Już od pierwszego kadru różnica jest uderzająca. Podczas gdy Ghost of Tsushima potknął się w pierwszej godzinie z nieco niezdarnie wyreżyserowanymi przerywnikami filmowymi i nieciekawymi antagonistami, Ghost of Yotei ustawia scenę w zupełnie inny i przekonujący sposób. Główna przesłanka zemsty zostaje ustalona szybko i skutecznie, a w szalonym, gorączkowym śnie o nocnej sekwencji z płonącym domem, pierwszy z The Yotei Six spotyka swój koniec, zanim Atsu wyrusza do Ezo, gdzie zapierający dech w piersiach widok Mount Yotei tworzy wspaniałe wprowadzenie. W tym momencie minęła niecała godzina, a ja jestem całkowicie sprzedany. To prawie zbyt piękne, aby mogło być prawdziwe! A raczej jest to trochę zbyt piękne, aby mogło być prawdziwe, ponieważ Ghost of Yotei nie jest w stanie utrzymać tempa, ani pod względem zapadających w pamięć scen, ani ich reżyserii. Brakuje skoku kwantowego, ale to nie zmienia faktu, że Sucker Punch stworzyło kolejną solidną i piękną grę ze światem, którego eksploracji nigdy się nie nasycę.
Przed premierą, Ghost of Yotei był krytykowany za to, że wydaje się być w pewnym sensie bezpieczną kontynuacją i pod wieloma względami tak jest, ale pierwsza godzina bardzo skutecznie ustanawia, co sprawia, że sequel Sucker Punch Productions ' jest czymś wyjątkowym. Podczas gdy historia Jin w Ghost of Tsushima obracała się wokół odbicia tytułowej ojczyzny z rąk najeźdźców Mongołów i moralnej elastyczności Jin musiała w związku z tym ćwiczyć, historia Atsu jest o zemście. Zemsta za rodzinę i życie, które The Yotei Six ją okradły. Jest to zachodnia wersja Kill Bill osadzona w XVII-wiecznej Japonii, która sama w sobie stanowi skuteczną podstawę narracyjną. Od tego momentu narracja zawiera również perspektywę bardziej zorientowaną na makro, która wydaje się nieco zbyt wypolerowana, w której pragnienie niepodległości Ezo jest wykorzystywane przez przywódcę Yotei Six Saito, aby utrzymać ludność w żelaznym uścisku i prowadzić brutalną wojnę przeciwko samurajom klanu Matsumae.

Ale nawet bardziej niż służy celom narracyjnym, egzystencja Atsu jako wędrownego najemnika, żyjącego od posiłku do posiłku w pogoni za swoim ostatecznym celem, jest skrojona na miarę otwartego świata. Ma to sens, że Atsu musi podejmować drobne zadania, aby sfinansować swoją podróż i szukać wiedzy, aby zwiększyć swoje szanse na sukces, i ma sens, że szuka solidarności z sojusznikami, którzy stają na jej drodze i poszerzają jej horyzonty. Atsu jest w dużej mierze samoukiem - zarówno pod względem umiejętności bojowych, jak i interpersonalnych - więc kiedy przechodzi szkolenie w zakresie nowej broni, robi to różnicę. Co więcej, Ghost of Yotei dobrze współgra z rozwojem jej postaci na poziomie tematycznym. Atsu kieruje nim żądza zemsty. To ją napędza, ale życie bez innych też jest biedne. Ludzie, których spotyka na swojej drodze, uczą ją, że w życiu są inne rzeczy niż sprawiedliwość i honor. Może to zabrzmieć trochę miękko, biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z twardym dramatem zemsty, ale w rzeczywistości kilka spotkań jest dość poruszających. W szczególności spotkanie z ekscentrykami z Huci Ainu ludzi z dalekiej północy jest dobrą ilustracją tego, że za zbrodnią nie zawsze kryją się złe intencje i że kara nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem.
Historia Huci nie jest częścią głównej historii jako takiej, ale genialnie ilustruje, jak dobra stała się Sucker Punch w zacieraniu granic między główną a poboczną zawartością, bez wątpliwości co do tego, czego potrzeba, aby popchnąć historię do przodu. Prawie wszystkie treści poboczne - czy to epickie mity (gdzie Sucker Punch flirtuje z gatunkiem horroru w jednym przypadku, z jeżącymi włosy na głowie skutkami), czy małe dynamiczne spotkania w stylu Rockstar - mają funkcjonalny lub tematyczny związek z ogólną fabułą. Co więcej, firma Sucker Punch znacznie udoskonaliła swoją zdolność do projektowania otwartego świata napędzanego przez organiczną eksplorację. Tak, wiatr i dzika przyroda nadal cię prowadzą, a tam, gdzie jest dym, zwykle jest ogień lub przynajmniej jakaś aktywność. Ale w rzeczywistości znalazłem równie wiele rzeczy bez tych bardziej sztucznych pomocy. Charakterystyczne drzewo stoi samotnie na wzgórzu; grzbiet zapewnia lepszy widok; Niedźwiedź stoi pochylony nad zwłokami. Ezo jest bogate w takie znaczniki i tak naprawdę najbardziej podobało mi się Ghost of Yotei, kiedy po prostu pozwalałem się prowadzić rzeczom, które zachęcały mnie do bliższego przyjrzenia się, zwłaszcza że gra faktycznie upuszcza znaczniki w świecie.
Tak więc, chociaż grze udaje się jeszcze bardziej niż jej poprzedniczce pozbyć się polowania na znaczniki na mapie opartego na minimapie, nie udaje jej się pozbyć innego żmudnego trendu w projektowaniu otwartego świata. Atsu musi jeszcze zebrać morze różnych materiałów, aby ulepszyć broń i zbroje oraz ufarbować je na inne kolory. Nie jestem przeciwny ulepszeniom, ani trochę, ale spraw, aby kolekcja miała znaczenie, tak jak wtedy, gdy znajduję nowy amulet lub odwiedzam kapliczkę, aby ulepszyć swoje umiejętności. Obecny model zbierania 10 różnych przedmiotów po każdej bitwie wydaje mi się po prostu tanim sposobem na utrzymanie zaangażowania.

