Czy gracze mają dość rozległych, otwartych światów? Były projektant gier Grand Theft Auto VI i Red Dead Redemption 2 Cameron Williams wydaje się tak uważać. Po latach, w których gracze musieli mierzyć się z przerażającymi, zbyt dużymi mapami, uważa, że wielu z nas zaczyna się męczyć.
Podczas niedawnego panelu na GDC (dzięki, PCGamer), Williams podjął temat "zmęczenia otwartym światem", wyjaśniając, jak deweloperzy mogą z nim walczyć. "Gracze po prostu nie eksplorują, prawda? Czy to dlatego, że masz super grę zorientowaną na akcję, czy po prostu dlatego, że po prostu nie są zmuszeni. Albo [twoja gra] wymaga ogromnej inwestycji czasowej i trudno jest graczom ją odebrać i odłożyć, co jest coraz większym wyzwaniem, zwłaszcza przy rozwijającym się ekosystemie gier free-to-play i usług na żywo, które w pewnym sensie pochłaniają czas i uwagę wszystkich" – powiedział.
"Chcemy uniknąć tworzenia tak dużej przestrzeni możliwości, że gracze po prostu nie wiedzą, co wybrać" – powiedział Williams, doradzając deweloperom, w jaki sposób mogą uniknąć odstraszania graczy swoim światem. "Wie o tym każdy twórca FPS-ów. Wymaganie od graczy, aby spojrzeli w górę, a następnie spojrzeli 45 stopni w lewo, jest niemożliwym zadaniem, prawda?
Williams posłużył się przykładem łowienia ryb w Red Dead Redemption 2, aby dowiedzieć się, jak wprowadzić graczowi aktywności poboczne, ponieważ nauczysz się, jak łowić ryby, wykonując zadania z innymi głównymi bohaterami i będziesz pamiętać ich wskazówki i sztuczki podczas przyszłych wycieczek. Ale nawet przy takiej taktyce nie da się zadowolić wszystkich, a Williams podkreśla, że zawsze znajdą się "beelinerzy" lub gracze, którzy chcą tylko podstawowej zawartości.