Biorąc pod uwagę sukces Limbo, a zwłaszcza Inside, nic dziwnego, że nadszedł czas, aby nowe projekty absolwentów Playdead ujrzały światło dzienne. Zeszłej jesieni był to Somerville Dino Patti, a teraz studio Jeppe Carlsena Geometric Interactive jest gotowe z debiutancką grą, Cocoon. Ale podczas gdy Somerville pozostał stosunkowo blisko formuły Playdead, Cocoon jest znacznie bardziej charakterystycznym stworzeniem. Podczas gdy dziedzictwo Playdead jest obecne, a wpływy Portal i klasycznych tytułów 2D Zelda w szczególności są odczuwalne, byłoby niesprawiedliwe rozwodzić się zbytnio nad źródłami inspiracji. Ponieważ dzięki spójnej ekspresji wizualnej, głęboko sugestywnemu projektowi dźwiękowemu i, co nie mniej ważne, żywiołowo oryginalnej rozgrywce, Cocoon jest bardzo rzadkim doświadczeniem.
Jak wspomniano, kilka czołowych osób z Geometric Interactive ma przeszłość w Playdead. Na przykład reżyser Jeppe Carlsen był głównym projektantem rozgrywki zarówno w Limbo, jak i Inside, i prawie od pierwszego ekranu zdajesz sobie sprawę, że rozgrywka jest bardziej kluczowa dla doświadczenia niż w tych dwóch grach. W rzeczywistości założenie gry jest proste, ale kiedy zanurzysz się w możliwości, jakie przynosi, nadal zapiera dech w piersiach. W Cocoon kontrolujesz swojego małego owada odkrywcę poprzez świat i serię lochów bardzo podobnych do klasycznych tytułów Zeldy, takich jak A Link to the Past. Jak na razie dobrze idzie. Skręt polega na tym, że wszystkie lochy istnieją w doskonale uformowanej sferze, którą możesz nosić na plecach, a nawet wprowadzać do innych lochów. I dlaczego miałbym to robić, możecie pomyśleć? Cóż, każda kula ma zdolność, która aktywuje się, gdy położysz ją na plecach. Na przykład twoja pierwsza kula może tworzyć mosty w określonych miejscach, inna daje ci możliwość zmiany kształtu określonego materiału, aby był stały lub płynny, podczas gdy trzecia daje ci możliwość strzelania, które mogą aktywować niedostępne przełączniki i tym podobne.
Chodzi więc o wybór odpowiedniego pocisku / zdolności do odpowiedniej sytuacji, co jest dość proste, gdy masz tylko jeden, ale staje się wręcz zadziwiający pod koniec - zwłaszcza, że niektóre z bardziej skomplikowanych zagadek wymagają rozpoczęcia niemal dominowej sekwencji przez wiele światów. Może to być strzał, który musi podróżować z jednego świata do drugiego, aby aktywować zdolność, która zmienia kształt materiału, pozwalając ci przez niego wpaść i dotrzeć do punktu, w którym musisz utworzyć most ze zdolnością z kuli na plecach.
Może to zabrzmieć przytłaczająco, ale w praktyce nigdy nie czułem się przytłoczony, co wynika głównie z trzech rzeczy. Po pierwsze, wprowadzenie do koncepcji światów w światach odbywa się w spokojnym tempie i za każdym razem, gdy otrzymujesz nową umiejętność, Geometric Interactive upewnia się, że dasz ci czas, aby się z nią oswoić. Ponadto zasady tego, co możesz, a czego nie możesz robić w świecie Cocoon są jasno określone, a na koniec gra wyznacza twoją przestrzeń gry, zamykając za sobą drzwi, dzięki czemu nigdy nie masz wątpliwości, czy klucz do rozwiązania znajduje się w pozostałych pokojach.
Stwarza to doskonałą podstawę do pójścia na całość w miarę postępów w grze. Pod koniec gry kilka razy prawie opadła mi szczęka na rozszerzające umysł, ale głęboko logiczne łamigłówki. Prawie zawsze wiedziałem co zrobić, tylko nie jak to zrobić. A kiedy nadchodziły momenty eureki, prawie zawsze okazywały się słuszne. Absolutnie niezbędna jakość dobrej gry logicznej.
Ale Cocoon to coś więcej niż tylko łamigłówki. Audiowizualnie jest to również klasa sama w sobie. Styl graficzny jest ostro narysowany z odrębnymi światami, z których każdy zbudowany jest wokół jasno określonej palety kolorów. Daleko mu do pomarańczowego skalistego krajobrazu, który otwiera grę na zimny, metaliczny świat, ale Erwinowi Kho z Geometric Interactive wciąż udaje się połączyć to wszystko w satysfakcjonujący sposób. Jednocześnie łatwo rozpoznawalne światy służą rozgrywce gry, ponieważ znacznie ułatwiają szybką nawigację ze świata do świata i zapamiętywanie, która umiejętność należy do którego świata.
Prawdziwą tkanką łączną jest jednak ścieżka dźwiękowa, która ze złowieszczymi i triumfalnymi syntezatorami oraz alienującymi efektami dźwiękowymi tworzy niezwykle klimatyczny pejzaż dźwiękowy. Muzyka nie jest nagrywana, ale generowana w czasie rzeczywistym przez zaprogramowane syntezatory, co oznacza, że nie ma powtórzeń. Po prostu niekończący się strumień atmosferycznych tonów, co jest ogromną zaletą, gdy próbujesz rozwiązać kolejną zagadkę. Efekty dźwiękowe ze swej strony powstają za pomocą syntezy, co oznacza, że każdy dźwięk - czy to szum bagien, czy rwący wiatr górskich szczytów - ma poczucie czegoś obcego, czegoś nie z tej planety.
A uczucie czegoś zupełnie obcego jest cechą, którą Cocoon posiada w obfitości. Enigmatyczna historia zabierze twoją postać w kosmiczną podróż. To, co dokładnie się dzieje, nie jest łatwe do rozszyfrowania, ale poczułem pociąg do rozwikłania tajemnicy. Miejsca, które odwiedzasz i stworzenia, które napotykasz, są podobnie trudne do rozgryzienia. Złapany na przecięciu między organicznym a mechanicznym.
Nigdzie nie jest to bardziej widoczne niż bossowie, którzy od czasu do czasu prowadzą grę w bardziej pełnym akcji kierunku. Wyraźnie zainspirowane Zeldą, różnorodne i ogromne owadopodobne stworzenia są ćwiczeniem łączącym spryt i precyzję. Najpierw zlokalizuj piętę achillesową, a następnie umiejętności motoryczne zapewnią zwycięstwo. To klasyczne podejście do walk z bossami, ale w Cocoon wiele bitew jest w rzeczywistości wyzwaniem, nawet jeśli odkryłeś słabość bossa. Wynika to nie tylko z faktu, że przy najmniejszym dotknięciu zostajesz wyrzucony ze świata przez samego szefa. Może to brzmieć frustrująco, ale ponieważ wyzwanie jest uczciwe, sterowanie jest ostre, a opcja skoku prosto z powrotem do szefa jest dostępna, nigdy tak naprawdę nie jest. Zamiast tego bossowie są naturalnymi crescendo, które na krótko podnoszą tętno i sprawiają, że się pocisz. Kilka z nich żywiołowo wprowadza nowe mechaniki, które są unikalne dla tej konkretnej bitwy. To imponujące samo w sobie, a nawet lepiej, działają bezbłędnie i czują się satysfakcjonująco. Szczególnie w jednej późnej walce z bossem wprowadzenie, arena bitewna i główne założenie łączą się, tworząc jeden z najbardziej pamiętnych pojedynków, z których miałem przyjemność wyjść zwycięsko w ostatnich latach.
Bossowie są również jednym z powodów, dla których tempo gry działa tak dobrze, jak działa. Zwykle pojawiają się zaraz po niektórych trudniejszych łamigłówkach w grze i są zastępowane przez bardziej pasywne i całkowicie liniowe sekwencje, w których obrazy są ostre i masz okazję odetchnąć świeżym powietrzem, zanim twój mózg będzie musiał zostać ponownie aktywowany. Tworzy to dobry rytm, a ogólnie Cocoon jest po prostu naprawdę przyjemną grą, którą można mieć w rękach. Jak wspomniano powyżej, sterowanie jest ostre jak brzytwa, a stan techniczny jest tak solidny, że prawie czujesz się, jakbyś trzymał fizyczny przedmiot w rękach.
Tak, jestem bardzo podekscytowany debiutancką grą Geometric Interactive. Moim jedynym zarzutem jest to, że czasami jest trochę za dużo czasu podróży, gdy - szczególnie w ostatnich godzinach gry - wypróbowujesz rozwiązania, które zawodzą i dlatego musisz podróżować przez światy, aby przestawić różne sfery. Jest to problem, na który cierpi wiele gier logicznych w mniejszym lub większym stopniu, ale tutaj jest on łagodzony przez fakt, że rozwiązanie często uruchamia moment eureka, a następnie oczywiście całkowicie płynny transport między światami, który pozwala podróżować tam iz powrotem bez opóźnień innych niż zachwycająca animacja z towarzyszącym świstem.
Niewiele gier zafascynowało mnie tak, jak Cocoon ze swoją metrometrową atmosferą i zniekształcającymi rzeczywistość wyzwaniami. Jest obcy wśród swoich ziemskich rówieśników i nawet jeśli czerpie z klasycznej serii, takiej jak The Legend of Zelda, przekręca koncepcje, które znamy tak dobrze, takie jak wymaganie od ciebie pilnego podróżowania między światami w ułamku sekundy. Niektóre gry hipnotyzują cię swoją szerokością i niemal aroganckim poziomem ambicji. Cocoon robi to, perfekcyjnie realizując swoje ścisłe skupienie - tak jak jego wzór do naśladowania Portal zrobił to dwa razy ponad dziesięć lat temu.