Cairn
Dotarliśmy na szczyt góry Kami i mogę śmiało powiedzieć, że warto było się wyruszyć.
Niezależnie od tego, czy chodzi o Grow Home, Jusant czy niezwykle popularne Peak, jasne jest, że ludzki instynkt ma naturalne zamiłowanie do gier wspinaczkowych, niezależnie od tego, czy interesuje nas wspinaczka poza oddzielnymi wirtualnymi światami, czy nie. Wyraźnie jest coś w systematycznym pokonywaniu stromej ściany skalnej, co po prostu dobrze pasuje do interaktywnego projektowania gry, a The Game Bakers Cairn podejmuje się zadania dostarczenia tak satysfakcjonującego i realistycznego doświadczenia wspinaczki, że stała się też hitem w... no, ci, którzy się wspinają. Na prawdziwych ścianach skalnych.
W Cairn jesteś Aavą, graną przez Sophię Eleni, która jest zdeterminowana, by zostać pierwszym człowiekiem, który zdobędzie przerażającą górę Kami – zadanie, które nawet najbardziej doświadczeni wspinacze nazywają "niemożliwym". Od początku jest jasne, że Aava nie robi tego z właściwych powodów – trauma, niezdrowy perfekcjonizm i niemożność zakorzenienia się na lądzie są głównymi siłami napędowymi, co prowadzi nas do jednego z głównych punktów gry, gdzie myślę, że reakcja na Aavę będzie bardzo indywidualna, Jej droga i sposób, w jaki traktuje siebie i innych.
Widzisz, Aava jest – i nie ma na to innego – trochę dupkiem. Jest bystra, nieuprzejma, arogancka i tak egocentryczna, że jej ambicje stały się swego rodzaju klapkami na oczach. Widzi tylko własny cel i wyraźnie nie rozumie motywacji innych ani nie potrafi nawiązać niezbędnego połączenia z otoczeniem, by choć zacząć rozumieć, że inni nie rozumieją...... no, jej. Tak to właściwie wygląda przez cały film, a jej niemal uderzające "dupkowaństwo" jest tak toksyczne, że zaczyna niszczyć innych postaci drugoplanowych swoją toksyczną hiperambicją.
Czy więc odświeżające jest grać jako drań? Palant, który praktycznie pozostaje dupkiem przez cały czas? Być może. Aava na pewno nie drażni ludzi, to pewne, ale jednocześnie można by argumentować, że jest całkowicie sobą i nie wprowadzono żadnych komercyjnych usprawnień, które uczyniłyby ją jak najbardziej atrakcyjną dla mas. To jedna z cech definiujących grę, która sprawia, że jest ona zarówno ekscytująca, jak i momentami frustrująca.
Aava wspina się więc z zupełnie niewłaściwych powodów, ale musi się wspinać, a poza kilkoma podstawowymi, ale dobrze działającymi mechanikami przetrwania, wspinaczka jest jedynym sposobem, w jaki gra komunikuje się i współpracuje z tobą. To właściwie komplement, bo wspinanie się do Cairn jest... No cóż, jest fantastycznie. Kontrolujesz jedną część ciała na raz, a gra mówi ci, którą najlepiej poruszać w danym momencie. Nadaje to grze bardziej systematyczny przebieg, gdzie pokonujesz skały w stałym tempie, ale skupiasz uwagę na wsparciu, jakie każdy "chwyt" ma zarówno z rąk, jak i stóp przez cały czas. Ręce i stopy Aavy naturalnie reagują na to, na które powierzchnie wywierasz nacisk i które części ciała podtrzymują jej ciężar, i prawie zawsze naturalnie i reaguje na szukanie małych uchwytów, wgłębień w skale lub gdzie indziej, by się ustabilizować.
Powoli, ale nieuchronnie pokonujesz pionowy dystans na szczyt Kami, gdzie półki, jaskinie ze stalaktytami, starożytne świątynie i bujne górskie łąki zapewniają wytchnienie między tymi bardziej intensywnymi, wymagającymi odcinkami. Znajdziesz tu niezbędne rzeczy na resztę podróży, ponieważ musisz pilnować pragnienia i głodu Aavy, a także upewnić się, że ma kredę na dłonie (co poprawia chwyt) oraz wystarczająco dużo materiałów, by wyprodukować wystarczająco dużo działających jako zabezpieczenia na skalnych ścianach. Masz ograniczoną przestrzeń w plecaku, a rozstawiając obóz, możesz odpocząć, ugotować jedzenie na wyprawę, zadbać o wystarczającą ilość wody i na wszelkie sposoby poprawić kolejne podejście, zbliżając się do szczytu Kami.
Wszystkie te systemy współpracują ze sobą bardzo harmonijnie, delikatnie mówiąc, a te przestrzenie oddechowe, ta wrodzona inicjatywa, którą systemy dają graczowi, są kluczowe dla poczucia kontroli nad sytuacją, a jednocześnie zapewniają mechaniczną i strukturalną wszechstronność w grze, która w przeciwnym razie jest dość wyjątkowa w swoim wyrażeniu. Innymi słowy, miło jest, gdy Cairn pozwala ci robić coś innego niż tylko wspinaczkę, a każda z tych małych przestrzeni oddechu, czy to podczas eksploracji opuszczonej górskiej wioski, czy rozbijania obozu, robienia miski makaronu i picia herbaty, sprawia, że odetchniesz z ulgą – tak jak Aava. Jak na razie dobrze idzie.
I to naprawdę piękna podróż, ogólnie rzecz biorąc. Dość specyficzny styl graficzny gry jest w większości dobrze dobrany, nadając grze kolorowy, ekspresyjny i unikalny wygląd, co psuje tylko kilka scen, w których brak bardziej szczegółowych mimik nie oddaje myśli i uczuć Aavy w sposób, który można by wychwycić. Ale w całej swojej pompatycznej wielkości, Cairn to piękna gra z jasnym kierunkiem, a dzięki uderzającej muzyce duńskiego kompozytora Limbo i Inside, Martina Stiga Andersena, wraz z The Toxic Avengers i francusko-brazylijskim kompozytorem Gildaą, to arcydzieło do słuchania.
Są momenty, gdy ten system poruszania się jedną częścią ciała na raz wprowadza niepotrzebne "szarpanie", gdzie jedna noga Aavy skręca się i skręca pod kątem niemal absurdalnym, albo gdy zaraz ulegnie naciskowi własnego ciężaru, mimo że powinna być w stanie stać stabilnie tak, jak ustawiłeś jej ramiona i nogi. Na szczęście takie momenty zdarzają się rzadko, a samo wspinanie się i przerwy, które pozwalają martwić się o jej zasoby, tworzą dwie harmonijne połowy, które razem tworzą ramę dla naprawdę zapadającej w pamięć całości.
Naprawdę podobał mi się czas spędzony z Cairn. Szkoda, że Aava nie ujawniła swojej postaci trochę bardziej. Wracając do sposobu, w jaki gra ją przedstawia, dużo się o niej mówi, i choć jest to subtelne i subtelne, mogłoby jej się przydać, gdyby ujawniła trochę więcej siebie. Mimo to nie jest powierzchowną postacią i Cairn nie jest zapomnianą opowieścią o osobistej dumie, toksycznych ambicjach i zdolności do dostrzegania złych motywów u siebie i innych.
Dotarcie na szczyt zajęło mi osiem godzin i naprawdę warto było ponieść tę podróż i cenę.









