Echoes of Aincrad
Uniwersum Sword Art Online jest rozwijane o jednoosobową grę akcji RPG, która ma zarówno mocne, jak i słabe strony.
Nigdy wcześniej nie grałem w grę osadzoną w uniwersum Sword Art Online. Seria zawsze była dla mnie trochę na marginesie, wiedziałem, że istnieje, i czułem, że teraz jest niewielka kolekcja gier z tej serii, ale nigdy nie miałem czasu ani zainteresowania, by się w nią zagłębić. Dlatego właśnie było to dość ekscytujące, że Echoes of Aincrad stało się moim pierwszym spotkaniem z tą serią. Echoes of Aincrad została stworzona przez Game Studio Inc. i wydana przez Bandai Namco Entertainment, a premiera gry planowana jest na 10 lipca na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S.
Echoes of Aincrad zaczyna się od wejścia do wersji beta nadchodzącej wirtualnej gry fabularnej online Sword Art Online. W tej becie wszystko wydaje się mniej więcej normalne. Poznajesz innych graczy, poznajesz systemy, współpracujesz z nowymi znajomymi i walczysz z potężnymi bossami, dokładnie tak, jak można się spodziewać po grze fabularnej online. Wszystko przypomina grę dla jednego gracza, próbującą oddać uczucie bycia częścią ogromnego MMO, i uważam to za całkiem odświeżającą koncepcję. Jest coś fajnego w bieganiu po świecie, który ciągle próbuje poczuć się towarzysko, choć w praktyce to bardzo kontrolowana rozgrywka dla jednego gracza.
Wszyscy nie mogą się doczekać premiery wersji 1.0 i na początku wszystko wydaje się iść świetnie. Ale gdy po kilku miesiącach możesz wskoczyć do gotowej wersji Sword Art Online, okazuje się, że nie wszystko jest łatwe. Nagle przenikliwy głos rozbrzmiewa wśród tysięcy graczy, informując ich, że są teraz uwięzieni w grze. Nie mogą się wylogować, a zostaną zwolnione tylko po ukończeniu gry. Mały, bardzo nieprzyjemny szczegół jest taki, że jeśli zginiesz w grze, umierasz także w prawdziwym życiu. Więc z marzenia MMO z przyjaciółmi, bronią i walkami z bossami, wszystko nagle zamienia się w walkę o przetrwanie.
To mocna koncepcja, choć moje badania szybko pokazały, że oczywiście nie jest to nic nowego dla serii. Echoes of Aincrad powraca więc do dawnej podstawowej koncepcji serii, ale z nieco innej perspektywy, ponieważ tworzysz własnego awatara, a nie tylko grasz jednym z ustalonych głównych bohaterów. To mogło być naprawdę ekscytujące rozwiązanie, by uczynić gracza bardziej aktywnym w uniwersum, ale właśnie tutaj zaczynają się pojawiać moje problemy. Bo choć założenie jest mocne, a uwięzienie w cyfrowym świecie, gdzie każda porażka teoretycznie może być ostatnią, jest coś fascynującego.
Fabuła rozwija się niemal wyłącznie między misjami, a między momentami, gdy fabuła faktycznie się rozwija, może minąć kilka godzin. Kiedy biegasz po pięknym, ale często nieco pustym świecie, a twój wybrany partner mówi tylko na początku misji, a potem dopiero na końcu, może to być trochę nużące. Nie pomaga też fakt, że twój własny awatar też nie mówi. W niektórych scenach możesz skinąć głową na znak zgody lub pokręcić głową na znak "nie", ale te drobne wybory nie mają większego znaczenia. Jeśli grupa coś zasugeruje, a ty odmówisz, szybko zostajesz przegłosowany, a potem wszyscy i tak robią to, co zamierzali od początku. Daje to dziwne wrażenie, jakbyś czuł się częścią procesu podejmowania decyzji, ale nie daje ci żadnego realnego wpływu.
To trochę rozczarowanie, muszę przyznać. Zwłaszcza gdy połączymy to z faktem, że kilka postaci wydaje się dość klasycznymi archetypami anime, choć niekoniecznie na tyle interesującymi, by utrzymać długie odcinki między głównymi momentami fabuły. Jestem pewien, że fani Sword Art Online czerpią więcej z widoku znajomych twarzy i niewielu odniesień niż ja, bo nie miałem z nimi takiej emocjonalnej więzi, ale jako nowy gracz często miałem wrażenie, że historia mogłaby zostać opowiedziana w znacznie krótszym czasie. Spędziłem prawie 40 godzin na Echoes of Aincrad, ale potem miałem wrażenie, że ta sama narracja mogłaby się rozwinąć w połowie czasu. To właśnie nazwałbym wydłużeniem gry i rzadko uważam, że to jest coś dobrego.
Najciekawszym aspektem Echoes of Aincrad był dla mnie system walki. Gra bardzo stara się wyjaśnić, że w tym świecie nie ma magii, ponieważ chodzi głównie o broń do walki wręcz, ekwipunek, ataki specjalne i ulepszenia. Do wyboru jest około sześciu różnych typów broni, które wpływają na walkę w dość odmienny sposób. Miecze to klasyczny wybór, sztylety pozwalają na szybsze ataki, młoty i topory są cięższe i wolniejsze, a jeśli wybierzesz duże bronie, naprawdę poczujesz, że animacje nabierają większej wagi. To nie jest system, który wywraca gatunek RPG do góry nogami, ale działa i jest łatwy do zrozumienia.
Bronie można ulepszać w trakcie gry, a im dalej w grze, tym bardziej można je dostosowywać. Jest też absurdalnie dużo upuszczanych broni, bo niemal każdy mini-boss rozrzuca pięć lub sześć nowych broni po ziemi, jakby były ziarnami ryżu na weselu, a kolory naturalnie są znane z innych gier opartych na łupach. Białe bronie to kiepskie rzeczy, a pomarańczowe to takie, na które warto się zastanowić, ale problem polega na tym, że szybko masz tyle broni, że nie da się użyć więcej niż ułamek z nich.
Tutaj jednak gra ma pomysł, który naprawdę mi się podoba. Wszystkie te złe bronie można poświęcić, by wzmocnić swoją główną broń, ponieważ broń ma mały pasek doświadczenia, który napełnia się za każdym razem, gdy podasz jej kolejną broń, a ty czujesz, jak twoja główna broń powoli się wzmacnia. To daje dobry powód, by nie ignorować po prostu wszystkich zbieranych łupów, bo potrzebujesz też broni, by ulepszać ekwipunek towarzyszy, co jest głównym sposobem wpływania na ich siłę.
Problem polega na tym, że najlepsze bronie wyglądają zbyt podobnie. Gdy pod koniec gry znajdziesz dobrą pomarańczową broń, a inne pomarańczowe bronie pojawiają się coraz szybciej, tracisz motywację do zmiany. Nowe bronie często mają statystyki i zdolności tak podobne do tych, których już używasz, że rzadko wydaje się, by warto budować coś nowego od podstaw. Brakuje tu losowości i różnorodności, a chciałbym mieć to uczucie w stylu Diablo, gdy patrzę na nowy drop i myślę: "chwila, to może zmienić cały mój build." Zamiast tego zbyt często myślałem: "o, to prawie to samo."
Jeśli chodzi o samą walkę, zdecydowanie polecam grać Echoes of Aincrad z kontrolerem. Myszka i klawiatura sprawiają wrażenie ćwiczeń w byciu ośmiornicą na krześle biurowym, bo trzeba zarządzać zbyt wieloma wejściami w nieco nieporęczny sposób. Z kontrolerem wszystko ma dużo więcej sensu, bo masz zwykłe ataki, cięższe i specjalne ataki, a jeśli przytrzymasz odpowiednie przyciski, możesz uwolnić silniejsze umiejętności, które zużywają zasoby i zadają znacznie większe obrażenia. W połowie gry Echoes of Aincrad faktycznie zauważa, że warto zacząć poważnie inwestować w te silniejsze ataki, i gra ma w tym absolutnie rację. Jeśli ich nie używasz, niektórzy bossowie mogą czuć się, jakbyś próbował odłubywać beton szczoteczką do zębów.
Gdy system walki działa, jest to naprawdę całkiem zabawne. Możesz przebiec przez świat, wskoczyć prosto na wroga atakiem, kontynuować specjalne ataki i szybko eliminować mniejsze grupy. Bieganie, walka, zbieranie łupów, ulepszanie i przejście do kolejnego obszaru ma ładny rytm, ale Echoes of Aincrad ciągnie tę pętlę zdecydowanie za długo. Ciągle walczysz z tymi samymi typami przeciwników, w tych samych lochach, w ten sam sposób, a nawet całkiem przyzwoity system walki może stać się męczący, gdy powtarza się go tyle razy bez wystarczającej różnorodności.
Największym problemem są wrogowie i ponowne użycie bossów. Echoes of Aincrad wykorzystuje swoje potwory w ekstremalnym stopniu, gdzie przeciwnicy w misji fabularnej są przedstawiani jako coś groźnego i groźnego, choć mogli już być wielokrotnie spotykani w świecie, tylko z nieco innymi kolorami lub statystykami pod maską. Każdy boss wydaje się mieć kuzyna, brata i nieco bardziej fioletowego wujka gdzieś indziej w grze. Często mają te same ataki, tę samą mechanikę i ten sam podstawowy wygląd, co odbiera wiele z emocji.
Jest to szczególnie problem, gdy fabuła próbuje przedstawić bossa jako coś naprawdę wyjątkowego. Kiedy drużyna stoi i mówi, że ten wróg jest najgroźniejszy w historii i że naprawdę musimy być czujni, a potem wchodzisz do walki z myślą: "to po prostu przeciwnik numer 25 tego samego typu, którego już pokonałem w trzech różnych miejscach", emocje zostają lekko ograniczone i całe doświadczenie wydaje się rozbudowane. Jakby twórcy wiedzieli, że inne gry z serii mają około 40 do 50 godzin, więc uznali, że Echoes of Aincrad też powinny osiągnąć ten poziom, niezależnie od tego, czy jest wystarczająco dużo zawartości, by ją utrzymać. Obszary są też często zbyt puste, a odnalezienie się może być zaskakująco trudne, bo kilka razy biegałem w kółko, nie dlatego, że świat był ciekawym miejscem do zagubienia się, ale dlatego, że nawigacja i układ obszarów nie dawały wystarczającej wskazówki. Gdy do tego ciągle napotykasz tych samych wrogów w kółko, eksploracja szybko staje się mniej ekscytująca, niż powinna być.
Szkoda, bo fundamenty faktycznie tam są. System walki nie jest fantastyczny, ale wystarczająco wciągający. System broni ma kilka dobrych pomysłów, symulowana atmosfera MMO jest naprawdę urocza, a cała koncepcja "śmierci" jest mocna, nawet dla nowego gracza, takiego jak ja, który nie ma zbyt dużej wiedzy o Sword Art Online. Ale Echoes of Aincrad po prostu ciągnie się zbyt długo. To nie jest gra, w której myślałem, że nie mogę się doczekać, co się wydarzy dalej, raczej stała się to walka między moją cierpliwością a upartością, którą ostatecznie skończyłem, bo już tak daleko zaszedłem.
Czy poleciłbym Echoes of Aincrad ? Jeśli jesteś fanem serii, myślę, że jest w niej znacznie więcej. Są postacie, odniesienia i sytuacje, które z pewnością będą o wiele bardziej ekscytujące, jeśli już znasz uniwersum. Dodatkowo, jest też pewien urok w możliwości stworzenia własnej postaci i doświadczania Aincrad od środka, zamiast podążać za znanymi głównymi bohaterami z zewnątrz.









