To najprawdopodobniej najważniejszy dla mnie dotąd tekst, który przyszło mi napisać jako recenzent, oraz jedna z najważniejszych gier wideo, w które miałem okazję zagrać jako gracz. Dziś szczególnie staję z wami jako ten drugi, bo, podobnie jak wy, od końca maja 2012 roku, kiedy to Marcin Iwiński na CD Projekt Red Summer Conference zapowiedział adaptację i kontynuację gry fabularnej zaprojektowanej przez Mike'a Pondsmitha - czekałem namiętnie. Na tytuł, który miał nie ułatwić nam powrotu do innych produkcji w branży.
Takim właśnie był już Wiedźmin 3: Dziki Gon, który do dziś cieszy się renomą jednej z najlepszych gier RPG akcji. W swojej wersji GOTY, która rzeczywiście jako nieliczna mogła nazywać się grą roku, zasłużyła sobie na możliwie najwyższe noty. Nie bez powodu polskie studio na swojej stronie internetowej chwali się teraz, że tworzy erpegi, które zachwycają graczy na całym świecie.
Od premiery wirtualnych przygód Białego Wilka minęło jednak trochę czasu, a kolejny tytuł polskiego studia CD Projekt Red wszedł do pre-produkcji dopiero po wydaniu dodatku Krew i Wino do Wiedźmina 3, czyli w roku 2016 - aż trzy lata po ukazaniu się pierwszego teasera Cyberpunka 2077. Gry, która grą roku jak ww. produkt prędko nie zostanie, jako że spóźniła się na The Game Awards 2020. Ale nawet gdyby tak się nie stało, to nie sądzę, żeby mimo najszczerszych chęci wszystkich taką ją nazywano. Nie nazwałbym Cyberpunka słabą grą, a skąd, jest świetna. Tylko, uwierzcie mi, nie chcielibyście poznawać jej w takim stanie.
Cyberpunk 2077 to bez wątpienia ambitny projekt. Niemniej nie przystoi mi przymykać oka na wszystkie bolączki tego tytułu tylko ze względu na aspiracje twórców. I chociaż bardzo bym chciał, żeby nowa produkcja studia CD Projekt Red była czymś wyjątkowym (i poniekąd jest), to udzielanie tak dużego kredytu zaufania byłoby nieuczciwe w stosunku do pozostałych tegorocznych gier wideo, przy których praca ludzi wcale nie była mniej ważna. Stąd wszystko, co wymienione poniżej, będzie wliczone do oceny i poważnie na niej zaważy.
Recenzji poddawana jest wersja na PC-ty, do konsolowej nie mogliśmy otrzymać dostępu. Jest to wersja przedpremierowa, która pozwoliłaby mi ukończyć grę w całości. Ale tego nie zrobiłem. Miałem zaledwie tydzień, aby zapoznać się z główną linią fabularną i zadaniami pobocznymi, mechanikami gry, otwartym światem i wszystkim tym, co Night City i jego obrzeża mają do zaoferowania. To zdecydowanie za mało czasu. Przypomnijmy sobie zresztą, że jeden z deweloperów gry spędził w niej ponad 175 godzin - a końca nie widział. Należę do osób, które grają zwykle na najwyższych poziomach trudności i liżą wszystkie ściany, więc zapewne wymagałbym tyle samo czasu, a być może nawet więcej. Mimo to dołożyłem wszelkich starań, żeby recenzja pozostała rzetelna i praktycznie rzadko kiedy odchodziłem od komputera. To, czego doświadczyłem, sprawiło, że wolałbym poczekać z tym przynajmniej do przyszłego roku.
Kopia recenzencka nie uwzględnia aktualizacji przygotowywanej z myślą o dniu premiery. Czyli tej, nad którą prace ruszyły po ostatnim opóźnieniu. Planowane poprawki nie muszą oznaczać, że Cyberpunk 2077 magicznie stanie się czymś zupełnie innym. Ale nawet mimo tego wyrażam głęboką nadzieję, że coś może się zmienić. Gdybym miał sugerować się swoimi doznaniami z wersji przed aktualizacją, powiedziałbym, że Cyberpunk 2077 nie jest grywalny.
Cyberpunk 2077 nie uchronił się od dużej ilości błędów. Czy to fundamentalnych, czy w ramach projektu rozgrywki, czy takich bardzo naturalnych dla gier o tej skali. Upewniłem się, że mój komputer spełnia rekomendowane wymagania sprzętowe gry. Na pewno jestem w stanie zapewnić, że program wygląda zachwycająco i next-genowo na wszystkich ustawieniach graficznych, także tych najniższych, nie ma również problemów z optymalizacją. Niezależnie jednak od ustawień, zawiera błędy krytyczne, jak: lewitujące bronie do zebrania po zabiciu każdego przeciwnika; notorycznie doczytujące się modele, w tym spadające z nieba samochody; przedmioty, które powinny znajdować się w rękach i albo w nich nie są, albo zostają w nich na zawsze; pojawiający się i znikający NPC, jak i policja teleportująca się za nasze plecy w zamkniętym pomieszczeniu; brak animacji i brzuchomówcy w cutscenach; zdarzające się A-pose i T-pose postaci (jeden z głównych bohaterów tkwił w nich od samego początku i nigdy nie poruszał się normalnie).
A to tylko niewielka część problemów, z jakimi zmaga się gra. Kilka dni temu otrzymałem dostęp do aktualizacji, która ważyła prawie 50 GB. Nie wiem, czy jest to ta planowana łatka premierowa, ale jeśli tak, to zmienia niewiele. I jest mi z tego powodu bardzo przykro, bo poza tym Cyberpunk 2077 jest jedną z najlepszych gier AAA, w jakie udało mi się zagrać. A najlepiej przekonają się o tym ci, którzy wykażą się cierpliwością do momentu, w którym produkcja zostanie przywrócona do porządku. Granie w nią w najbliższym czasie może nie być najlepszym pomysłem.
W kopię recenzencką grałem z podłączonym DualShockiem 4 V2 od PlayStation 4. Niestety, mój kontroler ma problem z lewym analogiem, a mianowicie dryfuje. W związku z tym ucieszyła mnie mnogość opcji dostępna w ustawieniach gry, pośród których znalazło się miejsce dla ustawiania martwej strefy, dzięki której usunąłem wadę mojego urządzenia.
Oprócz w tego ustawieniach mamy naturalnie te dotyczące audio, rozgrywki, interfejsu, obrazu czy grafiki. Jest ich trochę. Jest też wsparcie dla powolnego dysku HDD, które nie mam pojęcia, jak działa, i czy w ogóle, no i możliwości wyboru jakości tekstur, cieni czy szczegółów w grze. Program nie informuje, które z opcji są najbardziej wymagające dla naszego sprzętu, więc zgadywać musimy sami, najczęściej są to jednak cienie czy mgła wolumetryczna. Na całe szczęście Cyberpunk 2077 domyślnie zadba o możliwie najlepsze ustawienia dla naszego sprzętu.
Przejdźmy do rzeczy. Wybieramy opcję nowej gry i naszą pierwszą decyzją będzie jej poziom trudności. Dostępne są cztery: łatwy, normalny, trudny oraz bardzo trudny. Moja rozgrywka przede wszystkim skupiła się na tym najtrudniejszym, przy okazji sprawdziłem najłatwiejszy. Główne różnice są oczywiście w przyjmowanych obrażeniach i punktach życia przeciwników. Nie wyobrażam sobie grać na innym poziomie niż tym najwyższym, bo zapewnił mi on bardzo pozytywne wrażenia, o czym napiszę później.
Zanim przejdziemy do kreatora postaci, musimy wybrać jedną z trzech ścieżek, które pewnie znacie z materiałów promocyjnych - Nomada, Streetkida bądź Corpo. Ja wybrałem tę drugą. Jakkolwiek nie zdecydujemy, wiąże się to z odmiennym wprowadzeniem i różnymi kwestiami w trakcie gry. Jako Streetkid miałem okazję zbesztać jednego z bogatych dzieciaków czy wykazać się wiedzą na temat ulicy. Czułem, skąd jestem.
Ale musiałem również poczuć to, kim jestem. Kreator postaci rzeczywiście jest rozbudowany, ale nie tak, jak moglibyśmy sobie to wyobrażać. Za to wystarczająco, żebyśmy dobrze poczuli się w swojej skórze. Decydujemy o głosie postaci, typie skóry, oczach, włosach, genitaliach, tatuażach, a nawet uzębieniu. Wszystkie zmiany związane z wyglądem ograniczają się do wyboru z kilkudziesięciu opcji - brakuje tutaj suwaków, z pomocą których moglibyśmy stworzyć jakieś monstrum.
Ostatnim etapem będzie przydzielenie pierwszych punktów naszej postaci. Wyróżnia się pięć atrybutów: budowę ciała, inteligencję, refleks, zdolności techniczne oraz opanowanie. W samej rozgrywce zaczynają się rozdzielać na inne znaczące rzeczy, ale to te bazowe wartości mają wpływ na wybory podejmowane w dialogach i podczas gry. Dla przykładu, żeby wyrzucić kogoś z pojazdu, potrzebujemy pewnej wartości w budowie ciała, w domyśle siły, żeby nam się to udało. Albo po prostu możemy strzelić komuś w łeb, co nie wymaga rozbudowanego atrybutu, ale zdarza się, że kierowcy w wyniku błędu będą jeszcze się z nami szarpać mimo zgonu.
I witamy w Night City. Jak wspominałem - wprowadzenia do gry są różne i można byłoby je nazwać taką nitką do kłębka, które sprowadzają nas do fragmentów z rozgrywki z pierwszej prezentacji Cyberpunka 2077. I niedługo potem przyjmujemy najważniejsze zlecenie, które staje się przepustką do - jak to nasi bohaterowie lubią powtarzać - pierwszej ligi. Finalnie sprawa się komplikuje i w mgnieniu oka, takim trwającym od kilku do może nawet kilkunastu godzin, przechodzimy prolog, interludium i rozpoczynamy akt drugi.
Do drugiego aktu akcja naprawdę wciąga i brałem w niej udział bez przerwy, ale później miasto w całości staje otworem i możemy się wszystkim nieco zachłysnąć. Nagle pojawia się zatrzęsienie zadań pobocznych, dziesiątki znaczników na mapie i mamy pełną dowolność co do tego, czym zajmiemy się najpierw. Mapa, podobnie jak reszta interfejsu, na pierwszy rzut oka może wydać się skomplikowana, ale szybko okiełznamy jej niuanse.
Fabularnie, do czego przyzwyczaili nas Redzi, jest to oczywiście najwyższa półka. Przeprowadzanie akcji z pierwszej osoby jest w tym przypadku niewątpliwym atutem. Dialogi są bardzo angażujące. Otrzymujemy w nich różne wybory, które pozwalają nam sprawnie reagować na otoczenie i nie sądzę, żeby tym interakcjom czegokolwiek brakowało. Przy wszystkich towarzyszących temu animacjach rzeczywiście czujemy, że jesteśmy w grze. Widok z perspektywy trzeciej osoby nie jest nam w ogóle potrzebny, chociaż są momenty, w których taki otrzymujemy.
Na dodatek dostajemy bardzo dojrzałą i angażującą fabułę o posthumanizmie, podczas której odkrywamy najciemniejsze zakątki nie tylko futurystycznego megalopolis, ale i własnego umysłu. Choć świat przedstawiony wydaje się odległy od naszego, wciąż odwzorowuje znane nam wartości takie jak braterstwo, doskonale obrazuje ból powodowany przez stratę i akt zdrady. CD Projekt Red po raz kolejny oddaje nam do dyspozycji świat, który nie boi się opowiadać paskudnych historii, które z kolei trawią jego filary.
V, kumpel Jackie, fixer Dex, rockman Johnny Silverhand czy Judy Alvarez wprowadzająca nas w braindance (najpopularniejszą formę rozrywki w świecie Cyberpunka) - wszyscy bez wyjątku to pierwszorzędnie napisane postaci. Między człowiekiem, w którego wciela się Keanu Reeves, a V czuć niecodzienną chemię, o czym przekonujemy się już w pierwszej chwili. Nasz bohater w ramach opowieści ma sporo do powiedzenia. Trudno też, żeby było inaczej, skoro Cyberpunk 2077 to gra RPG z krwi i kości.
I jak to w RPG-u, statystyk nie brakuje. Nasza postać wbija poziomy, dzięki którym zdobywa punkty atrybutów i atutów. Liczbę atrybutów wymieniałem wcześniej, atutów jest zaś cała chmara i dzielą się one na dwanaście kategorii. To w zasadzie dwanaście drzewek, w których będziemy inwestować punkty w umiejętności pasywne. Ze względu na wybrany przeze mnie poziom trudności najwięcej myślałem o przetrwaniu, przez to o większej liczbie punktów życia i jego odnawianiu się - bardzo podstawowo. A to tylko najuboższe z decyzji, jakie można podjąć.
Zwłaszcza że do nich zaliczają się różne bronie, wśród których są pistolety, strzelby, karabiny maszynowe czy snajperki o różnej mocy i zastosowaniu, w tym unikatowe. Cokolwiek zapragniecie, z wizją na to, jak chcecie tak naprawdę grać. No i jest jeszcze coś, co chyba od początku interesowało mnie najbardziej - ubrania. Jest ich zaskakująco dużo, a jeśli naprawdę któreś nam się spodobają i nie chcemy z nich rezygnować, otrzymujemy opcję ulepszania ich.
Ponadto nie musimy zadowalać się wyłącznie tym, co znajdziemy czy kupimy w świecie gry, bo Cyberpunk 2077 ma w sobie wbudowany system craftingu, który pozwala całkowicie wyposażyć naszą postać. Nie zapominając o tym, że do tego wszystkiego dochodzą jeszcze wszczepy instalowane u ripperdoca. Ambitni gracze na pewno odnajdą w tym niewyobrażalnie swobodne pole do popisu w tworzeniu czegoś osobliwego i/lub optymalizowaniu swojego builda.
Dołączmy do tego rozwijanie swoich umiejętności względem tego, jakich akcji podejmujemy się podczas rozgrywki. I oczywiście poza jakimiś nagrodami za zdobywaną reputację, największymi są kolejne zlecenia.
Te zlecenia pojawiają się dosłownie wszędzie, dlatego wcześniej musimy rzucić okiem na mapę, wybrać cel i jakoś się tam dostać. Temu służyć będą pojazdy, do których zaliczają się samochody lub motocykle. Każdym rodzajem będzie sterować się inaczej. Miałem przyjemność wybrać się na dłuższe przejażdżki różnymi środkami transportu i muszę przyznać, że system jazdy nie wypada najgorzej.
Niektóre pojazdy są bardziej responsywne od pozostałych i to akurat udaje się stwierdzić już po samym wyglądzie. Wciąż w tym i innych przypadkach będziemy musieli sami przekonać się o tym, jak generalnie prowadzi się dany samochód czy jednoślad. Może wymagać to wprawy i zręczności, która oczywiście przyjdzie z czasem, ale cała sterowność jest dla mnie jak najbardziej przyzwoita. No i co najważniejsze, nie zatrzyma nas byle krzak, kaktus czy barierka, czego się obawiałem.
Podobnej wprawy przyjdzie nam nabrać w walce na pięści. Pamiętam, że system ten spotykał się z różnymi opiniami i rzeczywiście - jest on bardzo prosty, aczkolwiek nie powiedziałbym, że zły. Możemy uderzać lekko lub z użyciem większej siły, przełamując obronę przeciwnika. Pojawiają się jeszcze kontry, garda czy uniki. W pewnym momencie gra napuściła na mnie kilkoro przeciwników, którzy próbowali mnie okrążyć i zlikwidować z użyciem granatów. Ja w tamtej chwili dysponowałem snajperką, której pociski namierzały wroga same, ale ten musiał się znaleźć w wyznaczonym polu. I to chyba najlepsze z moich doświadczeń w ramach rozgrywki, bo musiałem nie tylko się pilnować z każdej strony czy unikać rzucanych materiałów wybuchowych, ale i zająć się strzelaniem. Mimo tego, że mogłem zginąć od jednego takiego wybuchu lub kilku strzałów, byłem w stanie całkiem sprawnie manewrować i wcale nie musiałem chować się bez przerwy za jedną przeszkodą. Walka była wyzwaniem, ale satysfakcjonującym, zwłaszcza że używanie broni w Cyberpunku 2077 jest niezwykle przyjemne. A to zasługa nie tylko udanego systemu strzelania, ale i różnych, niepospolitych broni palnych.
Całości dodaje smaku jeszcze system zniszczeń czy brutalność - tak samo jak Cyberpunk 2077 nie boi się nagości, nie boi się również oderwanych kończyn czy ciał pozbawionych głowy. Nie wiem, czy przechodzenie gry bez zabijania przeciwników jest możliwe, ale zauważyłem modyfikację do broni, która spowoduje ogłuszanie każdego z nich. Ja jednak dobijałem wijących się przeciwników, bo dostawałem za to punkty do reputacji.
Świat Cyberpunka 2077 to jeden z najbardziej autentycznych światów, na swoich warunkach, jakie zwiedziłem. Istniały obawy, że zagęszczenie ludności nie będzie wyglądać tak, jak na pierwszych materiałach z gry - nie były one słuszne. Ludzi jest całe mnóstwo, każdy wyróżniający się swoim stylem ubioru czy zmianami dokonanymi na ciele.
W Dzikim Gonie dysponowaliśmy zmysłem wiedźmińskim, w Cyberpunku 2077 zaś przysłuży się nam skaner analizujący otoczenie. Przygotujcie się na wielkie zbieractwo, ale wynagradzające. W różnych miejscach znajdziemy nie tylko materiały potrzebne do craftingu, ale i specjalne bronie, od groma przedmiotów leczących, eurodolary czy dildo z kolcami. Gdyby zależało nam tylko na materiałach, zawsze możemy jeszcze rozmontowywać zebrane uzbrojenie. W to wszystko wlicza się jeszcze niewyobrażalnie sporo rzeczy związanych z historią świata i jego wynalazków.
