Jedną z większych zalet Beat Copa - gry studia Pixel Crow, której to recenzję wersji na Switcha autorstwa Asi będziecie mogli niedługo u nas przeczytać - był upływający czas i świadomość tego, że w danym dniu nie zdążymy wykonać wszystkich dostępnych aktywności i zadań. W Don't Escape: 4 Days in a Wasteland (strasznie długa nazwa gry, pozwolicie, że będę ją skracał, okej?) cel, mechanika czy pomysł, na jakim opiera się ta produkcja, pozostał niemal niezmieniony. "Niemal" jest jednak słowem kluczowym, bo przetrwanie na pustkowiu to zupełnie inna sprawa, niż próba ocalenia własnej skóry w starciach z nowojorskimi mafiozami czy politykami.
Mówi się, że ekstremalne sytuacje wymuszają na ludziach skrajne zachowania - popkultura za sprawą dzieł postapokaliptycznych podsuwa nam utarte archetypy w tym temacie (chyba mój ulubiony to indywidualista z Mad Maxa). Bohaterowie w Don't Escape właśnie tacy są - typowi, a przez to ludzcy, co przekłada się na relacje pomiędzy nimi. Znają się raptem kilka godzin, jednak z racji nadchodzącego końca świata (a konkretnie to niebo wali się im na głowę) postanawiają przezwyciężyć nieufność i wspólnie wymyślić, jak wyplątać się z tego całego zamieszania. Muszą przetrwać cztery noce w opuszczonym domu, ścierając się z przeciwnościami zesłanymi przez surowy, postapokaliptyczny świat. Bezcenną pomocą okazują się prorocze sny Davida, głównego bohatera gry, dzięki którym grupa jest w stanie lepiej przygotować się na nadejście zagrożenia. Przy okazji starają się rozwikłać tajemnicę (lub raczej spisek), na której ślady natrafiają podczas eksploracji biura należącego do superkorporacji Sidereal Plexu. I wszystko to jest bardzo wciągające, naprawdę dawno nie czułem się tak zaangażowany w jakąś grę, zaś połączenie elementów survivalu z przygodówką point-and-click sprawdza się doskonale.
Początek zapowiada dość skomplikowaną rozgrywkę, jednak po kilku minutach zaczynamy łapać, o co chodzi. Gra polega na przetrwaniu kolejnych nocy i mimo pierwszego zachwytu nad mnogością rozwiązań czy możliwych kombinacji szybko okazuje się, że działa tylko ta jedna właściwa opcja i ewentualny sukces lub porażka zależą od tego, jak bardzo się do tej opcji zbliżyliśmy. I szczerze nie przeszkadza mi to, bo gra jest piekielnie regrywalna, zaś satysfakcji z dojścia do tego właściwego rozwiązania nie da się porównać z niczym innym. Nauka przez porażki nie jest niczym nowym, to przecież rdzeń serii Souls. Nawet jeśli musimy powtórzyć jakiś fragment gry, warto to zrobić. No, chyba że satysfakcjonuje nas uzyskany rezultat, ale za pierwszym razem ciężko będzie taki osiągnąć. Zresztą, jeśli coś pójdzie nie tak, możemy zacząć grę od nowa i wszystko zrobić idealnie, prawda? Nie do końca, bo w grze zaimplementowanych jest kilka różnych scenariuszy, co urozmaica kolejne podejścia, więc kolejne ukończenia gry mogą różnić się od tych poprzednich. Oczywiście nie wpływa to na zakończenie, ale tu polecam zasadę "drogi" (nie liczy się cel, tylko ścieżka, jaką do niego doszliśmy). Deweloperzy stosują ją od jakiegoś czasu i jak na razie się na niej nie zawiodłem. Poza tym jest to uzasadnione fabularnie i wyjaśnienie zaproponowane przez Scriptweldera, autora gry, ma sens.
"Nie uciekaj" to pierwsza "pełna" produkcja tego dewelopera. Dotychczas zajmował się tworzeniem prostych gier przeglądarkowych, które zrywały i odwracały formułę escape roomu, jak serie Don't Escape czy Deep Sleep. Ich celem jest obwarowanie się w pomieszczeniu i zapewnienie przetrwania wszystkim (lub części) bohaterom.
Do realizacji tego zadania konieczna jest eksploracja okolicznych terenów, by pozbierać wszystkie niezbędne materiały. Nie jesteśmy jednak aż tak pojemni, jak Bezimienny z serii Gothic, dlatego warto umiejętnie zarządzać ekwipunkiem i brać tylko potrzebne rzeczy. No właśnie, tylko jak odróżnić bezwartościowy chłam od przedmiotów mogących pomóc nam w przetrwaniu nocy? Nie da się. Co ciekawe, mimo różnych scenariuszy, sporo przedmiotów jest "uniwersalnych" (natkniemy się na nie bez względu na to, jakie zagrożenie spotka nas tym razem). I to jest właśnie piękne - mam w tej grze z dziesięć godzin, ukończyłem ją dwukrotnie, a niektórych przedmiotów, jak spinacz biurowy, nigdy nie użyłem. Po skończeniu pisania recenzji bez dwóch zdań zaczynam podejście trzecie!
Oprócz bandytów, szarańczy czy fali upałów musimy zmierzyć się z jeszcze jednym, chyba najtrudniejszym przeciwnikiem - czasem, a konkretnie z jego brakiem. Każdego dnia do dyspozycji mamy dwanaście godzin i tylko od nas zależy, co przez ten okres uda się nam zrobić. Warto przemyśleć sobie, czy piesza wycieczka na stację benzynową lub do restauracji będzie opłacalna. Często może okazać się też, że zmarnujemy dwie-trzy godziny, a tak naprawdę nie zyskamy nic użytecznego. Tylko znów pojawia się pytanie: co jest wartościowe? Może brzmieć to odpychająco lub topornie, ale kompletnie takie nie jest - w Don't Escape gra się bardzo przyjemnie, a z każdej porażki lub niepowodzenia można wyciągnąć wnioski. A, i jeszcze jedno - czas upływa tylko podczas przemierzania dłuższych odległości lub wykonywania umocnień bądź modyfikacji, dlatego warto dbać o naszych towarzyszy, bo każda pomoc to okazja na zaoszczędzenie kilku minut, które w dalszej części rozgrywki mogą okazać się kluczowe.
Jest jeszcze jeden element, o którym nie mogę nie wspomnieć. Moja znajoma z redakcji Polygamii również ogrywała tę grę do recenzji i zaskakujące było to, jak wiele rzeczy przeoczyłem ja i jak wiele rzeczy przeoczyła ona.
Naprawdę dawno tak dobrze się nie bawiłem wymieniając się z kimś uwagami, przemyśleniami czy zwyczajnie rozwiązaniem niektórych zagadek. Myślę, że w żadnej innej grze taka "kooperacja" nie byłaby dostępna, co przypomina mi czasy sprzed internetowych poradników i solucji, kiedy jedynym źródłem dodatkowej wiedzy o danym tytule był dla mnie brat, który akurat inaczej poprowadził rozgrywkę. Pewnie, że gdybym ogrywał Don't Escape po premierze, to w ostateczności korzystałbym z jakichś filmików na Youtube. Polecam Wam jednak tego nie robić i samemu odkrywać wszystkie sekrety tej gry lub, tak jak ja, zgadać się z jakimś znajomym.
Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to pixel art, którego nie lubię, bo uważam, że jest to pójście na łatwiznę. Na szczęście autor gry przewidział i taką opcję, dlatego w ustawieniach można włączyć normalne napisy (od razu skorzystałem z tej opcji), żeby nie psuć sobie wzroku.
Nie zmienia to jednak faktu, że jest to na razie najlepsza gra niezależna tego roku. Don't Escape nieprędko się znudzi, a kolejne podejścia zachęcają do eksperymentowania czy "maksowania" swoich poprzednich wyników. Po prostu w to zagrajcie, totalnie warto!