Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Gamereactor Polska
recenzje
Days Gone

Days Gone

Synowie Anarchii rozjeżdżają Żywe Trupy.

Days Gone

Zawsze powtarzam, że gra nie musi być innowacyjna, by była grą dobrą. Już na wczesnych pokazach Days Gone prezentowało się zaledwie - albo aż - jako kolejny solidny projekt wychylający się spod skrzydeł Sony. Nie było w tym nic złego. Sam setting, który od razu przywodzi połączenie Żywych Trupów z Synami Anarchii, kupił mnie z miejsca. Podobnej gry pod względem klimatu jeszcze nie było i z wypiekami na twarzy wyczekiwałem premiery. Dzieło Bend Studio nie jest tworem dla każdego - w wielu aspektach może zostać uznane za wtórne czy generyczne. Czy aby jednak na pewno?

Dni, które przeminęły

Bend Studio „dowiozło". Pokochałem ich nową grę całym sobą i przez kilkadziesiąt godzin bawiłem się przednio. Udało mi się też bez kłopotów wczuć w sytuację, przed którą zostałem w produkcji postawiony. Zasadniczo, Days Gone jest przedstawicielem gier z otwartym światem, a obszar, po którym przyszło nam się poruszać, wcale do najmniejszych nie należy. Przemierzanie go za pomocą motocykla jest niesłychanie przyjemne - zwłaszcza po zakupie usprawnień, ale o tym później - i, co najważniejsze, ów świat prezentuje tętniący życiem ekosystem. Hasło promocyjne brzmiało: „Wszystko chce cię zabić" i jest ono w zasadzie prawdziwe, z tym wyjątkiem, że zagrożenie nie czai się wyłącznie na naszego bohatera. Zdziczałe watahy wilków atakują wszystko w zasięgu swojego wzroku, tak samo jak świrusy, które w świecie gry zastąpiły żywe trupy. Przy odrobinie pomysłowości jesteśmy w stanie sprytnie wykorzystywać zachowanie poszczególnych przeciwników, by chociażby nasłać ich na siebie. Tym bardziej, że nawet po wykupieniu wielu usprawnień nigdy nie stajemy się w Days Gone herosem z legend. Gra nie jest może jakoś przegięta, jeśli o poziom trudności chodzi, ale do najprostszych też nie należy. Nawet mała garstka wrogów potrafi skutecznie zakończyć naszą podróż.

Days Gone
Boozer jest naszym bratem w boju.
Days Gone
To twardy i brutalny świat.

Obserwacja i kombinowanie stają się zatem naszym głównym orężem. Bandyci potrafią rozkładać pułapki na drodze, a blask rozciągniętej linki zauważamy zwykle, gdy jest już za późno. Oddaleni o wiele kilometrów od najbliższej osady, z resztką paliwa i uszkodzonym motocyklem musimy nieźle się napocić, zwłaszcza że zwykle w pobliżu czekają też świrusy. Te na szczęście możemy całkiem nieźle oszukać, bo do najinteligentniejszych nie należą. Planowanie każdego ruchu jest podstawą - nawet pora dnia czy pogoda potrafią wpłynąć na rozgrywkę tak pozytywnie, jak i negatywnie. Szybko uczymy się wykorzystywać zaistniałe warunki do własnych potrzeb, równie szybko poznajemy słabości i mocne strony poszczególnych przeciwników. Samo to uczenie się daje wielką satysfakcję. Doskonałym przykładem jest chociażby niszczenie gniazd świrusów, które w nocy opuszczają je w celu poszukiwania posiłku. Możemy zatem albo palić gniazda za dnia, licząc się z tym, że lokatorzy nas zaatakują, albo w nocy, gdy większość z nich włóczy się po okolicy. Wybór często nie jest tak oczywisty, bo i wiele miejscówek jest na tyle specyficznych, że wręcz musimy pod nie dostosowywać swój plan.

Urzekł mnie również sposób narracji w Days Gone. Ta, niczym w Red Dead Redemption, prowadzona jest bardzo subtelnie, wręcz można powiedzieć - ślamazarnie. Nie każdego takie tempo akcji usatysfakcjonuje; dla mnie po wielu szybszych tytułach gra była naprawdę świetną odskocznią. Spodobał mi się pomysł aktywności wplecionych w wątek fabularny, nawet jeśli niektóre z nich w teorii się powtarzały - w teorii, bo często nawet do polowania na przestępcę trzeba podejść inaczej. Czułem, że jest to prawdziwy świat, bez zbędnych fajerwerków czy pompy. Days Gone to tak naprawdę wielki, kolorowy witraż składający się z maleńkich, oddziałujących na siebie elementów. Wykonując jedną aktywność, często okazuje się, ze prowadzi ona do zupełnie nowej, lub łączy się z inną, już wcześniej rozpoczętą, i działa to świetnie. Dzięki temu ani razu nie czułem, że wypad do obozu bandziorów jest dodany na siłę, że ma po prostu przedłużyć czas rozgrywki. Jedynym mankamentem takiego rozwiązania stają się misje, w których musimy jechać przez pół mapki, by z kimś porozmawiać, i na tym zadanie się kończy - potrafi to niekiedy wyrwać z nastroju, a też zdenerwować, bo paliwo całkiem sporo kosztuje.

Days Gone
Za dnia świrusy smacznie śpią.
Days Gone
Cicha eliminacja jest najlepszym rozwiązaniem.

Nie przekraczaj granic

Days Gone to ciekawy organizm. Z jednej strony widać tu włożoną pracę w poszczególne zadania czy interakcje z postaciami, z drugiej jednak często czujemy niedosyt i mamy wrażenie, że w niektórych sytuacjach po prostu czegoś zabrakło. W chwili, gdy spędzamy dziesięć minut „w siodle", a dialog z zaprzyjaźnionym ocalałym trwa pięć sekund - całkowicie poważnie - potrafimy być zwyczajnie rozczarowani i zażenowani. Na szczęście takie sytuacje można policzyć na palcach jednej dłoni, więc specjalnie mocno nie rzutują na odbiór fabuły. A przyznać trzeba, że poszczególne postacie napisane są naprawdę zręcznie. Nie ma tu person krystalicznie czystych lub stricte złych - są jedynie takie, które starają się na swój sposób przeżyć w tak ciężkich i niecodziennych warunkach. Sam Deacon nie jest osobą łatwą do zdefiniowania i powiem szczerze: przez kilka pierwszych godzin naprawdę trudno go polubić. Facet jest krnąbrny, marudny, często nijaki, a przy tym w ważnych chwilach najczęściej umywa od wszystkiego ręce. „Nie o takiego bohatera walczyłem!" - chciałoby się wykrzyczeć, gdyby nie fakt, że pod tą maską skrywa się faktycznie nieźle napisany charakter. Jednak to my, gracze, wykonując szereg na pierwszy rzut oka niepołączonych zadań musimy poskładać jego prawdziwy obraz w całość. Kolejny raz - kupiło mnie zagranie Bend Studio.

Deacon byłby jednak nikim bez Booz... motocyklu. W większości gier zwykle usprawniamy jedynie swój ekwipunek, oczywiście z wyjątkami, ale prawie zawsze jest to normą. Days Gone idzie w tym temacie nieco w stronę Szalonego Maxa, który musiał dbać o swój bolid, wiedząc, że to właśnie on wyciągnie go z większości kłopotów. Motocykl staje się więc szybko nie tylko naszym środkiem transportu, ale niczym pies - najlepszym przyjacielem w niebezpiecznym świecie. Wykonując zadania dla poszczególnych osad zarabiamy kredyty, ale by nie było zbyt łatwo, możemy je wymieniać jedynie w obrębie danej społeczności. Trochę nienaturalnie wypada początkowo ekonomia, w której jedna osada dysponuje potężnym arsenałem, ale nie posiada ani jednej części do motoru, i na odwrót. Szybko jednak przyzwyczajamy się do takiego stanu rzeczy, bo i dzięki temu mamy przynajmniej cel, by wykonywać zlecenia dla wszystkich. Tak czy inaczej, już niemal na początku zabawy podejmujemy pierwszą decyzję, która przynajmniej w pierwszych godzinach zdefiniuje nasz styl gry. Czy zaskarbić sobie zaufanie obozu z arsenałem, czy może przymilić się komuś, kto szybko usprawni nasz motocykl? Osobiście skupiłem się w Days Gone na tym drugim aspekcie i przez długi czas chodziłem jedynie ze sprzętem własnej roboty lub tym, który otrzymałem za wykonywanie zadań. W czasie gry preferowałem raczej ciche rozwiązywanie problemów i muszę przyznać, że twórcy pozwolili graczom na obranie własnej ścieżki rozgrywki. Zresztą, nie będę ukrywać, że mocno kręciło mnie kupowanie nowych części do motocyklu, a jest ich całkiem sporo i możliwość ich nabycia zależy od zażyłości z daną społecznością. Niczym w dobrej grze RPG, personalizacja stoi tu na wysokim poziomie, tyle tylko, że nie wybieramy własnej fryzury, lecz nowe naklejki na nasz motocykl. Jest czym się bawić.

Days Gone
Days Gone
Days Gone
Days Gone
Days Gone