Podobno tylko krowa zdania nie zmienia. Jeszcze nie tak dawno temu zaklinałem się, że gra spoza Japonii nie może nosić miana jRPG. Niezależne, kanadyjskie studio Cardboards Utopia skutecznie wyprowadziło mnie z tego błędu. Nad projektem czuwało co prawda Square Enix, choć tylko w roli wydawcy, jednak nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że japoński gigant jakimś cudem zdołał przenieść w tę niewielką grę taktyczną wschodniego ducha.
Po grze nie oczekiwałem wiele, z dozą niepewności podchodziłem do systemu, który promowany był jako połączenie gry taktycznej z karcianką. Takie mieszanki często potrafią eksplodować mieszającemu prosto w twarz. Tym razem jednak wyszedł wywar nad wyraz magiczny.
Karty zostały rzucone!
Mija dłuższa chwila, nim zrozumiemy wszystkie niuanse mechaniki. W chwili, gdy dowiadujemy się, że tradycyjne ataki i zdolności zostały zamienione na talie kart, doznajemy szoku. Na tym jednak nie koniec. Przy każdorazowej akcji rzucamy... kośćmi o nic nie mówiących (początkowo) symbolach. Trudno byłoby się w tym wszystkim połapać, gdyby nie pierwsze starcia, w których jesteśmy prowadzeni niczym dzieci do przedszkola za rączkę. Bardzo słusznie, bo sprawnie przedstawiony samouczek pozwala nam bardzo szybko okiełznać diabła i jak zwykle okazuje się, że nie jest on taki straszny, jak go malują.
Każda z dostępnych postaci dysponuje własną, unikalną talią, którą możemy w dowolny sposób modyfikować dobierając karty tak, by odpowiadały naszym potrzebom. Nowe karty lub ulepszenia do już posiadanych zdobywamy przy awansowaniu bohatera na wyższy poziom - brzmi banalnie? Też byłem zaskoczony, ale takie właśnie jest. Im więcej kart w swojej talii posiadamy, tym większymi możliwościami dysponujemy. Szybko okazuje się również, że dana postać specjalizuje się w konkretnych sposobach działania. Dzięki czemu łatwo jest nam tak naprawdę przydzielić je do odpowiednich ról. Napisałem, że karty zastępują ataki - w gruncie rzeczy bardziej dosadnie jest napisać, że spełniają ich dokładną rolę, a jedyna różnica polega na tym, że w obrębie dobranej przez nas talii nigdy nie wiemy, co los nam przydzieli. Kart bowiem na ręku możemy mieć tylko siedem. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by dobierać nowe. To wyłącznie nasz kaprys, który co prawda zużywa kolejkę, ale cóż... mówi się trudno. W Children of Zodiarcs i tak musimy wszystko planować na kilka kolejek do przodu, w końcu to gra taktyczna.

W grze przydaje się również szczęście. Zwłaszcza podczas rzutu kośćmi
Z tym rzutem kości też tak naprawdę nieco zdemonizowałem. Każda karta, jak to w karciankach bywa, oznaczona jest kilkoma symbolami i opisem. Rzucając odpowiednio kośćmi (dwie możemy zawsze przerzucić) możemy w jakiś sposób wzmocnić każdą z akcji. Zazwyczaj jest to działanie w stylu zwiększenia zadawanych obrażeń czy uzdrowienia postaci. Zdarzają się jednak wyjątki (również bardzo czytelnie opisane), dzięki którym diametralnie zmieniamy działanie danej umiejętności. Warto brać to pod uwagę i każdą z akcji na spokojnie przemyśleć. Podobnie jak talie kart, również zestaw kości możemy modyfikować, a nawet tworzyć w późniejszym czasie symbole, tak by mieć większą szansę na ich wylosowanie przy rzucie. Dla bardziej leniwych lub ostrożnych umożliwiono ustawienie w opcjach rzutów automatycznych. Ot tak, coby chyba nie wyrwać z pada gałek.

Co kilka poziomów doświadczenia postać otrzymuje nową kartę!
Przyznam, że jestem miło zaskoczony tym, jak bardzo mechanicznie gra została rozbudowana. Jednocześnie w żaden sposób nie przytłacza, wszystkim zarządza się wygodnie i, co ważniejsze, intuicyjnie. Poza wskazanymi różnicami mamy do czynienia z klasyczną, „japońską" grą taktyczną. Czułem się jak w domu.
Reprezentuję biedę

Historie postaci są najczęściej smutne i przygnębiające...
Czułem lekki dysonans w kwestii przedstawianej historii. Z jednej strony podobały mi się motywy sierot walczących o lepszy byt, górnolotne hasła i smutna atmosfera. Wyraźnie widać, że twórcy wzorowali się klasykami i potrafią wywoływać (bardzo sprawnie zresztą) nostalgię. Z drugiej strony jednak... wszystko to już widzieliśmy. Nawet jeśli słowa i problematyka przedstawione w grze są bardzo mądre i ważne, to jednak nie dowiadujemy się z nich niczego, czego byśmy sami nie wiedzieli. Być może taki obraz jest w stanie dotrzeć do młodszego odbiorcy (choć może nie do końca zrozumieć, o co chodzi), na pewno jest w stanie wiele nauczyć. Ale osoba, która w swoim życiu ukończyła niejedno jRPG, poczuje się w wielu momentach tak, jakby zaczynała czytać znowu ten sam rozdział znanej książki.
Sytuację z opresji ratują dobrze napisane postaci i inteligentnie prowadzone dialogi. W wielu miejscach daje się odczuć, że twórcy nie próbowali robić na siłę z dzieci bohaterów i nawet dumne kwestie wypadają naturalnie. Dobrym posunięciem jest wprowadzenie wątków humorystycznych, które niejednokrotnie rozładowują napiętą atmosferę i przypominają nam, że dzieci nawet w brutalnej rzeczywistości pozostają dziećmi.

...choć pojawiają się w nich bardziej optymistyczne akcenty
Daje nam znać o tym również oprawa, szczególnie piękne, o charakterystycznej kresce portrety, zmieniające się w zależności od nastroju postaci. Szczególnie one, gdyż tego samego niestety nie można powiedzieć o modelach w czasie walki. Są bardzo nierówne, miejscami wręcz niechlujne i znacznie lepsze widywaliśmy chociażby na konsolach przenośnych. Na domiar złego, bardzo rzuca się w oczy małe zróżnicowanie przeciwników. Gdyby nie ciekawa mechanika, starcia byłyby po prostu nudne i mało zróżnicowane. Większość z potyczek jest też banalnie prosta, na szczęście po przejściu danego rozdziału możemy szkolić drużynę w bardziej wymagających walkach, które pojawiają się w odwiedzonych wcześniej przez nas lokacjach.
Na chociażby niewielką wzmiankę zasługuje też muzyka. Dobrze buduje atmosferę, a w czasie walk nie męczy. Co prawda większość utworów, pomimo że ładnych, raczej przemyka w tle, ale nieliczne z nich potrafią zapaść w pamięci. Na mnie największe wrażenie wywarł ten towarzyszący dialogom postaci. Słuchając go wracałem myślami do czasów, w których swoją świetność triumfowały tytuły pokroju Final Fantasy Tactics czy moje ukochane Vandal Hearts.
Relikt przeszłości...

Stwórco, uratuj nas przed falami identycznych wrogów!
Pomimo zabrudzonych policzków i kilku problemów zdrowotnych, warto przelać nieco grosza na dzieciaki z Children of Zodiarcs. To wdzięczny tytuł, który niejednokrotnie potrafi zaskoczyć ciekawymi rozwiązaniami. Wydawałoby się, że połączenie klasycznej formuły z kilkoma innymi gatunkami nie ma prawa się udać. Kanadyjczycy udowodnili, że jest to miszmasz jak najbardziej możliwy. Nie da się ukryć, że gra trafi głównie do osób znających i kochających dawne taktyczne gry jRPG. Pozostałych może rozczarować infantylny sposób prowadzenia narracji i mocno przestarzała oprawa.