Skip to main content
Wiadomości

Były projektant Uncharted mówi, że trudności w Naughty Dog właśnie się pogorszyły

Mimo podjęcia środków, by temu zapobiec, studio ostatecznie ominęło własne zasady.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 kwietnia 2026

W ostatnich latach branża gier stopniowo odchodzi od tzw. modelu crunch, który polega na ogromnej ilości nadgodzin przez bardzo długie okresy, aby dotrzymać terminów rozgrywek. Wielu deweloperów zeznało, że zaszkodziło to zarówno ich zdrowiu, jak i relacjom, a także negatywnie wpłynęło na nich w inny sposób.

Jednym ze studiów, które spotkało się z dużą krytyką, jest Naughty Dog, które słynie z powodu swojej "crunche" produkcji. Chociaż podjęli kroki, by poprawić sytuację, wydaje się, że kultura crunchu zostanie z nami na stałe. W wywiadzie dla Kiwi Talkz były projektant Uncharted Benson Russel ujawnia teraz, że studio praktycznie zaakceptowało crunch jako konieczność po The Last of Us i że sytuacja z każdym projektem tylko się pogarszała:

"Po The Last of Us w końcu przyznanie się na spotkaniu. Powiedziano nam: 'Po prostu doszliśmy do wniosku, że to jest to, czego potrzeba, by tworzyć gry na naszym poziomie'."

Jeszcze w grudniu zeszłego roku informowaliśmy, że Naughty Dog wymagał intensywnych nadgodzin przez siedem tygodni po tym, jak Intergalactic: The Heretic Prophet przegapiło kilka ważnych etapów przed prezentacją Sony Interactive Entertainment, co na nowo rozpaliło debatę. Nawet wtedy, według dziennikarza Bloomberga Jasona Schreiera, "niektórzy pracownicy zastanawiali się: Jeśli teraz pracują, jak będzie wyglądał przyszły rok."

To, jak Naughty Dog poradzi sobie z tym problemem w przyszłości, może być kluczowe zarówno dla reputacji studia, jak i przyszłej rekrutacji, zwłaszcza w obliczu zbliżania się wielkiej premiery Intergalactic.

Crunch więc pozostaje wyzwaniem. Ostatecznie często sprowadza się to do dotrzymywania terminów zamiast bardziej rozsądnych warunków zatrudnienia; Jakie jest twoje zdanie na ten temat?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,172 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.