Polski
Gamereactor
recenzje
Ghost of a Tale

Ghost of a Tale

Opowieść o Złodzieju, który spotkał Mysią Straż...

HQ
Ghost of a Tale

Ghost of a Tale to growy debiut Lionela Gallata, animatora współpracującego z wytwórnią Dreamworks czy Universal, a także dzieło studia SeithCG, które powstało dzięki zbiórce finansowej na portalu crowdfundingowym indiegogo. Gra ukazała się na PC marcem zeszłego roku, a teraz została wydana również na PlayStation 4 i Xboksie One. I choć konsolowa wersja gry nie naprawia jej najpoważniejszych mankamentów, bawiłam się przy niej wspaniale.

W produkcji wcielamy się w minstrela Tilo, rozkoszną myszkę, która budzi się w mrocznej celi w twierdzy Dwindling Heights. Zaskoczony bard szybko znajduje klucz do wyjścia, który dziwnym trafem znalazł się na jego tacy z jedzeniem, i wyrusza na poszukiwania swojej żony, Merry. Co ciekawe, wcale nie przepadam za takimi antropomorficznymi zabiegami - często są dla mnie mało wyraziste, niecharakterystyczne i skupiają się wyłącznie na fakcie, że mamy do czynienia z nieludzką istotą o ludzkich cechach, i to wystarczy, to samo w sobie ma być interesujące. W Ghost of a Tale tymczasem nie chodzi o to, że poznajemy świat myszy, szczurów czy pewnej sarkastycznej żaby. Każda z przedstawionych postaci cechuje się złożonym charakterem, a całe uniwersum jest zaskakująco przemyślane i rozkochuje w sobie odbiorcę od pierwszych minut. Nawet ekrany ładowania zawierają stare mysie powiedzenia i pisane wierszem podpowiedzi, a podczas konwersacji niektóre frazy są podkreślone kolorem i po kliknięciu wyjaśniają znaczenia przeróżnych słów i historycznych wydarzeń, jak w Pyre! Dzięki temu podróż Tilo bardzo prędko nabrała dla mnie osobistego znaczenia, a średniowieczne realia przestały być obce.

Ghost of a Tale
Kim jesteśmy, dokąd tuptamy?
To jest reklama:
Ghost of a Tale
Co pomoże nam w odnalezieniu drogi? Niekoniecznie mapa...

Wielu graczy i recenzentów nie poradziło sobie ze sklasyfikowaniem gatunku Ghost of a Tale - ni to RPG, ni to przygodówka akcji, ni też skradanka. Prawdopodobnie dlatego historię Tilo można albo pokochać, albo poczuć się zupełnie rozczarowanym. Zwykle unikam tego typu banałów w tekstach, tak przecież można by określić każdą grę. Tym razem jestem jednak przekonana, że mam do czynienia z niezwykle niszową produkcją, choć prezentuje się jak rasowa wysokobudżetówka (tylko spójrzcie na to futerko!). Zaczynając nieco od końca, ale też od początku, bo znalezienie nowego stroju to jedno z pierwszych zadań - przez całą grę zbieramy przeróżne zestawy ubrań i przebieramy Tilo, a każdy ciuch wiąże się z innymi właściwościami: jeden daje bonus do skradania, drugi do wytrzymałości. Cała zabawa zaczyna się w momencie, gdy kompletujemy set zbroi strażnika, a okoliczne, dotychczas przerażające szczury, uważają nas za jakiegoś poważanego wojownika. I możemy chodzić obok nich, palić zasłony, kraść co popadnie. Nie ma wtedy szans, by w ogóle zwrócili na nas uwagę, ale to dobrze - napracowałam się na to i zasłużyłam. Ghost of a Tale to bez wątpienia skradanka, jedna z bardziej stresujących. Od początkowej ucieczki z celi minstrel Tilo nieprzerwanie ukrywa się przed paskudnymi, sapiącymi szczurzyskami. Czasem ma ich dość - podobnie jak i ja miałam. W przemykaniu między wrogami pomagają patyki rozpraszające ich uwagę oraz butelki, którymi można ich ogłuszyć, co nierzadko jest jednak problematyczne, bo przedmioty rozbijają się po drodze i obierają sobie jakby na złość inną trasę. O ile w przypadku patyków da się z tym pogodzić, bo można je sobie podkradać z niekończącej się sterty, o tyle liczba butelek jest ograniczona, a jeśli ich zabraknie, to, cóż... sprawy stają się nieco bardziej skomplikowane.

