Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Death Stranding

Death Stranding

Przyszłość należy do nas.

Death Stranding

Death Stranding jest tytułem, który już przy pierwszych zapowiedziach wywoływał skrajne emocje. Jak wiadomo, gry Kojimy albo się kocha, albo nienawidzi. Bierze się je z całym balastem i często niczym pokorny rodzic wybacza potknięcia i przymyka oczy na wady. Jednak gra nadal powinna być grą, powinna cieszyć. Z takiego wniosku zwykłem wychodzić, bo nawet cudowną historię czy rewelacyjnie napisane postacie jest w stanie pogrzebać nieciekawa rozgrywka.

Mówi się też, że gry to sztuka. Daleki jestem od takiego stwierdzenia. Owszem, gry są sztuką, ale w kontekście efektu pracy człowieka, tak jak film, książka czy też komiks. Natomiast trudno mówić o sztuce samej w sobie, bo i zadaniem gier jest po prostu bawić, dostarczać emocji. Do tego nie potrzeba wzniosłych ideałów, nadinterpretacji czy wymyślnych ideologii.

Droga życia i przez życie

Death Stranding
Jak to zwykle w grach Kojimy bywa, postacie napisane są wręcz doskonale.
Death Stranding
Piękny świat gry możemy przemierzać również kilkoma rodzajami pojazdów.

Przed premierą twórca mówił o grze niczym o objawieniu, nie oszczędzał słów, twierdząc, że mamy tu do czynienia z dziełem wybitnym oraz nowym gatunkiem. Nie przepadam za tego typu marketingiem, nie ruszają mnie takie słowa i najczęściej wręcz odrzucają od danego tytułu. Należałem więc do grona osób, które podchodziły do Death Stranding zupełnie na chłodno, negując kolejne rzucane na wiatr wyniosłe stwierdzenia. Nic, co ludzkie, nie jest mi obce, a więc drwiłem od czasu do czasu. Zdarzyło mi się również zaśmiać, słuchając kolejnych wywiadów. Choć nadal uważam, że kampania marketingowa zrobiła grze więcej złego niż dobrego, zmuszony jestem posypać sobie głowę popiołem. Kojima zagrał bowiem wszystkim niedowiarkom na nosie. Nie rzucał słów na wiatr, chociaż można to było tak odbierać. Znał wartość swojego nowego dzieła i wiedział, co chce nim przekazać. Tak więc pozwólcie, że opowiem Wam o mojej wyboistej drodze z Death Stranding i przez Death Stranding.

Podróż nie należała do najłatwiejszych, ale była jakże pięknym doświadczeniem. Pięknym nie tylko z wartości, ale również dosłownie. Pierwszym, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, jest przepiękna oprawa graficzna. To bez dwóch zdań jeden z najładniejszych, o ile nie najładniejszy tytuł obecnej generacji. Nawet pomijając niesamowite modele aktorów, których de facto pominąć się nie da, całość prezentuje się wręcz wybornie. Techniczne wykonanie to prawdziwy majstersztyk. W ciągu około czterdziestu godzin gra przycięła się zaledwie raz i to w momencie wychodzenia z windy, gdy i tak doczytuje się cały świat. Jest to nie lada wyczyn i chylę czoła przed kunsztem zespołu Kojima Productions. Gdy PlayStation 4 dyszy i dławi się na co drugim nowym tytule, przy Death Stranding nie miałem żadnego problemu. Co więcej, pomimo całkiem sporego świata, konsola nie zawyła ani razu i chodziła cichutko nawet w naprawdę krytycznych momentach. Optymalizacja stoi tu na najwyższym poziomie i wszyscy, łącznie z samym Sony, powinni uczyć się dostosowywania gry do dedykowanego sprzętu właśnie od Kojimy.

Death Stranding
No hej!
Death Stranding
Bo higiena to podstawa. W kwaterze jest całkiem sporo ciekawych aktywności.

Unikając wszelkiej maści spoilerów, a uwierzcie mi na słowo - w tym przypadku najmniejszy element ma kolosalny wpływ na budowaną w trakcie fabuły układankę - w grze kierujemy losami Sama, kuriera, który w splocie wydarzeń staje się jedyną nadzieją ludzkości, a dokładniej Ameryki, którą należy na nowo zjednoczyć. Zamieszkiwany przez niego świat już dawno jednak zrezygnował z bliskości i uczuć. Większość ludzi poukrywanych w swoich schronach pozrywała wszelkie łączące ich więzy. Kurier zatem nie tylko dostarcza przesyłki, ale jest często jedynym spoiwem, które łączy ich z zewnętrznym światem. Rzeczywistość gry początkowo wydaje się obca, ale szybko zdamy sobie sprawę, że jest bliźniaczo podobna do naszej. Często wręcz stanowi skrzywione odbicie naszych realiów. Przykładowo, bohater za wykonane zadania otrzymuje „lajki". W zależności od czasu doręczenia i stanu przedmiotu otrzymujemy ich znacznie więcej, co z kolei przekłada się na rozwijanie postaci. Choć sam rozwój nie jest diametralnie odczuwalny, bo i samo sterowanie jest na tyle intuicyjne i przemyślane, że w zasadzie przez całą grę nie miałem problemów z dostarczeniem nawet najbardziej kruchych towarów.

Warto nieco miejsca poświęcić również aktorom, którzy błyszczą dosłownie w każdej chwili, gdy pojawiają się na ekranie. Siłą rzeczy najwięcej czasu spędzimy z Normanem Reedusem, wcielającym się w Sama. Ten doskonale odegrał rolę zdystansowanego, małomównego doręczyciela, któremu nie zależy na niczym i na nikim... przynajmniej do czasu. W moim odczuciu na szczególne uznanie zasługuje natomiast Mads Mikkelsen, którego wątek fabularny jest najciekawszym w grze. Po ograniu całości nie wyobrażam sobie, by w jego postać mógł wcielić się ktoś inny. Tak, nawet Keanu Reeves. Ogólnie jednak obsada wypada genialnie i śmiem twierdzić, że Death Stranding może służyć za przykład dla wielu reżyserów z Hollywood. Lea Seydoux w roli Fragile urzeka pięknem, nie da się nie polubić antagonisty, którego odgrywa Troy Baker, po prostu nie da. Można by tak długo wymieniać, a lista jest naprawdę pokaźna i długa.

Death Stranding
Fabularne sceny wgniatają w fotel.
Death Stranding
Pokochacie i jednocześnie znienawidzicie Higgsa.

Jedną z pierwszoplanowych ról odgrywa „dziecko w słoju", które przez całą rozgrywkę jest naszym partnerem, towarzyszem, a w rezultacie staje się najważniejszą dla nas istotą. Pisząc „dla nas", mam na myśli nie odgrywaną postać, lecz właśnie nas samych. Choć mechanika kołysania Odradka początkowo nieco irytuje, tak z czasem przywiązujemy się do niego tak bardzo, że staje się on ważniejszy od Sama. Wielokrotnie łapałem się na tym, że próbowałem obrać bezpieczną drogę tylko po to, by ŁD czuł się jak najlepiej. Ta dziwna więź powstaje samoistnie, z biegiem fabuły, i muszę przyznać, że przed ogrywaniem w życiu bym nie pomyślał, że tak bardzo pokocham tego małego szkraba. Zresztą, nie będzie dla nikogo zaskoczeniem to, że wątek dziecka jest jednym z kluczowych w grze. Dodam jeszcze, że od zakończenia przygody nie mogę wręcz wyrzucić utworu przewodniego ŁD, za który odpowiadają w duecie Ludvig Forssell i Jenny Plant. Płakałem na nim niczym niemowlę i prawdopodobnie jeszcze wiele czasu minie nim piosenka zniknie z mojej listy odtwarzania. Zabrzmiało personalnie? Cóż, nawet nie próbuję udawać, że miało być inaczej.

Dobór utworów muzycznych ogólnie perfekcyjnie trafił w mój gust. Wszystkie zespoły z Low Roar na czele trafiają, kiedy trzeba, i - co ważniejsze - gdzie trzeba, tworząc niesamowity nastrój, który dopełnia i tak już mocny tytuł. Pamiętacie pierwszą przeprawę do Meksyku w Red Dead Redemption, gdy w pewnym momencie zaczął przygrywać Far Away - utwór Jose Gonzalesa? Było to niezapomniane doświadczenie, a Death Stranding oferuje ich znacznie więcej. Dobrane kawałki zawsze podkreślają stan psychiczny protagonisty w danym momencie historii, co jeszcze bardziej potęguje wywoływane przez nie emocje. Niekiedy doznania były tak intensywne, że kilka razy za sprawą samej muzyki popłynęły mi łzy.

Death Stranding
Tulenie ŁD do snu.
Death Stranding
A Hideo Kojima Game!

Trudne sprawy

W czasie przechodzenia gry będziemy sporo płakać, choć nie jest to historia celowo skonstruowana tak, by wywoływać łzy. Te pojawiają się samoistnie, gdyż wiele wątków jest tak bardzo ludzkich i mocnych, że za późno orientujemy się, iż coś w nas właśnie pękło. Zdradzanie czegokolwiek z fabuły Death Stranding byłoby grzechem, a i tak uważam, że sam Kojima ujawnił w zwiastunach za dużo. Bo i warto zwrócić uwagę, że każdy prezentowany materiał, który początkowo wydawał się całkowicie wyrwany z kontekstu, jest częścią gry. Ogólnie rzecz ujmując to chyba pierwszy tytuł, przy którym przed debiutem prezentowano wszystko tak, jak faktycznie wygląda w rzeczywistości. Chociaż początkowo myślałem, że przedpremierowe materiały były jedynie prerenderowanymi filmami, okazało się, że właśnie dokładnie tak wygląda sama gra.

Wracając jednak do samej opowieści. Niektórzy powiedzą zapewne, że Death Stranding jest swoistym manifestem Kojimy. Po części na pewno. Niemal na każdym kroku gra punktuje nasze życie i stan obecnego świata. Jak zwykle pokazuje dosadnie polityczne i społeczne problemy oraz uzmysławia nam o rzeczach naprawdę istotnych. Całość tym razem skupia się na więzach i jest to temat przewodni całej historii. Aby ją zrozumieć, należy przejść scenariusz do końca, bo i kilka najważniejszych kwestii poruszanych jest dopiero po pierwszych napisach końcowych.

Death Stranding
Wielka przesyłka? Co to dla Sama.
Death Stranding
Za dostarczony towar otrzymujemy lajki, które podbijają nam statystyki.

To gra, w którą zdecydowanie zbyt łatwo uwierzyć. Po dosadnym finale, który dosłownie mnie zniszczył i podnosiłem się z niego kilka dni (przez ten czas nie potrafiłem zagrać w nic innego i myślałem wyłącznie o Death Stranding... zresztą, nadal myślę), stwierdziłem, że Kojima jest albo namaszczony, albo jeszcze bardziej szalony, niż na to wygląda. Wizja, którą przedstawia, wybrzmiewa w naszych głowach niczym swoista mantra. Niczym członkowie sekty dajemy sobie wmówić - chcemy dać sobie wmówić - prawdy, którymi nas karmi. Ludzkość od zarania dziejów próbuje odpowiedzieć sobie na pytania: „Skąd pochodzimy?" oraz „Dokąd zmierzamy?". Z oczywistych względów sama gra nadal na nie nie odpowiada, aczkolwiek zrodzone w umyśle twórcy teorie potrafią wydawać się tak bardzo realne, że autentycznie zaczynamy się w nie coraz bardziej zagłębiać i wreszcie tonąć.

Tytuł w wielu momentach burzy tak zwaną czwartą ścianę. Nie mówię nawet o momentach, w których Norman Reedus puszcza do gracza oczko, ale cała konstrukcja produkcji w zasadzie jest swoistym przełamaniem granic. Początkowo świat gry wydaje się pusty i trudno jest go zrozumieć. Jedynymi akcentami sugerującymi, że gramy z innymi ludźmi, są tu i ówdzie pozostawione drabiny, znaki ostrzegawcze czy też pomniejsze dobrodziejstwa we wspólnej szafce. Z czasem pojawiają się też większe obiekty. Szybko okazuje się, że zbudowany przez nas most pojawia się w sesjach innych graczy, a wielu z nich nawet pomaga nam w samej rozgrywce. Pierwszy przełom następuje jednak w chwili, gdy okazuje się, że widywane przez nas ślady nie należą jedynie do naszego bohatera. Wędrując po własnych grach, gracze wydeptują z czasem ścieżki, stawiają schrony czy też zostawiają swoje pojazdy, z których my również możemy korzystać. Choć przez całą rozgrywkę nie widujemy innych osób, czujemy, że nie jesteśmy w tym świecie sami.

Death Stranding
Odbudowa dróg ułatwia dostawy.
Death Stranding
W czasie deszczu pojawiają się wynurzeni.

Nadal jednak brakuje nam tej cząstki namacalnej bliskości. Przez wiele godzin wykonywania powtarzalnych misji czujemy skrajne zmęczenie, znużenie i podirytowanie. Wielokrotnie mamy ochotę rzucić wszystko w cholerę, zwłaszcza gdy przez dwie godziny niesiemy na plecach wielkie skrzynie poprzez zaśnieżone góry. Paradoksalnie jednak okazuje się, że i to Kojima przewidział. Stawiając nas na granicy negatywnych odczuć, sprawił, że zaczynamy zupełnie inaczej postrzegać nie tylko na samą grę, ale również wszystko inne - w tym realne życie wokół nas. Owszem, można sobie wyzwanie ułatwić, ustawiając poziom trudności na najniższy, ale nawet wówczas konstrukcja samej rozgrywki się nie zmienia. Ot, starcia, których w grze nie jest i tak wiele, staną się mniej uciążliwe. Zresztą, tak naprawdę poziom trudności nie ma tu kompletnie znaczenia. Death Stranding to nie gra akcji, to nawet nie gra przygodowa, choć wielokrotnie puszcza oczko w stronę fanów Metal Gear Solid. To raczej wewnętrzne przeżywanie... no właśnie, czego? Myślę, że każdy, kto ukończy produkcję, odpowie inaczej. Dla każdego będzie to też zupełnie inna opowieść i podróż we własne wnętrze.

Kim jesteśmy?

No właśnie. Kim jesteśmy, by zdefiniować myśli samego twórcy, by w prosty sposób oceniać jego trud i pracę? Odpowiedź jest tak naprawdę prosta: jesteśmy ludźmi. Zapatrzonymi w siebie istotami, którym bardzo bliskie jest ocenianie. Obecnie możemy robić to nawet za pomocą „lajków" i jakże bardzo z tego przywileju wszyscy codziennie korzystamy. Zdarza mi się być hipokrytą, tak było w przypadku Death Stranding. Choć podchodziłem do samej gry niechętnie i wylałem na nią tony niepochlebnych, czasem niecenzuralnych słów, tak po zakończeniu swojej podróży chciałbym powiedzieć zwyczajne „przepraszam". Nie pomoże to za wiele, nie cofnie też czasu, ale osobiście czuję, że nowe dzieło Kojimy wiele mnie nauczyło i jeśli na świecie znajdzie się więcej takich ignorantów, myślę, że twórca osiągnie zamierzony cel.

Death Stranding
Oraz większe maszkary.
Death Stranding
Daj lajka!

Choć Death Stranding można by oceniać jak każdą inną grę, można by pisać o nieodkrywczych mechanikach czy powtarzalności, która oczywiście i tu jest obecna, tak zwyczajnie nie ma to najmniejszego sensu, bo przy całej konstrukcji wszystkie te wady nie mają absolutnie żadnego znaczenia. To nie jest zwykła gra, lecz zjawisko kulturowe, którego nie tylko gracz, ale każdy człowiek chociaż raz w życiu powinien doświadczyć. Powiem więcej, żaden felieton, żadna recenzja - w tym i moja - nie odpowie Wam na pytanie, czym jest Death Stranding. Dopóki sami nie zagracie i nie ukończycie tytułu - co jest tu warunkiem koniecznym - nie uzyskacie odpowiedzi. Dla mnie była to kręta i wyboista podróż w głąb samego siebie. Droga, w czasie której na niektóre sprawy zacząłem patrzeć zupełnie inaczej. Mówiąc natomiast bardziej przyziemnie, ale nadal jedynie za siebie, już teraz jest to dla mnie nie tylko gra roku, ale również obecnej generacji. Dziękuję, że mogłem jej doświadczyć.

10 Gamereactor Polska
10 / 10
+
Niesamowita oprawa audiowizualna; świetna optymalizacja; konstrukcja świata; ogólny przekaz; gra aktorska; wielkie pokłady emocji; wizja, w którą łatwo uwierzyć.
-
Wolne rozpoczęcie; pierwszy przełom następuje dopiero w połowie gry; powtarzalne misje.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości