Dla Crisol: Theater of Idols: "Nintendo Switch 2 to jeden z naszych celów"
Ekskluzywne: Vermila "ma nadzieję, że uda nam się to zrealizować" i wyjaśnia, jak Unreal Engine 5 pomógł im stworzyć skalowalną grę.
Gdy wielu studiom bardzo trudno było zdobyć devkit Nintendo Switch 2 przez pierwszą połowę pierwszego roku na rynku, wszystkie raporty wskazywały, że pod koniec 2025 roku bramy zostały szeroko otwarte. To właśnie słyszymy w Gamereactor od kilku studiów, więc dziś przeniesienie projektu na konsolę to bardziej kwestia intencji i czasu, niż wcześniej starannie wybierana sytuacja jeden zestaw do jednej gry.
Kilka dni temu rozmawialiśmy z Vermila Studios o ich osobliwej historii deweloperskiej, ponieważ byli jednymi z pierwszych, którzy korzystali z Unreal Engine 5, i choć chcą przenieść swój niezależny projekt do hybrydy Nintendo, to po prostu nie było to dla nich zgodne z premierą. Niektóre studia wskazują na trudności z UE4 i UE5 w przypadku portów Switch 2, czekając na aktualizacje od Epic Games, ale wydaje się, że w przypadku Crisol: Theater of Idols tak nie jest:
"Na pewno konsole są zawsze w twojej głowie, a Switch 2 jest zdecydowanie jednym z naszych celów" – potwierdza współzałożyciel David Carrasco w teledysku. "Ale wyszło bardzo dobrze w produkcji. Zaczęliśmy mniej więcej w 2020 roku, kiedy Switch 2 był tylko marzeniem, powiedzmy. Dla nas, będąc tak małym zespołem, mając trzech programistów, myślenie o stworzeniu konkretnej wersji na Switch 2 byłoby dla mnie bardzo odważne. Ale na pewno mamy to w głowie i mamy nadzieję, że kiedyś uda nam się to zrealizować".
Zanim przejdziemy do tych uwag dotyczących Switch 2, chcieliśmy dowiedzieć się więcej o doświadczeniach deweloperów z UE5 oraz popularnymi technologiami, takimi jak Nanite czy Lumen.
"Byliśmy właściwie jednymi z pierwszych studiów", wspomina Carrasco. "Jeśli wrócisz do prezentacji Unreal Engine 5, mieli tam ogromną listę studiów, światowych studiów korzystających z Unreal Engine 5 i byliśmy jednym z nich. Mogliśmy korzystać z niego od samego początku, dużo wcześniej niż wielu innych, co oznacza, że mieliśmy wtedy dużo bólu. Wiele rzeczy nie działało tak, jak powinny, nie było wydajności, wiele funkcji nie działało poprawnie... Ale jednocześnie uczyliśmy się, podczas gdy sam silnik był rozwijany. Mieliśmy więc szansę się z tym rozwijać i stać się bardzo, bardzo znajomymi."
"Więc używanie Nanitu lub Lumen było dla nas bardzo przydatne", dodaje później o tych modnych hasłach UE. "Udało nam się z niej wydobyć dużo, zwłaszcza na przykład gdy używamy Lumen. Fakt, że możemy dynamicznie oświetlać niektóre lokacje bez potrzeby wypiekania tych świateł, i to w dość dynamiczny sposób, znacznie ułatwia produkcję. A jednocześnie daje to większą kontrolę artystyczną, bo możesz bardzo szybko powtarzać i dopracować każdą scenę według własnych upodobań. A na przykład w Nanite można ustawić bardziej złożone sceny i nie trzeba się martwić o taki poziom szczegółowości. A ostatecznie masz znacznie więcej pracy produkcyjnej, żeby stworzyć tyle samo rzeczy. Ostatecznie masz mniej zasobów o większym poziomie szczegółowości. W naszym przypadku udało nam się zrobić więcej. Biorąc pod uwagę, ile nas jest, zdecydowanie pomogło nam to przyspieszyć produkcję."
Crisol: Theater of Idols ukaże się na PC, PS5 i Xbox Series X|S 10 lutego. Możesz dowiedzieć się więcej o samej grze dzięki naszym bezpośrednim wniosami.