A jak sprawuje się Cyberpunk 2077 jako gra z otwartym światem? Nie najgorzej, ale czeka nas w tym względzie trochę rozczarowań. Pomijając wszystkie dostępne zadania i zlecenia: aktywności jakieś są, bo możemy iść albo się napić, albo upoić miłością, czy udać na zakupy do sklepu z bronią lub ubraniami. Są też inne, takie jak zgłoszenia przestępstw, kradzieże i neutralizacje, i w całym tym kotłowisku nie zabrakło słynnych pytajników.
Niestety, nie liczcie na to, że zostaniecie niekonwencjonalnym cyberpsycholem. Policja może zacząć was gonić za popełnione przestępstwa i przy kilku gwiazdkach (odznakach zaraz przy minimapie) wysyła naprawdę wyszkolonych łowców, ale tak długo, jak poruszamy się pojazdem - nikt nas nie goni. Dlatego nieważne, ile narobiliśmy hałasu, możemy co najwyżej zauważyć za plecami teleportujących się policjantów na minimapie, ale lada moment i tak zgubimy całkowity pościg, bo nie poruszają się oni radiowozami (których w mieście jest pełno). Są jeszcze drony, ale te za nami tak samo nie nadążają. Ewidentnie gra w tym aspekcie jest niedopracowana.
Twórcy, jak pamiętamy, planowali udostępnić naszemu bohaterowi kilka mieszkań do kupna, z czego ostatecznie zrezygnowano. Nie ma również opcji modyfikowania swojego pojazdu, na co mieli nadzieje gracze. Chciałoby się żyć w Night City, a nie do końca można. Może zmienią to przyszłe aktualizacje lub ewentualne dodatki, ale w tej chwili prędzej zajmiemy się główną linią fabularną i odhaczaniem znaczników. Części to wystarczy, a dla mnie to niewykorzystany potencjał.
Napotkane przeze mnie postaci wyglądały znakomicie i nie muszą być częścią wątku fabularnego, aby zwracały na siebie uwagę. Keanu Reeves - jak zawsze - zapiera dech w piersiach. Mając na uwadze intrygujące przerywniki filmowe i dialogi, wszyscy aktorzy głosowi wykonali kawał dobrej roboty. Co ciekawe, jeśli napotkamy na swojej drodze choćby Rosjan, to będą mówić oni w swoim ojczystym języku, a wyświetlające się napisy zostaną przełożone na wybrany przez nas język. Takich NPC-ów, którzy mówią w odpowiedniej dla siebie mowie, nie jest mało i spaja to ten multikulturowy świat jak należy.
No i udało mi się usłyszeć wyczekiwany utwór, który stoi słowem „Pain" z materiału o stylach w 2077 roku. Zarówno ten, jak i pozostałe, które usłyszymy w stacjach radiowych czy podczas walki - spisują się na szóstkę. Radio w szczególności zasługuje na wyróżnienie, jako że usłyszymy w nim między innymi takich artystów jak legendarny zespół SAMURAI, Run The Jewels, Grimes czy Nina Kraviz. Na wypadek streamowania gry, w jej opcjach mamy możliwość wyłączyć utwory objęte prawami autorskimi.
Z jednej strony otrzymaliśmy zatem fabularny majstersztyk i solidną grę dla jednego gracza, z drugiej jednak produkt niedopracowany, a w najgorszych momentach niekompletny. Mając na uwadze wyłącznie wersję gry, którą otrzymałem do recenzji, powiedziałbym, że warto sobie odpuścić ten tytuł - w najbliższym czasie. Technicznie to katastrofa, która uniemożliwia czerpanie pełnej radości ze spędzonych z nią godzin, chociaż gdzieś tam pomiędzy nerwami ta radość się znajduje. Gdyby jednak twórcom udało się wkrótce nieco naprawić, nieco dodać, to byłaby to gra na dziewiątkę, a może nawet dziesiątkę. I wydaje mi się, że w końcu zasłuży na tę ocenę, jeśli nie w niedalekiej przyszłości, to przy kompletnej edycji, jak w przypadku Dzikiego Gonu. Czego pragnę, bo świat Cyberpunka przemawia do mnie bardziej niż świat Wiedźmina.
Konkluzja na dziś? Cyberpunk 2077 to gra przyszłości - zarówno dosłownie, jak i w przenośni. Jest bez mała tym, czego oczekiwałem po najnowszej produkcji studia CD Projekt Red, ale wymaga jeszcze sporego nakładu pracy i stanie się czymś wyjątkowym dopiero pewnego dnia. To w gestii twórców leży, którego dokładnie.