Call of the Elder Gods
Większa kontynuacja, ale trochę bardziej zagmatwana i chaotyczna w całości.
Jeśli stworzenie samodzielnej gry – albo jakiejkolwiek formy sztuki – to zadanie samo w sobie jest herkulesowym, to spróbowanie sobie z delikatnym, lecz bolesnym zadaniem stworzenia kontynuacji mogłoby równie dobrze być naszym własnym piekłem, ale jest też kuszącym nie bez powodu. Natura tego medium, polegająca na ciągłych eksperymentach mechanicznych, oferuje piękną wizję nietkniętego sufitu, ćwiczenie zarówno wyobraźni, jak i autorefleksji, patrzące na to, co było wcześniej, nie tylko wyobrażając sobie to, co przed nami, ale także to, co można zmienić.
Call of the Sea od Out of the Blue Games to kilka rzeczy, ale dla mnie najlepiej definiuje ją "skupiony". To dzieło nawiedzone tajemnicą przypominającą lovecraftowskie inspiracje, ale napędzane ckliwą melancholią, która postrzega świat niemożliwej wiedzy mniej przez pryzmat horroru, a bardziej w oczach tragedii i piękna. To oczywiście bardziej ogólne ramy dla zagadek i zagadek, które oferowała Zaginiona Wyspa, ale jednocześnie definiuje jej tożsamość jako własny obraz horrorów poza nimi oraz studium postaci Norah oraz ludzkiego aspektu i reakcji otaczających te tajemnice. Było krótko, bezpośrednie... I w prawdziwie niezrozumiałym stylu wiedzy, zostawiło kilka drzwi otwartych.
Świat Call of the Elder Gods definiują jego inspiracje: dzieła Lovecrafta, filmy noir z lat 50., literatura science fiction, która ukształtowała nasze postrzeganie niewyobrażalnego, a oczywiście samo "Zew morza", więc tworzenie tego dosłownie nie wchodzi w grę – nawet gdyby było, prawdopodobnie nie byłoby to najlepsze – więc Call of the Elder Gods musiałem zmierzyć się z konsekwencją: Co kryje się poza doświadczeniami i charakterem Norah?
Odpowiedź okazuje się wielkapotająca... I też dość niechlujnie.
Z ram pełnej zagadek tropikalnej wyspy, kontynuacja idzie na całość we wszystkie strony, ukazując świat amerykańskich osobliwości lat 50. i spisków zimnowojennych, przedstawiony w połączeniu tempa noir i narracji, z założeniem na poziomie Indiany Jonesa z lat 80., z odrobiną podróży w czasie dla urozmaicenia... Wiesz, jak zwykła kampania Call of Cthulhu! Powiedzieć, że ta zmiana w scenerii jest ogromna, to mało powiedziane; Zbiór zapierających dech w piersiach przestrzeni i scen niemal definiuje całe doświadczenie, a środowiska, które same w sobie mówią znacznie więcej niż tysiąc linijek dialogu czy narracji. Tekstury i modele 3D są na wysokim poziomie, co daje poczucie skali i miejsca, którego naprawdę potrzebujesz, by uzyskać doświadczenie tak zależne od atmosfery, a wtedy doskonałe oświetlenie i dźwięk stają się pysznymi wiśniami na torcie wizualnej potęgi.
Naprawdę nie mogę wystarczająco podkreślić, jak pięknie wszystko wygląda, nawet w najbrzydszych momentach. Uproszczony styl kreskówkowy wygląda dobrze sam w sobie, ale miejsca takie jak kryjówka tajnego stowarzyszenia czy ogrody Pnakotusa przekraczają własne bariery i sprzedają iluzję głębi i otwartości, której im brakuje.
Choć piękne, te wielkie pokoje i ruiny niewiele zdosięgną, jeśli nie będą miały czegoś do opowiedzenia, a co ważniejsze, pokazania, i właśnie tu pojawia się moc ich zagadek. Każdy główny obszar i rozdział jest starannie podzielony na jedną lub dwie duże zagadki, które podążają śladem pozostawionym przez poprzedników; Ma klimat przygodówki point & click, gdzie twoje narzędzia to tylko wiedza gromadzona w zeszycie, fragmenty dedukcji, które błyszczą najjaśniej, zostaje ci mnóstwo informacji do wyodrębnienia i dopasowania do ramy czekających na rozwiązanie.
Najlepszym punktem gry może być cały rozdział 3, który jest ucieleśnieniem detektywistycznego ducha ukrytego w kodzie, skomplikowanym układem nici i luźnych wskazówek, które poruszają twoim umysłem, aż uda ci się je połączyć, przesiąknięty przygaszoną atmosferą i wąską narracją grupy dziwnych postaci, które są na skraju rzucenia się na siebie nawzajem. To najwyższy punkt gry, co sprawia, że trochę szkoda, że nic nie dorównuje mu w przyszłości. Trudno mi nawet zasugerować, że którakolwiek z zagadek w Call of the Elder Gods jest słaba; to bardzo kompetentna kolekcja łamigłówek, które nigdy nie powtarzają żadnej koncepcji, a uczenie się rozszyfrowywania mechanizmów Maszyny Enigmy lub prowadzenie konstelacji jest przyjemne, ale im dłużej z nią siedzię, tym bardziej chciałbym, żeby bardziej konsekwentnie realizowała swój potencjał.
Są fragmenty, które albo wydają się dziwnie proste i proste, albo trwają zdecydowanie za długo, czy to przez nijakie wykorzystanie mechaniki zmiany postaci, która nie wykracza poza najbardziej podstawowe możliwe zastosowania, czy przez konieczność pokonywania dużej pustej przestrzeni podczas długich spacerów, których nie da się uratować przyciskiem biegu. To drugie jest jeszcze bardziej uprzywilejowane przez fakt, że wiesz, iż jedyne ważne informacje zawsze są w twoim zeszycie, więc marnowanie czasu przez przegapienie ukrytej wskazówki po drugiej stronie mapy albo potrzeba mechanizmu daleko nie jest moim zdaniem satysfakcjonujące.
Pomimo tych nierówności, jest coś godnego pochwały w tym, jak każdy z nich uświadamia sobie drobne historie otaczające ich pokoje. To nie są tylko notatki opisujące konkretne wydarzenie czy dekorację, to wskazówki, które same w sobie opowiadają historię, zagadki tworzące i rozwiązujące niewidzialną narrację wcześniej, rozproszone wspomnienia tworzące kontekst. To właśnie osiągają dobre zagadki środowiskowe – poczucie odkrywania na każdym kroku, coś, co wykracza poza pojedynczą układankę. To coś, co osiągnął także poprzednik, ale dzięki dodatkowemu kontekstowi i ogromnej różnorodności pomysłów oraz lokacji, tutaj jest to chyba jeszcze bardziej imponujące. I dobrze, że Call of the Elder Gods konsekwentnie to wykorzystuje, bo inaczej zostalibyśmy z narracją, która mimo ambicji nie daje niczego poza własnymi głównymi bohaterami.
Jeśli jest coś, do czego jest usiłek w porównaniu do poprzednika, to sprawić, że naprawdę zainteresujesz się Harrym – postacią, która kiedyś istniała tylko oczami i wspomnieniami Norah, a teraz otrzymała właściwy łuk i bóle, nie wspominając o relacji, którą on i Elizabeth mają ze sobą, przeplatając się i dodając grze interosobowości, która wyróżnia ją od poprzednika, I obaj są jedynymi sercami gry. Wokół nich jednak jest historia, która zdaje się boić się pójść na całego.
Pomimo odniesień i zamiłowania do elementów pastiszowych, które zaczynają się urocze, niewiele z nich wywarło wrażenie do czasu napisów końcowych; Call of the Elder Gods ma niesamowicie ciekawe koncepcje i pomysły, które w wykonaniu nie spełniają pełnego potencjału, cienie widoczne z daleka i zwroty akcji nie są tak inteligentne, jak im się wydaje, nawet gdy w grę wchodzą podróże w czasie. Stara się przedstawić fabułę w sposób zrozumiały dla nowicjuszy, co w pewnym sensie szanuję, ale przez to marnuje mnóstwo cennego czasu i możliwości. Antagoniści to w zasadzie nonsens, mimo że gra wielokrotnie sugeruje coś innego, co jest sygnałem ostrzegawczym o tym, jak gra upiera się w umniejszaniu wielu efektów, które rozdział 6 bezceremonialnie rzuca, i sprawia, że inne decyzje stylistyczne patrzą mi z mniejszą gracją. Narracja Norah zaczyna się intrygująco i ciepło, ale pod koniec najwięcej, co udało się osiągnąć, to sprawić, że cut-scene wydają się zbyt sztywne, a niewiele dodaje książkową/noir narrację, o którą chodziło, ale najgorszym przykładem mogą być sztuczne gałęzie dialogowe, które nie mają żadnego wirtualnego wpływu poza zmianą kolejności, w jakiej słyszysz rzeczy, A jeśli coś się zmieni, to mniej chodzi o samą historię, a bardziej o nieco inną scenkę przerywnikową prowadzącą do tego samego punktu. Nie ma już pętli, ale zostaje nam tylko linia.
Call of the Elder Gods wiedział, czym chce być, ale to oznaczało też, że będzie to znacznie bardziej rozproszone doświadczenie, skaczące na wszystkie strony i rzucające na ścianę szybką, bardziej spektakularną opowieść o spiskach i zagadkach. Patrząc na to w ten sposób, zaskakuje mnie, jak bardzo to zapada w pamięć.
Zamknięcie historii i najważniejsze punkty pozostawiają mnie obojętną, ale patrząc wstecz na większość z niej, wciąż jestem zachwycony zapierającymi dech w piersiach widokami, kreatywnymi zagadkami, które w najlepszym wydaniu wznoszą się jakościowo, chwilami osobistych przekomarzania się między Harrym a Elizabeth, które wywoływały u mnie uśmiech. Na każdy krok w tył przypadają dwa kroki naprzód, a nawet jeśli niektóre nie pokonują tak dużego dystansu, odchodzi w miejscu, które wydaje się godne swojego statusu.









