Polski
Gamereactor
recenzje
Down to Hell

Down to Hell

Rycerz w lśniącej zbroi na ratunek damie.

Down to Hell

Mniej więcej tak można streścić główny wątek fabularny w Down to Hell, najnowszej produkcji olsztyńskiego Red Dev Studio, które dotychczas zajmowało się tworzeniem małych tytułów na urządzenia mobilne z okazjonalnymi portami na komputery osobiste. Tym razem deweloperzy, przy wsparciu wydawcy (Ultimate Games), stworzyli dwuwymiarowego slashera, w którym jako bezimienny rycerz przemierzamy pustkowia wypalone piekielnym ogniem. A naszym głównym zadaniem jest walka z demonami i paskudami, które zadomowiły się na zgliszczach starego świata.

Skoro kwestię fabuły... a nie, przepraszam, jest jeszcze jedna sprawa. W pewnym momencie tej szaleńczej walki rycerz upada i gdy powoli zaczyna żegnać się z tym światem, od nieszczęścia ocala go pewna kobieta. Pech chciał, że później zainteresował się nią Oteph, jeden z wyższych demonów, który niczym Bowser z Mario porywa "księżniczkę", a rycerz, dręczony wyrzutami sumienia, rusza jej na ratunek. Choć przez całą grę miałem raczej wrażenie, że o ile główny motyw jest żywcem wyjęty z hitu Nintendo (i większości fabuł w popkulturze tak naprawdę), o tyle sam bohater miał raczej przypominać Doom Slayera. I nie chodzi tylko o walkę z piekielnymi hordami, ale o główną motywację czy styl. "Jaką motywację może mieć Doomguy", spytacie. Tak, dokładnie to, o czym myślicie - walka z demonami, bo tak.

Down to Hell
To jest reklama:
Down to Hell

O ile w Doomie nie razi to aż tak bardzo, głównie dlatego, że protagonista jest niemy, to w Down to Hell czuć zażenowanie czytając kolejne rozmowy, jakie nasz rycerz przeprowadza z tajemniczym wędrowcem albo kolejnymi bossami. Wiadomo, tak jak w anime, najpierw sobie trzeba wszystko wytłumaczyć i pogrozić, a dopiero potem przejść do siekania mieczem. Ale pomijając już dialogi, w Doomie (mowa o trzeciej części i rebootach), który nie jest jakimś wielkim osiągnięciem pod względem scenariusza, jest przynajmniej jakaś tajemnica, głębia, coś, dzięki czemu nie są to tylko areny z kolejnymi demonami. Tutaj nie mamy absolutnie nic, a z wypowiedzi narratora można wnioskować, że twórcy podeszli do tej historii nazbyt poważnie. Tak, wiem, że nie jest to głównym "mięsem" w Down to Hell i rozgrywka, do której za chwilę przejdę, jest całkiem okej, ale zwyczajna dziecinność i prostota bije po oczach. Kiedyś w internetach trafiłem na bardzo ciekawe stwierdzenie dotyczące Mass Effect: Andromedy: "Dopóki postacie nie zaczną ze sobą rozmawiać, to naprawdę bardzo dobra gra" - to samo można powiedzieć o produkcji Red Dev Studio.

Z tym, że rozgrywka w Down to Hell nie jest raczej bardzo dobra, a co najwyżej poprawna. Nasz bohater posługuje się wielkim, dwuręcznym mieczem, którym macha niczym wykałaczką, w ogóle nie czuć, by broń cokolwiek warzyła, ale to taki tam detal. Oprócz tego kilka zaklęć, które odblokowujemy dzięki pokonywaniu kolejnych bossów, choć i tak, jak to w większości gier fantasy bywa, najskuteczniejsza jest kula ognia. Najbardziej jednak zaskoczyła mnie rola "dashowania", którego na początku w ogóle nie używałem, głównie przez niewygodne sterowanie, do którego jeszcze wrócimy. Down to Hell jest typowym bossrashem, z okazjonalnymi tylko przerywnikami, gdzie przemierzamy pustkowia i walczymy z demonami. Właśnie, recykling przeciwników jest tutaj srogi - w drugim rozdziale dostajemy dokładnie tych samych "mobków" do zaszlachtowania, ale z lekko zmienionymi kolorami. Nawet animacje ataków mają te same...

Down to Hell
To jest reklama:
Down to Hell

Wracając jednak do meritum, podstawowi przeciwnicy nie stanowią praktycznie żadnego problemu, prawdziwa "zabawa" zaczyna się dopiero, gdy rozpoczyna się walka z bossem. A przynajmniej byłoby tak, gdyby nie to, że każdego wyższego demona pokonuje się jedną metodą - w trakcie wykonywania wspomnianego "dashu" nasza postać jest chwilowo niewrażliwa na ciosy i może (dosłownie) przeniknąć przez przeciwnika. Zachodzimy paskudnika od tyłu, wykonujemy kilka szybkich ciosów i powtarzamy ten proces dopóki nie padnie. Nie ma w tym za wiele głębi ani frajdy, ot zwykłe wciskanie dwóch przycisków.

Wiem, są mniej lub bardziej ambitne produkcje, ale w Down to Hell jest po prostu wiele błędów, które w mniejszym lub większym stopniu utrudniają zabawę. W trakcie przeskakiwania przez platformy postać często zawiesza się na krawędzi, nie mówić już o jej opóźnionej reakcji, co było szczególnie upierdliwe, gdy chciałem wykonać unik. Ręce mi opadły w momencie, w którym jeden z bossów przypominających ropuchę po prostu stał i cierpliwie przyjmował moje ataki. Nie obyło się też bez błędów w polskiej wersji językowej, a w ekwipunku do dziś (nawet miesiąc po premierze!) straszy "story" albo "bestiary". Dodatkowo sterowanie na klawiaturze i myszy nie należy do najbardziej intuicyjnych i kilka dłuższych chwil zajęło mi zrozumienie, jak używa się podwójnego skoku. Znacznie przyjemniej gra się na padzie, co zresztą sugerują twórcy w jednym z ekranów początkowych.

Down to Hell
Down to Hell

Choć Down to Hell ma kilka dobrze zrobionych rzeczy, między innymi przerywniki zrealizowane w formie statycznych grafik czy metalową i nastrajającą do bitki ścieżkę dźwiękową, to jednak produkcja Red Dev Studio nie jest godna polecenia. Tyle przynajmniej dobrego, że gra nie jest długa i dwa rozdziały udało mi się przejść w siedem godzin.

04 Gamereactor Polska
4 / 10
+
Statyczne grafiki w formie przerywników filmowych; ścieżka dźwiękowa; głos narratora (brzmiał trochę jak Nergal).
-
Dziecinne dialogi i główny bohater; błędy w rozgrywce i tłumaczeniu; nieintuicyjne sterowanie.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości