Remake'i to nowe złoto branży gier. A przynajmniej tak to wygląda w dzisiejszych czasach, gdy praktycznie każdy większy wydawca patrzy na największe hity z przeszłości, aby je dopracować i dać im nowe życie. Nie jestem odporny na tego rodzaju nostalgiczne przynęty, ale niekończący się strumień remake'ów, które zadowalają się samą aktualizacją grafiki, również sprawia, że jestem trochę zmęczony. W rzeczywistości jestem skłonny preferować prosty remaster, ale trochę trudniej jest za niego zapłacić pełną cenę. Nie, remake'i, które sprawiają, że nadstawiam uszu, to te, które ośmielają się przemyśleć rozgrywkę w oryginalnej grze, a może nawet rzucić wyzwanie jej dziedzictwu poprzez (o zgrozo!) przepisanie historii.
Być może dlatego końcówka pierwszej części trylogii remake'u Final Fantasy VII była tak odurzająca. Już teraz, dzięki dzikiej rozbudowie świata pierwszej gry i współczesnej aktualizacji rozgrywki, był to prawdopodobnie najbardziej ambitny remake gry do tej pory, ale zakończenie poszło o krok dalej, wyrzucając całą narrację oryginalnej gry w powietrze i pozwalając, aby wszystko było możliwe. Stało się to analizą spuścizny gry i rzuciło wyzwanie naszym zakorzenionym oczekiwaniom co do tego, czym jest remake.
Teraz nadeszła druga część i na szczęście nadal posiada wszystkie wymienione powyżej cechy. Final Fantasy VII: Rebirth to krótko mówiąc, doskonała kontynuacja i niezbędny tytuł dla nas wszystkich, którzy dorastali z klasykiem z 1997 roku, a także dla tych z was, którzy wskoczyli na Chocobo w 2020 roku.
Jeśli grałeś w Remake (a powinieneś, zanim zanurzysz się w Rebirth ), w większości będziesz wiedział, czego się spodziewać. Duży, kolorowy, nastawiony na akcję JPRG z wielkim sercem. Sam świat jest jednak wyraźnie inny w projekcie, z częstymi dużymi, otwartymi przestrzeniami zastępującymi w większości wąskie korytarze i ulice Remake. Jednak otwarte przestrzenie to mieszana torba. Z jednej strony są wierne światu oryginału i wspaniale jest dać się uwolnić w oszałamiających graficznie wersjach znanych obszarów. Ale nie da się obejść faktu, że działania Square Enix rozsiane po całym świecie są nieco ogólne. Mowa tu o wieżach, które się aktywują, bitwach ze szczególnie trudnymi wrogami i poszukiwaniu skarbów na grzbiecie Chocobo. Jednak Square Enix należy pochwalić za powiązanie aktywności z kilkoma innymi systemami gry. Wykonując te czynności, poziom twojej drużyny wzrasta, co daje ci dostęp do lepszych ulepszeń w drzewku umiejętności gry, a szukając świątyń poświęconych przywołaniom w grze, możesz sprawić, że bitwy z nimi będą łatwiejsze do opanowania.
Trochę dziwne jest również to, że bezpośrednia ścieżka przez fabułę ignoruje duże części mapy. Na przykład w Junon podążanie bezpośrednią ścieżką prawie nie odwiedza żadnego z dość rozległego obszaru zaprojektowanego przez Square Enix. Tutaj gra sprawia wrażenie produktu podzielonego na segmenty, w którym otwarty świat istnieje niezależnie od głównej historii, zamiast działać z nią w tandemie, jak to robią najlepsze otwarte światy.
Ogólnie rzecz biorąc, bardziej otwarty świat jest wygraną dla gry, ponieważ kontekstualizuje epicką podróż, wokół której zbudowana jest ta część trylogii. Jesteś po prostu bardziej zanurzony w przygodzie i podróży, gdy odsłaniają się otwarte przestrzenie w towarzystwie klasycznego motywu świata, który w nowych wersjach nadal wzbudza poczucie tęsknoty, z którym żaden inny motyw nie może się równać.
Pomaga również to, że świat, z czysto graficznego punktu widzenia, zachwyca otwartymi równinami, wysokimi szczytami, bujnymi dżunglami i szczegółowymi miastami. To ostatnie jest jedną z głównych atrakcji gry, ponieważ jako fan oryginalnej gry niesamowite jest to, jak Square Enix wziął małe miasteczka na kilku ekranach i rozdmuchał je w skomplikowane, tętniące życiem miejsca. Pierwsze miasto, Kalm, ma środkowoeuropejski urok z krętymi uliczkami i tętniącym życiem centrum miasta, podczas gdy Costa del Sol pięknie oddaje fałszywy blask i powierzchowność najbardziej płaskich pułapek turystycznych Morza Śródziemnego.
Miasta tętnią życiem, a mieszkańcy i turyści bawią się, opalają, pozują i robią wszystko, co robisz na ulicach. Odwiedzając ulice, sklepy i bary, miasta otwierają się jeszcze bardziej dzięki dialogom w tle, które dodają światu życia i charakteru. To samo tyczy się misji pobocznych w grze, które, choć wciąż są strukturalnie trochę nieobecne, są ogromnym ulepszeniem serii Final Fantasy.
Tworzy doskonałe tło dla epickiej podróży, w którą musi wyruszyć nasza zjednoczona drużyna bohaterów, aby uratować planetę Gaja przed Shinrą i Sephirothem. Pierwsza, ponieważ wysysają z niej energię, a druga, ponieważ jego plan uratowania Gai wiąże się ze zbyt dużą utratą niewinnego życia.
Historia może trochę ucierpieć z powodu bycia środkowym rozdziałem, ale reżyserka Naomi Hamaguchi i reszta zespołu nadal są w stanie zapewnić grze sensowny początek i zakończenie. Poza tym, jak wszyscy wiemy, to podróż, a nie cel, jest najważniejsza, i to właśnie w podróży Final Fantasy VII: Rebirth przoduje. Podróż Clouda, Aerith i reszty drużyny przez Gaję jest bogata w niezapomniane momenty, takie jak Cloud pod przykrywką wzywający żołnierzy Shinry na wielką paradę wojskową w Junon, lub dzielenie się spokojną chwilą ze swoimi towarzyszami podróży na białej, piaszczystej plaży Costa del Sol.
Dialogi mogą być zbyt jednoznaczne, a tonalnie gra aktorska jest wszędzie, ale to część uroku, a dla mnie zarówno głęboko głupie momenty, takie jak Red XIII przebrany za człowieka, jak i te głęboko poważne, takie jak konfrontacja Barretta z jego przeszłością, trafiają w sedno znacznie częściej niż chybiają.
Znaczna część twojej drogi przez świat jest nadal wybrukowana ostrzem przerośniętego miecza, ale w porównaniu z Remake, Square Enix tym razem poświęcił znacznie więcej uwagi zróżnicowaniu doświadczenia. Podróż odbywa się na lądzie, wodzie i w powietrzu, a na lądzie samochody, segwaye i oczywiście Chocobos zapewniają, że nie musisz pokonywać ogromnych odległości pieszo. Zwłaszcza ten ostatni dostaje dużo miłości. Każdy region ma swoje specjalne Chocobo z unikalną zdolnością, taką jak wspinanie się po ścianach lub szybowanie z dużych wysokości. Square Enix również świetnie wykorzystuje dużą grupę znaków, poświęcając niektóre sekcje określonej postaci. Wszyscy mają unikalną zdolność, która nieznacznie zmienia rozgrywkę i tworzy bardzo potrzebną dynamikę i różnorodność w stosunku do niezbyt ekscytującego sposobu przemierzania terenu przez Clouda.
Na koniec nie zapominajmy o istnej hordzie minigier, które Final Fantasy VII: Rebirth ma do zaoferowania. Jest klon Rocket League, Fort Condor auto-moba, gra karciana Queens Blood, a to zanim dojdziesz do Golden Saucer, kosmiczna strzelanka, sekwencja motocyklowa z Remake i wyścig gokartów Chocobo, który mógłby być prawie osobną wersją, a każdy z nich rywalizuje o Twój czas.
Jednak pomimo większej różnorodności, największym problemem Final Fantasy VII: Rebirth jest to samo, co Remake: czasami słabe wyczucie tempa. Nie trzeba dodawać, że w przypadku trzech gier, z których każda jest prawie tak długa jak oryginalna gra, należy dodać nowe wymiany dialogów, bitwy z bossami i obszary, a czasami pomaga to stworzyć lepsze postacie i głębszy świat. Innym razem gra przeciąga sekcje - prawdopodobnie z obawy, że będzie zbyt krótka. Loch trwa dłużej niż powinien, seria walk z bossami przerywa radość z walki, a może zostajesz wysłany na żmudne zadania przez raczej nieważnego NPC - wszystko w ramach głównego wątku fabularnego.
Oczywiście musimy również przyjrzeć się technicznej stronie rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, Final Fantasy VII: Rebirth jest dopracowanym produktem i nie doświadczyłem żadnych znaczących problemów na froncie technicznym. Jednak tryb wydajności gry jest rozczarowaniem ze względu na jego dość błotnisty wygląd, co sprawia, że jest to mniej oczywisty wybór do gry, niż powinien. A skoro już jesteśmy przy narzekaniu, jestem zaskoczony, że Square Enix po raz kolejny odblokowuje trudny poziom trudności dopiero po ukończeniu gry.
Final Fantasy VII: Rebirth oddaje sprawiedliwość swoim początkom, pięknie aktualizując je dla współczesnej publiczności, jednocześnie ośmielając się majstrować przy niektórych rzeczach, które niektórzy fani mogą uznać za świętokradztwo. Zmiany może nie są tak radykalne, jak sugerowało zakończenie remake'u, ale to w porządku. W swojej obecnej formie Final Fantasy VII: Rebirth trafia w czuły punkt między nostalgią a innowacją. Square Enix musi się jeszcze trochę nauczyć o otwartych światach i trochę o zwięzłości - przynajmniej częściej. Ale gra jest tak bogata w zabawne, piękne i zapierające dech w piersiach momenty, że 14-letni Ketil, który zakochał się w Cloudzie, Barretcie, Aerith, Tifie i reszcie zespołu oraz ich przygodach pod koniec lat 90., może być tylko zachwycony grą, którą mamy teraz. Gdy ostatni piękny obraz przewinął się przez ekran, byłem zarówno szczęśliwy, jak i smutny, ale przede wszystkim podekscytowany, aby zobaczyć, jak to wszystko się skończy.