Wymuszenie wracania do początkowych lokacji i omijania tych samych wrogów zmusza nas jednak do nauczenia się ich tras na pamięć, zwłaszcza że w grze nie znajdziecie żadnej mini-mapki, a mapy znalezione lub kupione u kowala nie są wyjątkowo czytelne. I to wielokrotnie irytuje, i męczy, ale gdy już po kilku godzinach rozgryziemy budowę poziomów oraz trasy strażników, a następnie zdobędziemy ten strój à la God Mode, to czujemy nieopisaną satysfakcję. Szczurosławy ogólnie inteligencją nie grzeszą - często chowamy się w beczułkach tuż przed ich nosem niczym w Serial Cleaner, a oni nas ignorują. O ile w polskiej produkcji był to zabieg celowy, bo i gra szybka, nastawiona na „calakowanie", o tyle tutaj śmiem twierdzić, że nie zostało to do końca przemyślane, ale biorąc pod uwagę, jak dużo jest tego skradania, byłam wręcz wdzięczna, że strażnicy tak szybko tracą mną zainteresowanie.

Ghost of a Tale
Animacje w grze są bezbłędne. Sam sposób poruszania się Tilo został niezwykle doprecyzowany!
To jest reklama:
Ghost of a Tale
Wszystkie postacie są niezwykle charakterystyczne i... charakterne.
Ghost of a Tale
Tu nawet ekrany ładowania są klimatyczne. I nieraz ratują wskazówkami.
Ghost of a Tale
Choć samo menu jest bardzo intuicyjne, questom przydałyby się dokładniejsze opisy - często po prostu nie wiadomo, dokąd iść.

Wspomniałam o wracaniu do pierwszych poziomów - nie nazwałabym tego absolutnie backtracingiem. Każda z postaci oferuje swoją linię zadań, a wykonując je praktycznie kręcimy się w kółko po olbrzymiej fortecy i jej okolicach. Przez całą grę nie uświadczymy ekranów ładowania (poza tym początkowym, gdy ładujemy zapis), więc całość naprawdę sprawia wrażenie jednej wielkiej lokacji, a wracanie na dziedziniec po raz enty nie męczy. Co rusz znajdujemy nowe przejścia łączące przeróżne pomieszczenia, nowe przedmioty, których wcześniej nie było, a pojawiają się, bo na przykład żaba upuściła klucz w toalecie, drogą dedukcji zatem idziemy szukać go w kanałach. Misje dla każdej z postaci rozwiązywałam z przyjemnością, ponieważ wszystkie mają własny, interesujący wątek: czy to pomoc zadziornym myszkom w ucieczce, czy zebranie farbujących jagód dla żabola, który umówił się na randkę, ale wstyd mu za siwą brodę, czy wyświadczanie przysługi przyjaznemu szczurowi, który chroni swoje mroczne tajemnice... Nie da się tu odczuć, że istotny jest jedynie wątek główny. Całe to miejsce żyje, w czym dodatkowo pomaga cykl dnia i nocy. Przykładowo, niektórzy strażnicy zależnie od pory doby zmieniają wartę, różne postacie niezależne wykonują inne czynności. Nie ma ich zbyt wiele, ale wszystko to sprawia, że zaczynamy się w tym świecie czuć naturalnie, choć wokół brak ludzkiej twarzy.

O sile tej produkcji świadczy również fakt, że przesuwałam pisanie recenzji ile tylko mogłam, bo za każdym razem, gdy już myślałam, że wiem o niej wszystko, gra znowu czymś mnie zaskakiwała - nową lokacją, kolejną postacią, fabularnym wydarzeniem, a nawet mechaniką. Wszelkie błędy w designie tak naprawdę nadrabiają wspaniałymi pomysłami, zachwycającym uniwersum, przepiękną muzyką (która rzadko leci w tle, ale gdy już się pojawia, to wgniata w fotel), a wszystko to tworzy spójną całość. Dwa najpoważniejsze błędy Ghost of a Tale to przede wszystkim fatalna optymalizacja i równie koszmarne udźwiękowienie. Grę ogrywałam na PS4 Pro, na którym rzadko zdarzało jej się utrzymać stabilne trzydzieści klatek na sekundę, choć wyłączyłam nawet synchronizację pionową, co oczywiście przypłaciłam łamiącym się w połowie ekranem, ale przynajmniej cieszyłam się w miarę płynną rozgrywką. Z włączoną opcją V-sync o magicznej liczbie trzydzieści można tylko pomarzyć - wtedy całość otrzymuje się na poziomie piętnastu, dwudziestu klatek. Jasne, graficznie to wszystko zachwyca - tekstury są ostre, oświetlenie realistyczne, ilość szczegółów czy roślinność w lesie są wręcz obłędne - ale to nadal karygodny stan techniczny.

Ghost of a Tale
Przez pierwsze godziny szczury mrożą krew w żyłach...
Ghost of a Tale
...ale później okazuje się, że nie taki szczur straszny, jak go malują!

Ghost of a Tale w wersji konsolowej zmaga się z wieloma różnymi błędami, co jest nieco przerażające, zważywszy na to, że testowałam wersję 8.19, więc nawet nie chcę sobie wyobrażać, co musiało się dziać w wcześniejszych buildach. Zresztą, nawet tryb fotograficzny nie posiada żadnej blokady, więc można sobie dokładnie obejrzeć cały świat z bliska i daleka i przekonać się, że konstrukcja poziomów to bajzel bez ładu i składu. Poza tym podczas zabawy często natkniemy się na prześwitujące obiekty, a nad jeziorem zobaczymy pod powierzchnią wody źródło światła, czyli growe słońce. Najbardziej doskwiera jednak udźwiękowienie. Dźwięk przestrzenny nie istnieje, nie jest nawet cichszy czy głośniejszy - strażnik może być daleko, daleko od nas, a my słyszymy jego sapanie tuż nad głową. To był mój największy wróg przez pierwsze godziny gry, gdy jeszcze nie wiedziałam, jak należy się poruszać, by nie wpaść za rogiem na jakiegoś szczura, skoro nawet ze słuchu nie potrafiłam stwierdzić, gdzie ten się znajduje. Później jest o tyle prościej, że uczymy się już tych tras na pamięć, a następnie jeszcze lepiej, gdy nabędziemy umiejętność, która podczas skradania pokazuje nam poświaty strażników zza ścian. Ogólnie początkowo może się wydawać, że jak na, bądź co bądź, skradankę, Ghost of a Tale ma bardzo ograniczone mechaniki, ale tak nie jest - tu wszystkiego trzeba się po prostu nauczyć, a z każdą godziną jest coraz lepiej, bo wzrasta nie tylko nasza pewność siebie, ale też samego Tilo i jego poziom, a zatem też punkty wytrzymałości.

Choć początkowo Ghost of a Tale wydaje się bardzo niedopracowane, z czasem okazuje się, że są to tylko kwestie mechanik, które co rusz się rozwijają i oferują więcej możliwości. Tu ciągle coś się zmienia, ciągle ewoluuje. Ja jestem przygodą Tilo niesamowicie zauroczona i zafascynowana - żałuję jedynie, że studio SeithCG nie znalazło wydawcy, który pomógłby deweloperom bardziej doszlifować finalny produkt, zwłaszcza że konsolowa wersja trafiła na rynek dwanaście miesięcy po premierze na PC. Nie mam jednak serca, by wystawić jej niższą ocenę, więc bierzcie pod uwagę, że jest to nadal tytuł niezależny - ze świetnymi pomysłami i zachwycającym światem, ale nadal mogący przyprawić o ból głowy.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Złożone i sensowne uniwersum, charakterystyczne postacie, zadziorne dialogi, piękna grafika, rewelacyjne pomysły, gra wynagradza kombinowanie odbiorcy.
-
Błędy techniczne, optymalizacja, sztuczna inteligencja strażników mogłaby być lepsza.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości