Gamereactor



  •   Polski

zaloguj się
Gamereactor
recenzje
Diablo IV: Lord of Hatred

Diablo IV: Lord of Hatred

Przyglądamy się bliżej nowym klasom, kampanii i wszystkim pomiędzy.

HQ
HQ

Gry Diablo to moje dziecko, moja rzecz. Gram w serię od połowy lat 90. i zawsze fascynował mnie mroczny i złowieszczy świat, w którym rozgrywają się gry, więc to naprawdę niesamowite, że prawie 30 lat później seria wciąż jest świetna, a więc to także zaszczyt, że mogę zrecenzować najnowszy dodatek do Diablo IV, mianowicie Władca Nienawiści.

Wynika to szczególnie z faktu, że spędziłem wyjątkowo dużo czasu w Diablo IV w ciągu ostatnich kilku lat i miałem dość jasne oczekiwania co do tego, czego Blizzard Entertainment chce i musi osiągnąć w tym dodatku.

Zacznijmy od wyjaśnienia podstaw; Lord of Hatred rozwija zarówno poprzednie dodatki, jak i liczne systemy sezonowe dodane z czasem, a gdy czytasz własne przemyślenia Blizzarda na temat dodatku, brzmi to niemal jak swego rodzaju renesans Diablo IV, jakby gra wymagała jakiegoś uratowania, ale nie jestem pewien, czy już jesteśmy na tym etapie. Oczywiście reakcje były mieszane przez wszystkie sezony, ale widać, że Diablo IV od dawna jest w dobrej formie, więc Lord of Hatred pojawia się w bardzo dogodnym momencie.

To jest reklama:
Diablo IV: Lord of Hatred

Oczywiście dodano nową zawartość, a historia toczy się dalej w tym samym mrocznym, ciężkim, barokowym stylu, jakiego można by się spodziewać, ale tym razem jest tu trochę więcej kierunku, zwłaszcza że Mephisto naprawdę może zaznaczyć swoją obecność jako Lord of Hared. Bardziej centralny antagonista, który zazwyczaj odgrywa większą rolę w fabule, nadaje historii nieco większą wagę niż wcześniej. Muszę jednak przyznać, że wciąż wydaje się to trochę dziwne, iż seria gier o nazwie "Diablo" może całkowicie unikać używania własnego tytułowego złoczyńcy. Jeśli podoba ci się obecny paradygmat narracyjny serii, to Lord of Hatred przypadnie ci do gustu. Jest solidna charakterystyka postaci, dobre dialogi i świetne sekwencje. Jak to jest tematem całego dodatku, nie jest to coś, co cię zachwyci ani nie redefiniuje podstawowych zasad uniwersum, ale byłem naprawdę dobrze rozbawiony od początku do końca.

Podobnie jak w poprzednim dodatku, większość fabuły i postępów rozgrywa się w nowym regionie, Skovos, który jest naprawdę fajny do eksploracji i tchnie trochę nowego wizualnego życia w Sanctuary, nie sprawiając wrażenia, że jest zupełnie nową grą. Skovos to archipelag na południowy zachód od głównej części obszaru, a sam obszar podzielony jest na wiele różnych i dość ciekawych biomów, od dżungli po wulkany. To coś.

Dobrze, czyli konkretny i dobrze zrealizowany nowy kierunek wizualny? Jest. Ale od razu robi się bardziej skomplikowanie, jeśli chodzi o mechanikę i strukturę. To nowy "produkt", ale nie nowa "gra". Mam na myśli to, że rozgrywka to wciąż ta sama stara pętla Diablo. Już wiesz, co to jest, mimo nowych umiejętności, zaklęć i strategii. Wiesz też, że setki potworów spadną na ciebie, a twoim głównym zadaniem jest zamienianie ich w błyszczące łupy. Spoilery: nadal działa, zwłaszcza że jest teraz jeszcze więcej systemów, w których możesz majsterkować przy ekwipunku, dodawać i zmieniać atrybuty oraz ogólnie majstrować przy przedmiotach, więc możesz spędzić absurdalnie dużo czasu, by coś idealnie dopasować, tylko po to, by po pięciu minutach znaleźć coś lepszego. Tak nam się podoba i to w skrócie Diablo.

To jest reklama:
Diablo IV: Lord of Hatred

Wprowadzono też zaklęcia, które dają drobne dodatkowe bonusy, ale jeśli przeszedłeś przez wiele sezonów, szczerze mówiąc, nie wydaje się to niczym zupełnie nowym, lecz kolejną warstwą na czymś, co już widzieliśmy w różnych formach. Działa dobrze, ale to nie ona sprawia, że szczęka opada.

Wspominałem już kilka razy o wielu sezonach i wielu dodatkach do zawartości i to głównie pozytywne. Mam na myśli darmowe treści, dodawane regularnie? Trudno narzekać, ale oznacza to też, że Lord of Hatred pod pewnymi względami wydaje się trochę bardziej... nagie? Jest tu mnóstwo, ale tak wiele z nich już wcześniej miałem do czynienia. Oznacza to też, że możemy z całą pewnością stwierdzić, że nic tak naprawdę nie jest tu na nowo wymyślane. Wiesz, co to jest, na dobre i na złe.

Jedna rzecz, którą Blizzard znacząco zmienił, to system statystyk, gdzie odszedł od czystych liczb i zamiast tego używa procentów, i muszę szczerze przyznać, że nawet po wielu godzinach gry tego do końca nie rozumiałem. Udało mi się uruchomić mój ekwipunek, ale nie czułem, że rozumiem, dlaczego indywidualne wartości wpływają na moją rozgrywkę, a ten brak jasności jest trochę problemem w grze takiej jak Diablo, gdzie właśnie takie zrozumienie zwykle jest dużą częścią satysfakcji, więc potrzebne są lepsze wyjaśnienia w samej grze. Może kilka przykładów, jak te procentowe zmiany fundamentalnie zmieniają moją wydajność?

Z drugiej strony, system umiejętności działa znacznie lepiej niż wcześniej, bo teraz łatwiej dostrzec powiązania między zdolnościami i ich interakcje, a jednocześnie łatwiej jest eksperymentować bez ciągłego respecowania, a co najważniejsze, naprawdę czuć różnicę, gdy inwestujesz w umiejętność, bo twoja postać od razu wydaje się silniejsza, i to jest jedna z rzeczy, które Diablo wciąż robi naprawdę dobrze. System Paragon lepiej współgra z resztą gry i wydaje się bardziej spójny, z wyraźniejszą synergią między umiejętnościami a Paragonem, co osobiście bardzo lubię, bo daje poczucie postępu, który naprawdę coś znaczy.

I wreszcie nowe zajęcia. Dodatek wprowadza nowe klasy, a ja próbowałem między innymi czarownika grającego z mrocznymi siłami oraz bardziej klasycznego paladyna, który obrał przeciwną drogę, i oferują one świetne możliwości różnorodności, choć w gruncie rzeczy wciąż przypomina Diablo IV, tylko trochę bardziej elastyczne. Te dwie nowe klasy były jak powiew świeżości, a ich kontrasty były naprawdę fajne do doświadczenia.

Co naprawdę zaszkodziło, to system łupów, bo wydaje się, że to głównie elity i bossowie upuszczają dobre rzeczy, a to oznacza, że zwykli wrogowie tracą część swojego znaczenia, co jest szkoda, bo uwielbiam to uczucie, gdy przypadkowy szkielet nagle upuszcza coś fajnego. Blizzard przyznaję, że dodał filtr łupów, co ułatwia przeglądanie wszystkiego, ale nie zmienia to do końca odczucia dropów. Jest znacznie mniej ekwipunku niż kilka miesięcy temu, co było dla mnie dość przygnębiające, jako goblina łupów, jakim jestem. Obecnie bardziej skupiano się na jakości niż na ilości, ale brakuje mi tego, że gra jest trochę bardziej ilościowa. Chodzi o eksplozję łupów.

Diablo IV: Lord of HatredDiablo IV: Lord of Hatred

Wciąż jest tu sporo do zrobienia z The Płą, Nightmare Dungeons i nowymi aktywnościami na końcu gry, takimi jak War Plans, gdzie można łączyć zadania za nagrodę, oraz Echoing Hatred, więc nie brakuje zawartości, która wydaje się rosnąć z każdym dodatkiem. Ale trochę martwię się, czy te dodatki nie są zbyt rozproszone, nie wyglądając jako osobne filary, na których opiera się gra. Wszechstronność sama w sobie to dobry cel, ale gra wydaje się teraz bardziej rozbita, z bardzo wielowymiarową tożsamością.

To nie zawsze jest złe, bo tym razem zrobili miejsce na łowienie, które może przynieść solidny łup na twoim poziomie. Bardzo mi się to podobało, choć moje obawy wciąż się utrzymują. W Lord of Hatred jesteś stale, wyjątkowo świadomy, że w treści jest wiele równoległych, oddzielnych "sekcji", co może rozpraszać.

Kolejną ciekawostką jest powrót kostki Horadrica w nowej wersji i to tak klasyczna funkcja Diablo, która naprawdę trafia w nutę nostalgii, choć tutaj również wydaje się to dalszym rozwojem czegoś, co już widzieliśmy, a nie czymś zupełnie nowym. Może przekształcić niemal wszystko w grze w inne przedmioty. Jeśli masz na przykład trzy hełmy, możesz zdobyć nowy, łącząc je. Oznacza to, że nie wyrzucasz tylu przedmiotów co wcześniej, a świetnie jest zobaczyć ikoniczną kostkę z powrotem.

Jeśli szukasz też znaczącej poprawy graficznej, znajdziesz ją tutaj, w pewnym stopniu. Pod względem wizualnym gra wciąż jest znakomita, a przerywniki filmowe są absolutnie oszałamiające, jak można się spodziewać po Blizzardzie, i wciąż mają coś wyjątkowego, a muzyka działa dobrze, choć trochę tęsknię za ikonicznymi motywami z poprzednich części, zwłaszcza za wyjątkową atmosferą Diablo II.

Podsumowując, Lord of Hatred to dobre rozszerzenie, które oferuje wiele zarówno dla nowych graczy, jak i fanów, ale nie jest to wielkie odrodzenie, na które można by liczyć. To Diablo IV, tylko trochę lepsze, i czasem to może wystarczyć.

HQ
08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Fabuła jest bardziej skoncentrowana. Systemy umiejętności i Paragon oraz nowe klasy oferują większą różnorodność. Jest mnóstwo treści.
-
Niezbalansowany łup. Statystyki niejasne i mylące. Ostrożne udoskonalenie, a nie ewolucja.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości