Jestem samozwańczym fanem Remedy - tam, powiedziałem to. Uwielbiam ich uniwersum, ich sposób opowiadania historii i ich sposób na ożywianie tych historii za pomocą stosunkowo prostej, ale nieskończenie satysfakcjonującej rozgrywki. Ale przede wszystkim podoba mi się to, że każda z ich gier, od Max Payne do Alan Wake 2 (z których ta ostatnia jest prawdopodobnie jedną z moich absolutnie ulubionych), emanuje i emanuje unikalnym, namacalnym charakterem. Nie można usunąć Remedy z Control lub Alan Wake 2, tak jak pomysł usunięcia kierunku Christophera Nolana z Oppenheimer wydaje się wręcz niemożliwy. Sam Lake jest, studio jest, autorami.
Mając to na uwadze, a także mając z tyłu głowy stosunkowo powściągliwą, ale poza tym pozytywną wizytę Ketila w Espoo i pierwsze wrażenia z gry, spędziłem wieczór w zeszłym tygodniu próbując FBC: Firebreak z moim dobrym przyjacielem Lasse i byłem nieco zszokowany pierwszą próbą stworzenia gry wieloosobowej przez studio od góry do dołu. I niestety nie w dobrym tego słowa znaczeniu. Widzisz, FBC nie jest zepsute ani nawet wadliwe w swojej strukturze, ani nie oferuje zdecydowanie niedokończonej lub ofensywnej pętli rozgrywki. Ale jest bardzo jasne, zarówno po godzinie, jak i po dwunastej, że studio, podobnie jak wiele innych studiów przed nim, po prostu nie było w stanie przenieść tego, co robi tak dobrze, do środowiska wieloosobowego, nie tracąc przy tym poważnie drogi.
FBC: Firebreak to kooperacyjna strzelanka pierwszoosobowa, która obecnie składa się z sześciu misji o nazwie Jobs. Te sześć misji jest najpierw rozgrywanych na Clearance Level 1, ale w miarę postępów odblokowujesz kolejne, które rozszerzają każdą z tych misji o dodatkowe cele podrzędne - w miarę jak gra staje się coraz trudniejsza, musisz zagłębić się w każdy poziom. W tej chwili dostępne są trzy zestawy i czwarty, które będą sprzedawane osobno od premiery, ale są one stosunkowo anemiczne i nie wydają się specjalizować w konkretnym typie broni. Tak, Splash Kit może gasić pożary i leczyć pozostałych dwóch graczy, co jest nieco inną aktywną rolą strategiczną niż Fix Kit, który może szybciej naprawiać maszyny - ale każdy poziom jest zaprojektowany tak, aby można go było ukończyć bez obecności wszystkich trzech zestawów, a zatem ani poziomy, ani indywidualne wymiany ognia z Hiss wrogami nie są zbudowane wokół zestawu, Chociaż pomaga to, jeśli ty i twoi koledzy z drużyny jesteście uważni i aktywnie przełączacie się między prostymi broniami a ich narzędziami specyficznymi dla Kit. To nie pierwszy raz, kiedy gry kooperacyjne rezygnują z rozgrywki opartej na poszczególnych zestawach i jest to kwestia gustu, jeśli chodzi o to, jak ograniczona jest twoja rzeczywista rola na polu bitwy. Dla mnie to nie projekt klas jest tym, co powstrzymuje grę.
Wielu z tych Hiss wrogów rozpoznasz z Control, ale z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu zostali oni zredukowani do typowych wrogów w strzelankach kooperacyjnych, którzy nie mają żadnego wyraźnego charakteru poza charakterystycznym czerwonym kolorem. 70% to typowi wrogowie walczący w zwarciu, tacy jak zombie, które rzucają się na graczy, w połączeniu z klasycznymi Grubymi i latającymi wrogami, którzy strzelają pociskami. Twoje własne zdolności nie mają już takiego samego wymiaru fizycznego ani niszczycielskiej skuteczności jak Jesse w Control, a także te Hiss nie wydają się już szczególnie przerażające ani szczególnie wyjątkowe. Co więcej, większość misji na niskim poziomie Clearance Levels jest oznaczona przez bossa, który wydaje się być stosunkowo losowo nazwany, a w naszym przypadku często był to "tylko" Hiss ochroniarz z osobnym paskiem HP. Nie chodzi o to, że ci Hiss są słabymi wrogami, ale wydają się znacznie zredukowani w swoim charakterystycznym wyglądzie i szybko zaznajamiasz się z istniejącymi typami, a także z typowym czerwonym kolorem, który sygnalizuje pojawienie się grupy. Jak ze wszystkim, na wyższych Clearance Levels jest więcej charakterystycznych bossów, co zwiększa wartość rozrywkową i potrzebę strategicznej komunikacji, ale warto wspomnieć, że jest to ukryte za może czterema lub pięcioma godzinami bezmyślnego strzelania.
Misja na przykład w Clearance Level 2 lub Clearance Level 3 wymaga nieco więcej strategii, ponieważ grasz przez około 18 minut zamiast... no cóż, może pięć minut na Clearance Level 1 (po prostu nie wiem, dlaczego gra zaczyna się od tak krótkich misji, bo daje to złe pierwsze wrażenie), ale jednocześnie poziomy nie wydają się szczególnie sprzyjać rozgrywce opartej na postępach, którą powinny dostarczać strzelanki kooperacyjne. Weźmy na przykład Left 4 Dead lub nawet po prostu Back 4 Blood, z którego FBC: Firebreak czerpie inspirację na więcej niż jeden sposób. Tutaj masz cel, taki jak dotarcie do wieżowca na końcu głównej ulicy, a po drodze istnieje wiele celów podrzędnych, które można zamienić lub dostosować w zależności od trudności. Chodzi o to, że ta mapa jest bardziej prostokątna, nawet oparta na korytarzu. Mapy FBC: Firebreak przypominają mapy PvP. Są one prawie kwadratowe, gdzie Ty i Twój zespół poruszacie się po krawędzi i realizujecie jeden lub więcej celów podrzędnych. Z pewnością są wyjątki, na przykład w misji, w której musisz eskortować wózek kopalniany, ale postęp i ruch nie wydają się mieć tego określonego rozpędu do przodu, tak jakbyś dążył do czegoś. Tak, mapy Helldivers II są zwykle projektowane w ten sam sposób, ale tutaj czynnik motywacyjny pojawia się również na poziomie meta, gdzie ty i wszyscy inni gracze na świecie pracujecie razem, aby wyeliminować międzygalaktyczne zagrożenie ze strony obcych. Chociaż FBC: Firebreak polega na czyszczeniu The Oldest House z Control, gra nigdy tak naprawdę nie informuje cię o tym, jak naprawdę się sprawy mają...
W ten sposób dochodzimy do kwestii onboardingu i narracji. Nie, nikt nie prosi FBC: Firebreak o opowiedzenie dogłębnej, uderzającej tematycznie historii z osobnymi wymianami dialogów i drogimi przerywnikami filmowymi. Chodzi o to, aby zanurzyć się głęboko w rozgrywkę i pozwolić, aby mechanika, struktury i zabawa w trybie wieloosobowym mówiły same za siebie. Byłem jednak co najmniej zszokowany tym, jak niewiele brakuje tu charakterystycznego dla Remedy stylu. Nie ma sceny otwierającej wyjaśniającej, co musisz zrobić i dlaczego musisz to zrobić. Zostajesz przedstawiony Hankowi, który rzekomo jest twoim przewodnikiem, i dopiero dzięki kilku losowo wybranym fragmentom aktorstwa głosowego w menu głównym dowiadujemy się, że to Jesse Faden z Control usankcjonował tę operację. Ale to, co trzeba zrobić, aby posprzątać The Oldest House, jak Hiss wciąż się dostaje i jak my, gracze, robimy postępy w tym względzie, nie jest w ogóle poruszane i szkoda, że jako gracz czujesz się tak pozbawiony motywacji narracyjnej - w grze Remedy, studiu, które zbudowało swoją reputację na uderzającej narracji w taki czy inny sposób.
Może to zabrzmieć trochę niechlujnie, ale celowo zostawiłem podstawowe wrażenia na koniec, ponieważ tutaj są znacznie lepsze wiadomości. FBC: Firebreak jest fajne do grania. Zasadniczo fajnie jest wycelować swoją broń w hordę Hiss i wystrzelić, a także biegać od celu podrzędnego do celu podrzędnego, używając swojego Kit do aktywacji Decontamination Showers, Ammo Stations i tym podobnych. Remedy wyraźnie włożyło wiele wysiłku w to, aby te poziomy wyglądały świetnie, co na szczęście im się udaje, ale większość wartości rozrywkowej pochodzi z pociągnięcia za spust i poruszania się ze znajomymi, i tutaj im się to udało.
Gra ma nieco nudną meta-progresję, ale jednocześnie jest skonstruowana w taki sposób, że nie jest błędnie rozumiana jako usługa na żywo, ponieważ wcale nią nie jest. W rzeczywistości jest to stosunkowo ograniczone doświadczenie kooperacyjne, które można ukończyć w ciągu od 15 do 20 godzin, a to pod warunkiem, że nalegasz na ukończenie wszystkich Clearance Levels w każdym z sześciu Jobs, czego tak naprawdę nie musisz robić. Chodzi o to, że gra nagradza Cię punktami bez przerwy zarówno za Perks jak i nowy sprzęt, i mimo że ten sprzęt jest naprawdę nudny do oglądania, nie ma tu agresywnej monetyzacji ani oczekiwania, że powinieneś spędzać cały swój wolny czas na FBC - pod tym względem to trochę jak Elden Ring: Nightreign, Kolejny eksperyment dla wielu graczy od studia skoncentrowanego na jednym graczu.
Żałuję, że nie mogę z całego serca polecić Wam FBC: Firebreak, zarówno dlatego, że kocham Remedy jako studio, ale także dlatego, że lubię dobrą strzelankę kooperacyjną. Ta gra sama w sobie nie jest zła, a teraz, gdy jest dostępna zarówno na Game Pass, jak i PlayStation Plus, naprawdę warto poświęcić jej pół godziny, aby sprawdzić, czy kliknie. Ale jednocześnie jest to kolejna historia studia dla jednego gracza, które tworzy projekt dla wielu graczy, ale nie jest w stanie przekazać energii, ambicji i talentu, które stworzyły wyjątkową reputację studia. Dlatego jest to rozczarowanie, mimo że na pewno znajdą się tacy, jeśli nie wielu, którzy i tak wskoczą na pokład.