Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Etherborn

Etherborn - recenzja

Żyjemy po to, żeby umierać, a śmierć jest dopiero początkiem...

Etherborn

Etherborn to debiutancka produkcja czteroosobowego, hiszpańskiego studia Altered Matter, w której przyjdzie się nam wcielić... no właśnie, i tu zaczyna się największa zabawa związana tą grą. Tytuł jest niezwykle tajemniczy, a wypowiedzi narratorki, które słyszymy na początku każdego poziomu, tylko pogłębiają to uczucie niedopowiedzenia. Gra buduje przy tym niezwykłą i ciężką do podrobienia eteryczną otoczkę, pod którą skrywa się całkiem nieźle zaprojektowana rozgrywka.

I to ona zdaje się być w centrum Etherborn, bo choć przez cztery godziny, jakie spędziłem z produkcją Altered Matter, fabularna - choć w tym przypadku ciężko mówić o jakichś postaciach czy historii - część gry daje o sobie znać, to tak naprawdę nic z niej nie wynika. Tytuł można z czystym sumieniem określić mianem "filozoficznym" i podobnie, jak w przypadku The Talos Principle (chyba pierwsza głównonurtowa gra tego typu) ważne jest to, co zobaczy i zinterpretuje gracz. Trochę tak jakby twórcy mieli genialny pomysł na mechanikę w grze (zabawa grawitacją); mieli pomysł na warstwę artystyczną; ale nagle pojawił się problem - o czym w ogóle ta gra będzie?

Etherborn
Etherborn

"Hm, a może umieścimy tam trochę filozoficznej paplaniny o początku i końcu człowieka?". Szczerze powiedziawszy ta filozoficzna paplanina naprawdę się sprawdza, a wraz z kolejnymi poziomami i wyjaśnieniami narratorki, powoli można zacząć się domyślać, że ludzkość znalazła się u progu czegoś nowego; czegoś, co ją przerosło. Lub wręcz przeciwnie, wyniosło na zupełnie nowy poziom, którego nie jesteśmy w stanie objąć naszymi prostymi umysłami.

Ciekawie pod tym względem wypada postać, którą się poruszamy - bezimienny, beztwarzowy, bezpłciowy, niemy, humanoidalny byt. Od razu skojarzyło mi się to z próbą przedstawienia człowieka na samym początku dziejów, który sam jeszcze nie wie kim jest i jakie jest jego zadanie - w zasadzie po tych kilku tysiącach lat dalej nie wiele zmieniło się pod tym względem. Umie chodzić, umie skakać i umie też wykorzystać grawitację na swoją korzyść, choć prawdopodobnie nie wie czym ona tak naprawdę jest. Wie też, że dziwne, świecące kulki, na które natrafia co jakiś czas, może wykorzystać na specjalnych platformach, by zadziały się jakieś "rzeczy", a on mógł kontynuować swoją podróż.

Etherborn
Etherborn

Na początku stwierdziłem, że może w pewnym sensie to jakieś nawiązanie do Biblii. Pojawia się jakaś nie ukształtowana - jakby na wczesnym etapie produkcji - forma człowieka, która wymknęła się swojemu stwórcy i próbuje odnaleźć się w tym wielkim, niezrozumiałym dla niej świecie. Jest też Drzewo, będące formę huba, po którym przemieszczając się, trafiamy na kolejne poziomy. Dość jasne odwołanie do Księgi Rodzaju i Drzewa Życia, choć Joanna Pamięta-Borkowska (pozdrawiam!) z Polygamii słusznie zauważyła, że może też chodzić o Qliphoth, czyli demoniczne drzewo. Wszystko zależy od tego jak zinterpretujemy całą grę - czy jest ona o początku czy końcu. Zakończenie nie daje na to jasnej odpowiedzi; ostatnia scena, w której postać biegnie przez limbo ku światłu może oznaczać jednocześnie życie i śmierć. W końcu żyjemy po to żeby umierać, a według wielu kultur i mitologii (w tym chrześcijańskiej) śmierć jest dopiero początkiem, zapowiedzią całkowicie nowego życia.

Oczywiście to tylko moja interpretacja, bo twórcy ukryli przed graczami nawet listę osiągnięć, a po pierwszym przejściu zyskałem ich raptem sześć - tyle też jest poziomów w grze - na trzynaście możliwych. Tak, gra jest "wielokrotnego użytku", a to za sprawą trybu Nowej gry plus, odblokowującego dodatkowe obszary na każdym z poziomów. Mimo tego małego elaboratu na temat Etherborn powyżej (a nie zacząłem nawet pisać o jej najważniejszej części), czuć, że coś poszło nie tak i gra robi się w pewnym momencie nie jasna. A może właśnie o to chodziło, o danie graczowi pełnej możliwości interpretacji rzeczy, na które natrafia, nie sugerując niczego?

Etherborn
Etherborn

Tym rozważaniom sprzyja specyficzna czystość i estetyka gry. W trakcie rozgrywki nie natrafimy na żadne podpowiedzi, wskazówki czy ślady interfejsu - gra za pomocą barw, projektu poziomów czy czasami też dźwięków sugeruje graczowi, gdzie należy się teraz udać i co należy zrobić. Nie odciąga nas to od ciągłego myślenia czy bardziej, jak określiliby to twórcy, kontemplacji. Wpływ ma na to również minimalistyczna oprawa graficzna, która oddaje ducha gra i współgra z tym, co sam tytuł próbuje przekazać graczowi. Okej, nie jest to może najładniejsza gra w jaką grałem (tą na zawsze pozostanie Gris), ale jest na tyle specyficzna, że zostaje w pamięci.

Etherborn jest przy tym zaskakująco intuicyjne, a jednocześnie bardzo trudne i wymagające od odbiorcy dużego skupienia. Ciągła zmiana perspektywy potrafi napsuć krwi, zwłaszcza osobom ze słabą wyobraźnią przestrzenną - czyli trochę mi, a trochę nie mi, ale nie jest to w tym momencie istotne. Istotne jest za to, że w produkcji studia Altered Matter nie ma potworów - nic nas nie goni, nic nas nie chce przestraszyć i absolutnie nikt nas nie popędza. Mamy tyle czasu ile tylko chcemy.

Etherborn
Etherborn

Ale na co mamy tyle czasu ile tylko chcemy? O co chodzi? Rdzeniem rozgrywki jest możliwość zmiany perspektywy i to co chwilę temu było podłogą, nagle staje się ścianą. Albo sufitem, zależy, z której strony na to spojrzymy. Nie oznacza to jednak, że możemy dowolnie przemieszczać się po planszy - konieczne jest specjalne wejście, które na szczęście dość łatwo zauważyć. Reszta zależy już tylko od nas, ale nie liczcie na wiele rozwiązań tego samego problemu. Każdą zagadkę trzeba rozwiązać według sposobu zaproponowanego przez twórców, co w tak, zdawać by się mogło, bogatej grze aż się prosi o wprowadzenie dodatkowych opcji. Niemniej to i tak tylko szczegóły, bo samo dojście do rozwiązania zagadki sprawia masę frajdy i nie wzbudza frustracji.

Skojarzenia z Monument Valley czy nawet Fezem są jak najbardziej słuszne, ale tytuł ma swój własny styl i na swój sposób wykorzystuje zmianę perspektywy. Nauka zasad panujących w grze zajmuje raptem chwilę, ale przez ten ułamek sekundy, gdy wreszcie uda się nam ustawić postać w odpowiednim miejscu albo obrócić całość tak, by dało się zdobyć kolejną, świecącą kuleczkę, to czuć, że zrobiło się coś wielkiego.

Etherborn
Etherborn

Praca kamery również mi się podobała, zwłaszcza wtedy, gdy odjeżdżała, a nasza postać była tylko małym, nic nie znaczącym robaczkiem, gdzieś tam na dole. Bardzo mocno kojarzy mi się to z wspomnianym już Gris, gdzie takie oddalanie i zbliżanie kamery, było ważnym zabiegiem w kwestii rozgrywki. Tutaj również tak jest, choć jest tych momentów znacznie mniej. Może to też wynikać z tego, że Etherborn jest krótkie, znacznie krótsze od Gris.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

No i znów tak jakoś wyszło, że z gry "#nikogo" wyszła całkiem długa recka. Choć produkcja studia Altered Matter nie wpłynęła na moje życie i gdyby nie konieczność napsiania recenzji, to pewnie bym o niej szybko zapomniał, to czas jaki z nią spędziłem na pewno nie był tym zmarnowanym. Młodzi deweloperzy mieli świetny pomysł i dobrze go wykonali. Zabrakło tylko ostatnich szlifów i dopracowania przekazu gry. Choć może tak właśnie powinno być? W końcu magia niedopowiedzenia to coś, czego brakuje współczesnej popkulturze, która wpycha nam wszystko do gardła i bazuje na do bólu oklepanych schematach.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
oprawa artystyczna; główna mechanika gry; umiejętne operowania na niedopowiedzeniach
-
niespójność w kwestii przekazu
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

Wczytywanie następnej zawartości