Taktyczny gatunek JRPG zawsze miał świetną nazwę związaną z nim, a jest nim Fire Emblem. Przez ponad 30 lat seria nie tylko przetrwała, ale ewoluowała z każdą nową iteracją (a to 17 części, jeśli weźmiemy pod uwagę te, które nigdy nie opuściły Japonii), tworząc bogate uniwersum, w którym prawie zawsze rządziło się drzewo systemu gry, które idealnie do siebie pasuje, aby gra działała tak płynnie jak szwajcarski zegarek.
Przyznaję, że myślałem, że moje doświadczenie z Fire Emblem Engage będzie znacznie bardziej dramatyczne, właśnie dlatego, że wskoczyłem z nim na modę z serii Intelligent Systems. Być może dlatego być może przeoczę pewne niuanse, które weterani z pewnością znajdą, ale mam również nadzieję ujawnić jej mocne i słabe strony tym, którzy tak jak ja, po raz pierwszy zagłębiają się w sagę w tej części.
Tytuł rozpoczyna się widowiskową sekwencją otwierającą, która jest niczym innym jak finałową bitwą z udziałem naszej postaci (albo chłopca, albo dziewczynki, bo możemy ją wybrać) Alear, the Divine Scion. Dzięki grupie bohaterów i wsparciu ich emblematów (będących bohaterami poprzednich tytułów Fire Emblem) udaje im się pokonać Sombron, Upadłego Smoka. Ale po bitwie Alear zapada w tysiącletni sen i budzi się tylko po to, by odkryć, że stracili wszystkie swoje wspomnienia i że zagrożenie dla Elyosów powróciło. Będą musieli odzyskać dwanaście Pierścieni Emblematów i przywrócić pokój na kontynencie, podróżując przez cztery regiony i pokonując armię aberracji dowodzoną przez Sombron. Zadanie, z którym Alear nie będzie musiał mierzyć się sam, ponieważ do przygody dołączy spora liczba sojuszników, ekspertów w różnych dyscyplinach walki i magii, których będą musieli dogłębnie poznać, aby skorzystać z ich umiejętności w nadchodzącej bitwie.
Zatrzymam się tutaj ponownie, ponieważ myślę, że fakt, że ta gra przeniknęła mnie tak głęboko, wynika z tego, że zdecydowałem się grać z permanentną śmiercią postaci. Na początku gry menu opcji pozwala nam wybrać pomiędzy aktywacją permanentnej śmierci bohaterów (lub definitywną porażką, jeśli są one istotne dla narracji, nawet jeśli nie walczą ponownie), a tym, że po każdym zwycięstwie polegli wracają do oddziału wybranych sojuszników. Ta decyzja wykracza daleko poza tryb łatwy. Fakt, że ci sojusznicy (każdy z własnym pochodzeniem, relacjami z Alearem i umiejętnościami w walce) mogą zniknąć, a nawet umrzeć, wpływa na wszystkie systemy stojące za grą. Kiedy po raz pierwszy straciłem sojusznika (maga z zaklęciami ognia w rozdziale 5), poczułem cios w klatkę piersiową. Od tego momentu mój styl gry zmienił się całkowicie.
Po każdej bitwie spędzałem dużo czasu (nawet godzin) zwiedzając bazę Somniel, rozmawiając z każdym z jej mieszkańców i przechodząc krok po kroku przez każdy sklep, trochę sprzętu, trening i powinowactwo mojej drużyny. Nie chodzi tylko o to, że byłem dobrze przygotowany na to, co pojawiło się w następnej misji, ale o to, że niektóre z tych postaci były niezbędne dla mojej strategii, mimo że głównym warunkiem bitwy jest to, że Alear nie zostanie pokonany.
Chociaż nie próbowałem Fire Emblem: Three Houses, wiem wystarczająco dużo o serii, aby uznać, że Engage to powrót do klasycznego doświadczenia serii. System Miecz-Włócznia-Topór powraca, a cała narracja wokół połączenia się z emblematami (bohaterami), którzy są bohaterami innych gier Fire Emblem, krzyczy fanservice ze wszystkich czterech stron. I to nie jest złe, ale jest to również ciężar, który obciążył główną historię gry, redukując ją do dość prostej podróży bohatera, a poza dwoma lub trzema zwrotami akcji, nie znalazłem nic specjalnego.
Ale rdzeniem Engage są turowe bitwy i nowa możliwość łączenia postaci z pierścieniami emblematów, które zawierają ducha bohaterów z przeszłości. Każdy z nich (od razu rozpoznałem te, które pojawiły się w Super Smash Bros., ale są też inne, które pochodzą z Echoes, Awakening i innych) dają postaci pierścieniowej dodatkowe zdolności, a po połączeniu zwiększają swoje statystyki o określoną liczbę tur. Ponadto znajomość przewagi każdej klasy nad wrogami prowadzi nas do skorzystania z innej nowej funkcji Engage: punktu przerwania. Jeśli weźmiemy wroga do tego punktu, nie tylko odniesie on krytyczne obrażenia w ataku, ale także nie wykona kontrataku w odwecie. Potyczkę można zdefiniować szybkim rozwiązaniem, jeśli wiemy, jak poradzić sobie z tą funkcją, która jest jedną z wielu, które splecione razem sprawiają, że każda bitwa jest wyjątkowa. A jeśli nie, zawsze można użyć Dracońskiego Kryształu Czasu, aby cofnąć się o kilka tur (jeśli zobaczymy, że nasze decyzje mogły być lepsze) i zmienić losy postaci i bitwy.
W miarę przemierzania kontynentu Elyos pojawią się zadania poboczne, w których można zdobyć lepszy sprzęt lub nowych sojuszników, ale nawet w ramach każdej bitwy mogą pojawić się specjalne sytuacje, które również wpłyną na nasze decyzje. Czy lepiej trzymać się głównego celu i szybko ukończyć, czy też lepiej skierować się na skrzynie z topowym wyposażeniem, które z pewnością ułatwią kolejną misję, nawet ryzykując utratę kogoś po drodze? Decyzje, które nie są łatwe, ale myślę, że potrafią stworzyć poczucie, że naprawdę jesteśmy bohaterem opowieści i kapitanem grupy wojowników, z którymi wszyscy chcielibyśmy przeżywać przygodę.
Trudność Fire Emblem Engage nie zawsze polega na wyzwaniu polegającym na rozwijaniu kolejnych misji, ale na robieniu tego przy jak najmniejszej liczbie ofiar, z odpowiednią drużyną i strategią zespołową, która wymaga szczegółowej znajomości każdej z jednostek. Brzmi to bardziej skomplikowanie niż było w rzeczywistości i dlatego uważam, że Engage jest idealną bramą do serii i festiwalem dobrych wspomnień dla tych, którzy już przeżyli przygody z Marthem, Celicą, Sigurdem i resztą. Gra, która doskonale przeplata okresy akcji z cichymi i przyjemnymi przerywnikami, w których można porozmawiać z postaciami, grać w mini-gry i wypróbować nowe bronie. A jeśli to jest Fire Emblem, rodzi się tu nowy fan serii.