Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Fire Emblem: Three Houses

Fire Emblem: Three Houses

Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta.

Fire Emblem: Three Houses

Dziewięćdziesiąt pięć godzin. Dokładnie tyle, z kilkoma minutami, zajęło mi ukończenie najnowszej odsłony Fire Emblem. Choć zdaję sobie sprawę, że w takich grach aż przesadnie liżę ściany i zaglądam w każdy kąt, a napisy końcowe mógłbym obejrzeć znacznie szybciej, tak muszę przyznać, że już dawno żaden tytuł nie wciągnął mnie do reszty na taki szmat czasu. Prawda jest taka, że przy Fire Emblem: Three Houses zapominałem całkowicie o bożym świecie i każdego kolejnego dnia po nieprzespanej nocy dziękowałem losowi, że aktualnie jestem na urlopie. Brzmi jak wstęp do recenzji super produkcji? Uwierzcie mi, to dopiero początek.

Petra poznaje niuanse języka

Dzień dobry, drogie dzieci. Choć ze studiów pedagogicznych zrezygnowałem już wieki temu, zawsze chciałem to powiedzieć. Tak się też składa, że Fire Emblem: Three Houses chociaż przez moment pozwoliło mi poczuć się niczym prawdziwy belfer. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, warto zacząć od krótkiej lekcji historii. Pierwsza gra z serii ukazała się w Japonii w roku 1990, jak więc nietrudno policzyć, na prawdziwie wielką odsłonę - tytuł nadal najbardziej znany jest z konsolek przenośnych - przyszło nam czekać niemal trzydzieści lat. Przez ten czas Fire Emblem przeszło naprawdę długą drogę i dla wielu graczy stało się wręcz wyznacznikiem gatunku taktycznych erpegów. Nie ma się zresztą co dziwić, sam już wiele lat temu dałem się złapać na ten płonący haczyk, choć swoją przygodę z serią rozpocząłem dopiero na konsoli Gameboy Advance. Obecnie w pełni świadom mogę nazwać się wielbicielem marki.

Fire Emblem: Three Houses
Pierwszą decyzją jest zdefiniowanie płci naszej postaci.
Fire Emblem: Three Houses
Garreg Mach Monastery czasem oszałamia wyglądem.

Tym bardziej trudno jest ocenić tytuł, na który czekało się tyle lat. Moje oczekiwania i obawy rosły proporcjonalnie do ilości materiałów prezentowanych przed premierą. Już wówczas Three Houses mieniło się w mojej głowie niczym kolos, którego trudno nawet obejść, a co dopiero przeskoczyć. Brałem jednak pod uwagę, że twórcy mówiąc o długości swoich tytułów często przerysowują stan faktyczny. Zapowiedzi sugerowały, że każdy scenariusz optymalnie można ukończyć w około osiemdziesiąt godzin - jak już przeczytaliście we wstępie, mi jedna ścieżka zajęła znacznie dłużej. A warto zauważyć, że głównych linii fabularnych łącznie jest cztery, a nie trzy, jak sugeruje tytuł. Aby poznać ostatnią ścieżkę, trzeba wybrać odpowiedni dom oraz podjąć w czasie rozgrywki kilka kluczowych decyzji, ale o to musicie już martwić się sami, bo w moim przekonaniu odkrywanie sekretów jest tu najciekawsze.

No właśnie, ale jakim cudem jedna ścieżka zajęła mi tyle czasu? Fire Emblem już dawno temu stało się marką, w której diabeł tkwi w szczegółach. Jasne, można grę przebiec, jak każdy inny tytuł, ale dopiero skrupulatne dłubanie, odkrywanie i maksowanie wszystkiego, co jest tylko możliwe, pozwala odkryć całą historię, na którą nie składa się jedynie główny wątek. W stosunku do poprzednich odsłon, Three Houses jest znacznie większą i bardziej rozbudowaną grą, która nie skupia się już tylko na aspekcie taktycznym. Ten oczywiście nadal stanowi główny filar rozgrywki i chwała autorom za to, że gdzieś po drodze nie zagubili serca serii, jednak do produkcji trafiło znacznie więcej elementów typowych dla przedstawicieli tradycyjnych jRPG-ów. W Fire Emblem: Three Houses jest nam dane, na skutek pewnych wydarzeń, podjąć rolę nauczyciela w najbardziej prestiżowej i znanej uczelni na kontynencie Fódlan - Garreg Mach Monastery. Nim podejmiemy się przeprowadzenia pierwszych zajęć, zmuszeni jesteśmy podjąć decyzję: podopiecznych którego domu weźmiemy pod swoje skrzydła? I uwierzcie mi na słowo - jest to bardzo trudna decyzja, z którą zresztą pozostaniecie przez kilkadziesiąt godzin. Niezależnie jednak od tego, który dom wybierzecie, jednego możecie być pewni - będzie naprawdę ciekawie. Każda napotkana fabularna postać, łącznie z kilkunastoma uczniami, to świetnie napisane persony. Jakby tego było mało, niemal wszyscy posiadają interakcje z wybranymi osobami - tak zwane supporty - które nie tylko pozwalają lepiej radzić sobie w boju, ale przede wszystkim dzięki nim poznajemy kolejne fragmenty przeszłości i zgłębiamy lepiej cechy charakteru danej postaci. Jest tego naprawdę co niemiara już nawet w obrębie jednej klasy, a co dopiero mówić o możliwości transferów uczniów czy rekrutowaniu pozostałych postaci niezależnych.

Fire Emblem: Three Houses
Bo „niewidzialne ściany" są passe.
Fire Emblem: Three Houses
Do turniejów dobrze wybrać odpowiedniego wojownika.

Sylvain znów ugania się za spódniczkami

W moim przypadku na pierwszy ogień poszedł dom spod sztandaru Niebieskiego Lwa, choć miałem nie lada trudne zadanie, bo w zasadzie podobał się mi dobór postaci w każdej klasie. Szybko okazało się jednak, że wykonując odpowiednie czynności, takie jak wspólne obiady, treningi czy chociażby odnajdywanie zaginionych przedmiotów oraz wręczanie prezentów, byłem w stanie zasilić klasę kilkoma uczniami z konkurencyjnych domów. Nadal nie jest to proste i nie ma możliwości pozyskania każdego, bo i nasz nauczyciel musiałby chyba być nadczłowiekiem we wszystkich cechach, ale gra faktycznie daje taką opcję, warto więc już na początku zastanowić się, kogo w przyszłości widzimy przy ławce w naszej sali wykładowej.

Jako belfer musimy zresztą planować starannie każdy miesiąc nauczania. Ważnymi, niemal strategicznymi aspektami stają się więc: odpowiednie zarządzanie zasobami, treningi uczniów oraz dbanie o ich wysoką motywację. Dzięki temu ostatniemu wykłady stają się bardziej owocne i jesteśmy w stanie podopiecznych więcej nauczyć. Tu pojawia się pierwsza z kilku poważnych zmian w serii. Aby postać przeszła na silniejszą klasę, nie tylko musi osiągnąć wyższy poziom - ten w zasadzie jest drugorzędny - ale przede wszystkim spełnić wszystkie wymogi, a następnie podejść do egzaminu i uzyskać stosowny certyfikat. Przykładowo, aby stać się zabójcą, dany uczeń musi uzyskać w walce mieczem przynajmniej rangę B, a w łucznictwie C. Należy zatem stosownie kierować jego przyszłą karierą i już na początku rozgrywki, biorąc pod uwagę wszystkie słabości oraz mocne cechy ucznia, nastawiać go na pewną rolę. Tu warto zwrócić uwagę, że gra sama w sobie nie zabrania, lecz jedynie sugeruje specjalizację każdej z postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie, by najlepszy mag stał się nagle kawalerzystą, choć z racji nienabytych umiejętności takie nauczanie zajmuje znacznie więcej czasu. Niektóre postacie posiadają też ukryte zdolności, które przy danej specjalizacji oznaczone są trzema gwiazdkami. Są to zwykle bardzo dobre ataki lub wzmocnienia, na których odkryciu warto się skupić. Zwłaszcza, że dzięki nim często można odblokować dla danego ucznia silną profesję, która z początku wydawała się nieosiągalna.

Fire Emblem: Three Houses
Nie ma to jak obiad w towarzystwie prymusek.
Fire Emblem: Three Houses
W japońskiej grze nie mogło zabraknąć łowienia ryb.

Nauczanie nie jest lekkim kawałkiem chleba. Przekonujemy się o tym praktycznie na każdym kroku, a i tak największe zaskoczenie przychodzi w ostatnim miesiącu roku i... wówczas wszystko przewraca się do góry nogami. Wtedy też następuje rozwidlenie na kilka zupełnie osobnych scenariuszy, jednak by nie psuć nikomu zabawy, nie zdradzę nic więcej. Zanim jednak do tego dojdzie, poza przepełnionymi nauką tygodniami możemy poświęcić się innym, ciekawym aktywnościom, które... tak, skupiają się również na uczniach. Taki już los nauczyciela, że nie ma w zasadzie własnego życia. Wolny czas przeznaczamy zatem na rozwiązywanie problemów swoich podopiecznych, nawiązywanie z nimi coraz silniejszej więzi czy też dodatkowy trening w formie klasycznych, taktycznych bitew. Jeśli nie interesują nas tak przyziemne sprawy, możemy dla odmiany wziąć udział w seminariach, pójść na ryby, zasadzić nowe roślinki w ogrodzie lub po prostu porządnie się wyspać, co również przynosi pewne profity - i nie mam na myśli braku podkrążonych oczu. Po drodze do swojego pokoju warto również podnosić rozsiane tu i ówdzie przedmioty - nawet nie uwierzycie, ile dzieciaki ich gubią...

Jedno jest pewne - pomimo wyłącznie jednej obszernej udostępnionej dla gracza lokacji, jest w niej naprawdę co robić i nawet przez moment nie czułem znużenia. Zwłaszcza, że wykonywanie poszczególnych czynności nabija nam poziom profesora, dzięki któremu jesteśmy w stanie chociażby usprawniać posiadany sprzęt. Nie bójcie się, brzmi może przerażająco, ale w praktyce wszystko wykonuje się intuicyjnie, zatem już po kilku dniach każdy jest w stanie ogarnąć niemal wszystko.

Fire Emblem: Three Houses
Uczę kroków moją kandydatkę na tancerkę.
Fire Emblem: Three Houses
Bitwy toczą się w zróżnicowanych sceneriach.

Bernadetta wychodzi ze swojej strefy komfortu

Największe zmiany zaszły w samej walce. Jak już wspomniałem, obecnie poziom postaci jest drugorzędny. Co prawda najlepsze klasy odblokowuje się dopiero na poziomie trzydziestym, ale z powodzeniem można też płynnie przechodzić pomiędzy poznanymi profesjami. Tym razem do wymaksowania nie wymagają one doświadczenia, ale jedynie wykonywania czynności w obrębie każdej z klas. Prościej, jeśli walczymy jako rycerz i zaatakujemy sto razy, staniemy się mistrzami w tej profesji i zdobędziemy nagrodę, jaką jest wyjątkowa zdolność. Warto zastanawiać się nad ścieżką każdego bohatera, bo zdobyte w ten sposób bonusy nie przepadają i z powodzeniem możemy wykorzystać je nawet obierając inny zawód. Nic nie stoi na przeszkodzie, by łucznik w pewnym momencie zapoznał się z drogą rozwoju złodzieja, bo i posiadanie na stałe zdolności kradzieży może przydać się wielokrotnie w czasie walk. Klas jest sporo i jest w czym przebierać. Niektóre postacie posiadają również unikalne dla siebie zawody, a zdobycie innych - jak chociażby tancerki - odblokowuje specjalne wydarzenia w grze.

Jakąkolwiek drogę obierzemy, wszyscy i tak spotkamy się na udeptanej ziemi, czy jakoś tak. Całkowicie zrezygnowano z trójkąta broni, choć pewne zależności nadal pozostały i wyraźnie daje się odczuć, że chociażby łuk sprawuje się najlepiej w starciu z latającymi przeciwnikami, a toporem szybciej poskromimy wroga wyposażonego w włócznię. Nie ma też większych ograniczeń w stosunku do broni w obrębie danych klas. Ma to swoje plusy i minusy, bo jednak dzięki temu możemy wymyślać znacznie bardziej złożone strategie i częściej wroga zaskoczyć; z drugiej strony taka otwartość sprawia, że poza używanymi zdolnościami brakuje tutaj wyraźnego podziału na specjalistów, których tak bardzo polubiliśmy w serii.

Fire Emblem: Three Houses
Przyjdzie nam się zmierzyć również z potworami.
Fire Emblem: Three Houses
Fani serii poznają znajome twarze.

Najsmutniejszym faktem jest jednak całkowite zrezygnowanie z parowania postaci w czasie walk i zastąpienie tej mechaniki batalionami. Tych ostatnich, niestety, nie używa się w walce aż tak często i nie są one tak przydatne, jak twórcy zapowiadali. Łączenie w pary dwóch wojowników o wysokim współczynniku zaufania było w moim odczuciu jednym z najlepszych i najbardziej widowiskowych elementów serii. Dobrze wybrany partner nie tylko podnosił statystyki postaci, ale również wykonywał dodatkowe ataki czy też zasłaniał towarzysza przed uderzeniem. Nie mówiąc już o tym, że zmiana walczącej w pierwszej linii postaci pozwalała tworzyć niesamowite strategie, w których brało się między innymi pod uwagę chociażby podłoże bitwy. Nic tak nie wywołuje zaskoczenia na twarzy przeciwnika, jak atak opancerzonego rycerza, którego nie spodziewał się zobaczyć za plecami. W starszych częściach było to możliwe poprzez połączenie takiego rycerza z jednostką latającą, która mogła chociażby przelecieć nad górami, a następnie oflankować przeciwnika czy „zrzucić" mu na głowę niemiłą niespodziankę w postaci silniejszego, zaprzyjaźnionego towarzysza. Niestety, w Three Houses nie jest nam dane wykonać podobnych manewrów. Szkoda. Dodani adiutanci wcale nie poprawiają sytuacji, bo w teorii powinni działać podobnie, jednak przez godziny grania widziałem, jak zaatakowali przeciwnika łącznie może z dwa razy. Nie mówiąc o tym, że przez całą grę możemy przydzielić maksymalnie trzech adiutantów, bo ich liczba zależy od poziomu naszego profesora. W skrócie, poza nabijaniem supportów są oni raczej zbędni.

Kolejną kluczową zmianą jest możliwość przewijania tur kilkakrotnie na jedno starcie, a raczej cofanie tur po śmierci lub wyjątkowo nieudanej akcji postaci. Jest to w moich oczach dobre rozwiązanie, bo niweluje wielokrotne wczytywanie zapisów gry, a jednocześnie wcale nie zmniejsza adrenaliny w trudniejszych bitwach. Owszem, pod koniec gry ze zdolności możemy korzystać już znacznie częściej, ale i potyczki stają się bardziej wymagające - zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Jako że zdolność bohatera została zręcznie wytłumaczona w czasie fabuły, uważam, że twórcom udało się w tej materii odnaleźć złoty środek i zadowolić zarówno bardziej niedzielnych, jak i hardkorowych graczy. Zresztą, nie polecam grania w Three Houses na najniższym poziomie trudności z wyłączeniem permanentnej śmierci - rozgrywka traci przez to cały swój urok i staje się po prostu zbyt łatwa.

Fire Emblem: Three Houses
Egzamin zdany celująco!
Fire Emblem: Three Houses
Uśmiech ucznia jest najlepszą nagrodą dla nauczyciela.

Dorothea schodzi ze sceny przy owacjach na stojąco

Fire Emblem: Three Houses to wielka i piękna gra. Przeniesienie marki na większą konsolę sprawiło, że po raz pierwszy możemy cieszyć się nią w tak wspaniałej formie. Switch sam w sobie nie należy do sprzętów najsilniejszych technicznie, jednak poza niewielkimi błędami i tak czuć, że ta maszynka dała z siebie wszystko. W czasie biegania po uczelni zdarzyły się mi niekiedy spadki płynności; bywało tak, że drzwi poszczególnych sal dziwnie reagowały na moją postać, a mniszki okazjonalnie wychodziły bezpośrednio ze ścian, jednak nie są to problemy, które definiują jakość gry, zwłaszcza, że wszystkie, jak na tak długą rozgrywkę, występują bardzo rzadko. Pod koniec zabawy miałem też problem z teksturą zbroi jednego z bohaterów, ale pojawiał się on jedynie w niektórych scenach, więc być może w czasie łatania zostanie rozwiązany.

Ogólnie gra działa i wygląda naprawdę ładnie i słusznie obrała stylistykę, która idealnie sprawdza się na „Pstryczku". Większość zabawy spędziłem mając konsolę w doku, jednak podczas testowania trybu przenośnego również zauważyłem spadki klatek przy zwiedzaniu większych pomieszczeń. Co ciekawe, w obu przypadkach taktyczne starcia działają perfekcyjnie i nawet niektóre modele (wspomniana zbroja) wyglądają znacznie lepiej. Być może jest to zatem kwestia tego, że twórcy nieco bardziej skupili się na tym, bądź co bądź, kluczowym aspekcie, kosztem czegoś innego. Trudno jednoznacznie stwierdzić, jednak nawet biorąc to wszystko pod uwagę jest to nadal wspaniale prezentujący się tytuł. I nawet nie chcę wspominać o muzyce, nad którą w domu rozpływam się od premiery. Melodyjne, świetnie dopasowane utwory wręcz same wskakują w ucho, a na uwagę szczególnie zasługują tutaj kompozycje towarzyszące nam podczas starć - zarówno tych fabularnych, jak i dodatkowych.

Fire Emblem: Three Houses
Fabułę przedstawionno w licznych scenach animowanych.
Fire Emblem: Three Houses
Miejscami to naprawdę smutna historia...

Fire Emblem: Three Houses to tytuł niepozostawiający złudzeń. Pomimo mniejszych zmian główne założenia serii pozostały tutaj nietknięte, a wszystko działa perfekcyjnie, jak dobrze naoliwiona maszyna. Każda aktywność ma w tej grze swoje miejsce i nie jest dodana na siłę. To produkcja, która potrafi porwać, a jeśli się jej to uda zrobić, można się w niej w pełni zatracić. Kilka ścieżek fabularnych, ogrom dodatkowych treści, takich jak supporty postaci czy misje poboczne, sprawią, że spędzicie tu wiele dni, podczas których będziecie świetnie się bawić. To również najlepszy moment dla wszystkich osób, które z marką do tej pory nie miały większej styczności. Poprzez dodanie nowych elementów rozgrywki seria została zdefiniowana na nowo, ale autorzy dołożyli wszelkich starań, by nie zatracić jej duszy. Mówi się, że nie ma gier idealnych - to prawda. Nawet te z najwyższą oceną nie są pozbawione wad. Fire Emblem: Three Houses jest przykładem właśnie takiego tytułu. Dziesiątki godzin zabawy i jeszcze więcej emocji płynących z mocnej, przemyślanej fabuły, sprawiają, że ze spokojem serca po raz pierwszy od czasów Zeldy jestem w stanie wystawić najwyższą notę. Bez wątpienia ten egzamin twórcy zdali celująco.

10 Gamereactor Polska
10 / 10
+
Zabawa na długie godziny; świetnie rozpisani bohaterowie i dobra historia; cztery różne ścieżki fabularne; rozbudowane starcia taktyczne; misje poboczne zależne od supportów postaci; wiele ciekawych aktywności; świetna oprawa audiowizualna.
-
Drobne spadki płynności; kilka pomniejszych problemów technicznych; fabuła dość wolno się rozkręca; pod koniec rozgrywki nieco mniej do roboty.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty

Wczytywanie następnej zawartości