Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
recenzje
Blades of Fire

Blades of Fire

Niesamowita gra akcji MercurySteam ochładza się dość szybko.

HQ

Jakiś czas temu miałem okazję udać się do małego miasteczka na południu Anglii, aby sprawdzić nową, ryczącą grę MercurySteam, inspirowaną grą God of War/Souls, Blades of Fire. Pomimo nazwy, nie do końca sądziłem, że te ostrza są na tyle gorące, aby zrobić na mnie wrażenie, i nadal nie jestem pewien, czy są teraz po przejrzeniu mojego egzemplarza recenzenckiego gry.

Blades of Fire rozgrywa się w świecie, w którym zła czarownica powstała, aby zostać królową. Pierwszą rzeczą, jaką robi ze swoim panowaniem, nie jest podnoszenie podatków ani zakaz zabawy, ale zamiast tego rzuca zaklęcie, które pozwala władać stalą tylko tym, którzy są jej lojalni. Reszta broni krain jest wykonana z kamienia, z wyjątkiem ostrzy, którymi włada nasz bohater, Aran de Lira, dzięki specjalnemu ognistemu młotowi, który pozwala mu wykuwać własną broń.

Blades of Fire

Założenie i świat Blades of Fire są na tyle wyjątkowe, że pomagają mu wyróżnić się spośród innych Soulslike'ów, które widzieliśmy przez lata. Każdy z nich potrzebuje swojej własnej USP, w przeciwnym razie zbyt łatwo znajdą się w niedostatku w porównaniu z grami, z których czerpali inspirację. Oprócz koncepcji, że broń jest nieco ograniczonym zasobem (zepsuje się, ale tworzysz nowe), Blades of Fire ma również część gry poświęconą wykuwaniu tej broni.

To jest reklama:

Używając różnej stali, drewna i wybierając różne trzonki, ostrza i głowice, stworzysz broń, która może wydawać się wyjątkowa, a następnie wybijesz ją, uderzając młotkiem w ciemną stal, aż będzie najlepiej pasować do kredowego konturu broni. To wykracza poza minigrę, ponieważ jest to istotna część gry Blades of Fire, ale chociaż przez jakiś czas pozostaje świeża i innowacyjna, może być trudno stwierdzić, co robią różne stale i drewno poza tym, że twoje liczby rosną lub spadają. Ponadto, gdy już raz wykujesz broń, możesz po prostu pominąć część do kucia i ponownie uzyskać dokładnie tę samą jakość. To usprawnia proces, ale także stawia znak zapytania nad tym, jak ważne i zabawne jest przejście przez proces samodzielnego tworzenia każdej broni.

Blades of Fire

Różnorodność broni i walki to naprawdę mocna strona Blades of Fire. Gdy zdobędziesz już co najmniej jedną broń każdego rodzaju - co samo w sobie może być trochę męczące - będziesz mógł zobaczyć wszystkie różne kombinacje i sposoby ich użycia dzięki czterem różnym przyciskom ataku. Różni wrogowie wymagają również różnych rodzajów obrażeń, aby zniwelować skuteczność ich zbroi, więc nigdy nie musisz trzymać się jednej broni, przynajmniej w teorii. Tam, gdzie walka nie do końca trafia w sedno, jest jej granie. Sygnały wejściowe są bardzo responsywne, a mimo to nigdy nie wydaje się, że można złapać odpowiedni rytm. Dzięki systemowi wytrzymałości i wrogom szybko regenerującym się po każdym trafieniu ogłuszenia, możesz w najlepszym razie wykonać kilka ciosów, zanim będziesz musiał zablokować lub stanąć w obliczu losowego zamachu. Nie będzie tak w przypadku każdego czasu spędzonego z Blades of Fire. Wystarczy przeczytać wrażenia z dema, aby zauważyć pewną satysfakcję z walki. Po prostu nie mogłem znaleźć żadnego, który odtwarzałby to, co najlepsze w fantasy action lub Soulslikes.

Wydaje się, że istnieje również trochę rozdwojenie jaźni, jeśli chodzi o Blades of Fire. Począwszy od punktów odpoczynku kowadeł, map, które pozwalają na więcej ścieżek i skrótów, im więcej eksplorujesz, oraz innych czynników, jasne jest, że wczesne gry z serii Souls bardzo inspirowały, a jednak przez resztę gry wydaje się to bardziej podobne do czegoś w rodzaju Black Myth: Wukong lub God of War, z wyjątkiem tego stylu Souls. W grach FromSoftware, jeśli jesteś otoczony, to jest to na ciebie i prawie na pewno jesteś skazany na śmierć. W Blades of Fire wrogowie są rzucani na ciebie przez ładunek, ale bez poczucia, że jesteś na tyle twardy, by zabrać ich wszystkich naraz. Być może jednak ten podział jest najwyraźniejszy w całej historii.

To jest reklama:
HQ

Poza krótką scenką przerywnikową na początku gry, historia Blades of Fire jest w dużej mierze do odkrycia. Z jednej strony tworzy to wspaniałe poczucie tajemniczości na całym świecie, pozwalając odkrywać go kawałek po kawałku z towarzyszem Adso. Z drugiej strony może to skończyć się tym, że gra będzie wydawać się dość nieważka w sensie narracyjnym. Nie jestem do końca pewien, czy zależy mi na eksploracji kolejnego lochu, przedzieraniu się przez kolejną falę wrogów uderzających mnie, gdy tylko uderzę ich młotem w głowę, jeśli nie wiem, dlaczego to robię. Nawet w trakcie dialogu z towarzyszem często dostajesz coś, co wydaje się dość zdystansowanymi opisami miejsc lub ludzi. Nawet jeśli nasi bohaterowie dorzucają do tego dziwne opinie, często są one dość podstawowe. Aran skomentuje, czy kogoś lubi, jaki jest jego następny cel.

Pewnie powinnam była potraktować to jako znak, kiedy od razu powiązałam pojawienie się Sarana z bohaterem Ride to Hell: Retribution, że nie dostanę tutaj najgłębszej postaci. Bardzo podoba mi się wiele projektów postaci ludzkich w Blades of Fire i uwielbiam potwory, ale uważam, że same postacie są dość niespójne. Aran jest tego najlepszym przykładem. W jednej chwili jest praktycznie niemym, stoickim mięśniakiem, a w następnej zaczyna się przekomarzać w trakcie bitwy. To samo dotyczy wielu postaci. Czasami można odnieść wrażenie, że toczyła się bitwa między uczynieniem gry mroczniejszym fantasy a bardziej inspirowanym Pratchettem światem fantazji. To drażniące, a ciągłe przełączanie wyrywało mnie z Blades of Fire w momencie, gdy zaczynałem cieszyć się jednym z jego aspektów. Obsada głosowa daje z siebie wszystko, ale dialog jest wielkim grzesznikiem w Blades of Fire. Niektóre kwestie po prostu nie sprawiają wrażenia, jakby ktoś je wypowiedział, a inne powtarzają się tak często, gdy eksplorujesz poziom, może to doprowadzić cię do szaleństwa. Do dziś pamiętam płacz szczególnie irytującego dziecka z bardzo wczesnego dzieciństwa.

HQ

Powtarzające się dialogi mogą stać się szczególnie frustrujące, gdy cofasz się lub meandrujesz po mapach gry, ponieważ czasami projekt poziomów wprawiał mnie w zakłopotanie. Gra uczy cię jednej rzeczy, aby zamienić ją na inną. Na przykład, bardzo wcześnie w Karmazynowym Forcie, zarówno ja, jak i inny redaktor byliśmy zdumieni tym samym punktem dotyczącym ukrytej ścieżki i klucza do rozwoju głównej historii. Do tego momentu klucze można było zdobyć u szczególnie silnych żołnierzy, więc można by pomyśleć, że będziesz potrzebować podobnego klucza, aby iść dalej, prawda? Nie, musisz przebić się przez ścianę za zamkniętymi drzwiami, ponieważ ten klucz pojawi się później na tym poziomie. Otoczenie, choć wizualnie bardzo wyraźne, miejscami wygląda tak podobnie, że samo kontynuowanie głównej ścieżki może stać się uciążliwe. Jest to projekt poziomów z wczesnych gier z serii Souls, ale bez żadnych lekcji wyciągniętych z ponad dekady.

Pomimo narzekań, rdzeń Blades of Fire pozostaje gorący, z wystarczającą ilością indywidualności i zabawy w walkach z bossami, aby nie trzeba było go przekuwać. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że gdyby nieco bardziej skupić się na którymkolwiek elemencie gry, mogłoby być bardzo dobrze. Jego mieszanka bycia skoncentrowanym na walce, ciężkim fabularnie Soulslike, który opiera się na łamaniu i tworzeniu broni, sprawia wrażenie, jakby była to próba wprowadzenia jak największej liczby słów kluczowych, bez dopracowywania ich na tyle, aby zabłysnąć.

06 Gamereactor Polska
6 / 10
+
Unikalna koncepcja, zabawne walki z bossami, ciekawy świat, różnorodność broni i walki może być zabawna
-
Pętla rozgrywki może się szybko znudzić, walka jest pozbawiona rytmu, projekty poziomów mogą być czasami zaskakujące, postacie są niespójne, niektóre powtarzające się dialogi w świecie
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości