Skip to main content
Wiadomości

Były szef PlayStation: Poleganie na hitach z gier wideo to "wyrok śmierci"

Shawn Layden dodaje również, że jego zdaniem obecnie doświadczamy "załamania kreatywności w dzisiejszych grach"...
Jonas Mäki Editor Sweden 17 października 2024

Wiele brwi zostało podniesionych, gdy Shawn Layden ogłosił w 2019 roku, że opuszcza Sony, PlayStation i stanowisko szefa SIE Worldwide Studios. Pojawiły się powszechne spekulacje, że za tą decyzją stała kłótnia, w wyniku której został zastąpiony przez Jima Ryana, ale od tego czasu twierdził w wywiadach, że tak nie było.

Bez względu na powód, ma on większy wgląd w branżę gier niż większość z nas - i niestety nie jest zadowolony z obecnego stanu. Dzisiejsze gry trwają tak długo, że główne serie często całkowicie pomijają generację. Na przykład na PlayStation 4 lub Xbox One nie wydano żadnej nowej głównej linii The Elder Scrolls lub Grand Theft Auto i prawie na pewno nie będzie nowej Red Dead Redemption lub Fallout tej generacji, a studio takie jak Naughty Dog do tej pory nie wydało ani jednej nowej gry na PlayStation 5 poza reedycjami.

To, jak uważa Layden, jest "wyrokiem śmierci" dla świata gier i mówi, że kreatywna susza jest ogromna, ponieważ nikt nie odważy się podjąć ryzyka. Oto, co powiedział na Gamescom Asia (za pośrednictwem GamesIndustry):

"Dzisiaj koszty stworzenia gry AAA sięgają trzycyfrowych milionów. Myślę, że naturalnie spada tolerancja ryzyka. Patrzysz na sequele, patrzysz na naśladowców, ponieważ finansiści, którzy wyznaczają granicę, mówią: "Cóż, jeśli Fortnite zarobił tyle pieniędzy w tym czasie, moja podróbka Fortnite może zarobić to w tym czasie". Obserwujemy dziś załamanie kreatywności w grach [z] konsolidacją studiów i wysokimi kosztami produkcji.

Teraz, jeśli uda nam się zdobyć trochę więcej zainteresowania, ekscytacji i ekspozycji dla tych niskobudżetowych, ale super kreatywnych i super nietypowych [typów] gier... Chciałbym, żeby było tego więcej. Bo jeśli mamy polegać tylko na blockbusterach, żeby nas przeforsować, to myślę, że to jest wyrok śmierci".

Layden komentuje również, jak zmieniło się tworzenie gier, gdzie jego zdaniem wartość rozrywkowa jest teraz drugorzędna:

"[W przeszłości] spędzaliśmy o wiele więcej czasu na przyglądaniu się grom i nie pytaliśmy "jaki jest twój schemat monetyzacji", "jaki jest twój plan stałych przychodów" lub "jaka jest twoja formuła subskrypcji". Zadaliśmy proste pytanie: czy to jest zabawne? Czy dobrze się bawimy? Jeśli odpowiedziałeś twierdząco na te pytania, zwykle dostawałeś zielone światło".

Jak już wcześniej informowaliśmy, Layden od dawna nawoływał do powrotu do mniej złożonych gier, które nie muszą być tak niesamowicie rozdęte. Jest to coś, co niewątpliwie pozwoliłoby na wydanie większej liczby gier, podczas gdy wcześniej powszechne było wydawanie całych trylogii na jedną konsolę, takich jak Gears of War i Mass Effect.

Co sam o tym sądzisz, czy to czysty nonsens ze strony Laydena, czy może nadszedł czas, aby branża gier zmniejszyła swoje ambicje i spróbowała ponownie skupić się bardziej na dostarczaniu rozrywki?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Pełny profil Autor Gamereactor od 2007 · 7,171 opublikowanych artykułów
Dlaczego warto ufać Gamereactor
23 Wydania Każde z własną redakcją i własnymi ocenami.
1998 Publikujemy od Niezależni właściciele przez cały ten czas.
100% Z własnego doświadczenia Pisane po czasie spędzonym z grą, nigdy z materiałów prasowych.
1–10 Ocena sieci Ocena każdego wydania, uśredniona i pokazana.