Dying Light: The Beast
Po 13 latach niewoli Kyle Crane uciekł do Castor Woods, a teraz myśli o zemście.
Parkour, zombie i klimaty horroru. Kiedy to sprowadzisz, seria Dying Light ma świetne podstawowe założenie, które jest prawdopodobnie głównym powodem, dla którego nadal się rozwija i pozostaje ulubieńcem fanów.
Po niedawnym Dying Light 2: Stay Human, następny rozdział służy raczej jako prowizorka, ponieważ Dying Light: The Beast nie jest numerowanym threequelem, nie jest pełnowymiarową przygodą i podejmuje i kończy historię oryginalnego bohatera serii. Tak, mówimy o Kyle Crane, któremu w tej grze udaje się uciec z niewoli i tortur, które przeżył przez ostatnie 13 lat, ostatecznie wiążąc ze sobą wydarzenia z Dying Light: The Following i rozszerzając oś czasu poza Dying Light 2: Stay Human.
Techland pierwotnie wyobrażało sobie tę grę jako rozszerzenie do Dying Light 2, ale ostatecznie zdecydowano, że może ona przerodzić się w coś większego i własnego, i chociaż można zobaczyć, jak do tego doszło w sensie narracyjnym i fabularnym, w sposób rozgrywki wydaje się to czasami nieco szczątkowe i ograniczone.
Jeśli chodzi o założenie fabularne, po ucieczce z niewoli i uścisku okrutnego złoczyńcy znanego jako Baron, Crane trafia do uroczej europejskiej dzielnicy zwanej Castor Woods. Jest tu uderzające i architektonicznie piękne stare miasto, różne kempingi, lśniące rzeki przecinające ziemię, gęste lasy i lasy polaryzujące elementy miejskie, a jak można się spodziewać, wszystko to jest podkopywane przez hordy dzikich i morderczych zarażonych wędrujących po ziemi. Crane ucieka do tej skonfliktowanej przystani z zamiarem najpierw przetrwania, a następnie szukania zemsty na człowieku, który przez ponad dekadę sprawiał mu tyle bólu.
Zemsta na człowieku, który kontroluje małą armię, to nie lada wyczyn, więc Crane sprzymierza się z innymi ludźmi i wkrótce dowiaduje się, że jego własne przetrwanie jest związane z pokonaniem potężnych zainfekowanych szczepów znanych jako Chimeras, które po pokonaniu Crane mogą pobrać próbki ich krwi i wstrzyknąć sobie, aby stać się bardziej niebezpiecznym i odblokować nowe umiejętności. W jaki sposób, możesz zapytać? Eksperymenty Baron na Crane zmieniły go w coś w rodzaju pół-człowieka, na wpół zainfekowanego stworzenia, które może zachowywać się jak zwykły człowiek, ale potem także "Hulk-out" i stać się niepowstrzymanym potworem napędzanym wściekłością.
Tak więc pętla narracyjna zasadniczo tworzy się wokół idei śledzenia Baron, pokonywania Chimeras i stawania się silniejszym, a ostatecznie szukania zemsty, a wszystko to przy jednoczesnym odwróceniu uwagi od głównej ścieżki do ukończenia celów pobocznych i dowiedzenia się więcej o tym, co stworzyły eksperymenty Baron i jak Crane pasuje do równania. Jest to konfiguracja fabularna, która działa i przez czas, który spędzisz na śledzeniu głównych wydarzeń, pozostaniesz zabawny, nawet jeśli jest on obciążony telegraficznymi zdradami, oczywistymi zwrotami akcji i wszystkimi innymi typowymi elementami historii akcji, które tak dobrze znamy.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to jest ona bardzo Dying Light, jak to znasz. I to nie jest zła rzecz. Pakiet parkour i ruchu to wszystko, czego sobie życzysz, aby Assassin's Creed gry były, serwując doskonały ruch, który po opanowaniu wydaje się satysfakcjonujący i ekscytujący. Walka jest wymagająca i wymaga strategicznego myślenia (ponieważ Crane to jeden człowiek przeciwko armii zagrożeń), nawet jeśli ma również tę wspaniałą, miażdżącą kości akcję walki wręcz, która, choć makabryczna, jest również wszystkim, czego oczekujesz od doświadczenia z zombie. Są elementy craftingu i przetrwania, ale nie są one przytłaczające i przytłaczające do tego stopnia, że nie chcesz podejmować ryzyka. Poza tym jest tu czynnik strachu, którego nie można zignorować, element, który sprawia, że kiedy światło słoneczne gaśnie lub wchodzisz do klaustrofobicznych i ciemnych tuneli, zaczynasz się bać, jakie przerażające stworzenia zamieszkują tam, gdzie światło nie może dotrzeć. To doskonała równowaga, która łączy akcję podobną do Zombieland z momentami, które wywołują ten sam strach, co 28 Years Later, gdy wprowadził swojego Alpha Zombie.
Doceniam też to, że Techland nie marnuje czasu na niepotrzebnie skomplikowane postępy. Istnieją dwa drzewka umiejętności, przez które Crane może przejść, z których pierwsze jest powiązane z typowym postępem doświadczenia zdobywanego poprzez wykonywanie misji i aktywności w otwartym świecie, a wszystko po to, aby odblokować lepsze ruchy i umiejętności, które wpływają na ludzką stronę Crane. Jest też element Beast, w którym za każdym razem, gdy zabijasz Chimera w akcji walki z bossem, zdobywasz osobne punkty, które można wykorzystać do ulepszenia tej na wpół zainfekowanej strony Crane. Może to być nowe umiejętności, a nawet po prostu opcja aktywacji Beast Mode w dowolnym momencie, zamiast natychmiastowej aktywacji, gdy Beast Bar się zapełni. Usprawniony postęp dotyczy również ulepszeń sprzętu, ponieważ tutaj też nie ma dużej złożoności, jest to bardzo proste zbieranie zasobów i złomu i używanie ich do tworzenia sprzętu lub ulepszania jego jakości. Jeśli już, to bardziej przypomina drzewko umiejętności i system craftingu w przygodowej grze akcji do tego, co często można znaleźć w grach RPG.
Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z grami Dying Light, prawdopodobnie docenisz mechanikę Beast Mode, ponieważ jest to prawie bezpieczny sposób na przetrwanie, w którym gdy sprawy stają się trudne, Crane staje się tym nietunikliwym potworem, który rozrywa zainfekowanych na kawałki bez wyrzutów sumienia. Weterani mogą żałować, że ta mechanika ma więcej systemu pro-and-con, ponieważ jest bardzo potężna, więc być może mechanika, w której im więcej Crane używa Beast Mode, tym więcej traci człowieczeństwa, lub coś podobnego, przyniosłaby korzyści. W obecnej formie jest to świetne narzędzie do walki z bossami i oczyszczania pokoju z zainfekowanych zagrożeń i nie tylko.
Podczas gry w Dying Light: The Beast jednym z obszarów, który mnie nie zachwycił, był otwarty świat. Ponownie, jest to piękne i oszałamiające środowisko do zwiedzania z mnóstwem miejskich i naturalnych miejsc do odwiedzenia, ale jest też dość nudne i brakuje różnorodności. Poza odwiedzaniem miejsc, które fabuła i zadania poboczne zachęcają do odwiedzenia, często będziesz musiał po prostu odblokować kryjówki - zazwyczaj po ukończeniu łamigłówki parkour - eksplorując niebezpieczne Dark Zones w celu znalezienia rzadszych zasobów, odhaczając losowe spotkania w świecie, które oferują bardzo małe nagrody, lub plądrując konwoje wojskowe. Po około godzinie zwiedzania świata zdajesz sobie sprawę, że Dying Light: The Beast najlepiej jest podążać utartymi ścieżkami, ponieważ nie ma zbyt wiele powodów, aby zapuszczać się w dzicz. Oczywiście, oznacza to, że nie ma mentalności listy kontrolnej związanej z ukończeniem otwartego świata w stylu Ubisoft, ale nie zmienia to faktu, że Castor Woods jest również nieco jednowymiarowy.
Ale to jest właśnie to, co jest z Dying Light: The Beast, ponieważ mając na uwadze wszystkie te myśli, nadal jest to fajna gra. Dreszczyk emocji związany z poznawaniem mapy i znajdowaniem własnych tras parkour, strach przed byciem ściganym przez Volatiles w zenicie nocy, roztrzaskanie czaszki zombie za pomocą kastetów do miotełkowania oraz wyrywanie i urywanie głowy Chimera - wszystko to są elementy, które zapewniają zaangażowanie i rozrywkę. Czy jest to ogromny postęp w stosunku do formuły Dying Light, czy też krok naprzód w stosunku do tego, co Dying Light 2: Stay Human ostatnio oferowała? Nie, wcale nie. Ale czy nadal jest to świetna gra, prosty, łatwy do zdobycia tytuł, który ma wystarczającą głębię, abyś chciał wrócić i kontynuować grę. Tak, bez dwóch zdań. Formuła Dying Light pozostaje punktem kulminacyjnym, nawet jeśli jest coraz bliższa wymogu dużej innowacji.















