
Gamereactor 9
Gamereactor Danmark 9
Gamereactor Sverige 9
Gamereactor Norge 9
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 9
Gamereactor España 9
Gamereactor France 9
Gamereactor Italia 9
Gamereactor Nederland 9
Gamereactor Portugal 9
Gamereactor Polska 9
Gamereactor Česko 9
Gamereactor Ελλάδα 9
Gamereactor Türkiye 9
Gamereactor 中国 9
Gamereactor 日本 9
Gamereactor Asia 9
Gamereactor Việt Nam 9
Gamereactor Philippines 9
Gamereactor România 9
Gamereactor عربي 9
Pełny profil 46 opublikowanych artykułów
9
Wybitna Ocena sieci z 23 edycji
Informacje o grze
Deweloper Gabe Cuzzillo, Bennett Foddy, Maxi Boch
Wydawca Devolver Digital
Data wydania 23 września 2025
Gatunek Simulation
Platformy
PC PS5
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.