Z drugiej strony nie ma się do czego przyczepić, jeśli chodzi o otoczenie. Ezo to jedno z najpiękniejszych miejsc, z jakimi się do tej pory zetknąłem. Nie jest to może takie zaskakujące, ponieważ Tsushima celował również pod względem urody, ale Ezo i tak jest o krok wyżej. Najbardziej uderzający jest oczywiście ogromny Mount Yotei, który góruje nad horyzontem bez względu na to, gdzie się znajdujesz w regionie otwierającym. Ale nie jest sam. Większość regionów ma swoje własne imponujące punkty orientacyjne, które oprócz tego, że są wizualnym spektaklem, służą również jako punkty orientacyjne, po których można nawigować. Podobnie jak w swoim poprzedniku, Sucker Punch ma doskonałe wyczucie dramatycznego wykorzystania kontrastujących mocnych kolorów i jeszcze bardziej dramatycznego wykorzystania liści, niezależnie od tego, czy spadają z drzew, czy wirują nad ziemią. A skoro mowa o liściach, Ghost of Yotei ma jedne z najlepszych sękatych, smaganych wiatrem i charakterystycznych drzew, jakie spotkałem w grze. To Boże Narodzenie dla nas wszystkich, miłośników choinek.
Ezo jest podzielone na pięć regionów, z których niektóre są domem dla członka The Yotei Six. Regiony "wolne od złoczyńców" są najbardziej imponujące wizualnie, podczas gdy te, w których mieszka antagonista, wydają się najbardziej wyraziste narracyjnie. W Ishikari nieustannie przypominasz sobie o spustoszeniu zamku przez General Oni, który wydaje się czuwać nad tobą ze swojego miejsca na szczycie dramatycznego klifu, a w Oshima bombardowania ze statków synów Saito tworzą dramatyczny obraz. Oba regiony opowiadają swoje własne historie w narracji, co dobrze działa, ale żałuję, że Sucker Punch nie zrobił więcej, aby projekt misji różnił się od miejsca do miejsca. Naprawdę udaje im się to zrobić tylko na mrozie Teshio, gdzie króluje shinobi The Kitsune. Używa systemów kodów, aby uderzać z cienia, dlatego czytanie kodów i rozwiązywanie zagadek odgrywają odświeżająco dużą rolę.
Pasowałoby to Ghost of Yotei, gdyby Sucker Punch częściej zrywało z preferowanym przez siebie projektem misji, ponieważ, podobnie jak w jego poprzedniku, kilka misji za dużo kończy się średniej wielkości bitwą, w której skądinąd doskonały system walki jest osłabiony ze względu na liczbę przyjaciół i wrogów. Na szczęście jest też wiele niezapomnianych chwil. Wczesna misja, w której podjeżdżasz do Yotei Shadow Inn w strugach deszczu, aby stawić czoła kilku niskiej rangi bandytom, jest klasycznym zachodnim pastiszem w najlepszy możliwy sposób, podczas gdy coś tak niewinnego jak piknik w gronie przyjaciół pokazuje, jak ważne jest trochę zwolnić.

Punktem kulminacyjnym są jednak pojedynki przeciwko The Yotei Six. Jako kulminacja poszczególnych rozdziałów, są to w większości wizualne spektakle, które doskonale oddają samurajską fantazję. Może nie są one tak zróżnicowane mechanicznie, jak mogłem się spodziewać, ale skutecznie prezentują system walki w najlepszym wydaniu. W przeciwieństwie do większych bitew, wymagają one refleksu i umiejętności wykorzystywania małych luk.
Zastanówmy się trochę nad systemem walki. Ogólnie rzecz biorąc, czuje się bardzo podobnie do swojego poprzednika, ale są wyraźne różnice. Postawy opowiadają się za pięcioma różnymi broniami. Oprócz klasycznej katany będziesz walczyć na przykład gigantycznym mieczem odachi lub włócznią yari. Zmiana skutkuje nieco mniej eleganckim wyrazem wizualnym, gdy Atsu musi wyciągnąć włócznię w ułamku sekundy, zamiast "tylko" trzymać katanę w inny sposób. Z drugiej strony daje to większą różnorodność walk, a mój mózg łatwiej rozpoznaje mocne i słabe strony, gdy musi wziąć pod uwagę bardzo różne bronie, a nie postawy.
Pięć broni do walki wręcz stanowi większość twojego arsenału bojowego, ale masz również możliwość korzystania z broni dalekiego zasięgu w postaci łuków i, jako czegoś nowego, karabinu. Najlepiej nadają się one do przerzedzania wrogów z dystansu, podczas gdy broń wsparcia, taka jak kunai, bomby dymne i pistolet, może dać ci oddech w trudnej sytuacji. Najlepszym nowym dodatkiem są jednak jednorazowe włócznie i katany, które często są rozrzucone po polu bitwy i upuszczane przez pokonanych wrogów. Jest coś ponadczasowego w podnoszeniu dwumetrowej włóczni i wrzucaniu jej w brzuch nacierającego wroga, a wszystko to w momencie, gdy gra toczy się w zwolnionym tempie.
Pomimo wielu opcji, walki są nadal dość proste, choć satysfakcjonujące. Parowanie i ciężkie ataki to nadal sposób na otwarcie wszystkich wrogów, podczas gdy wsparcie i broń dalekiego zasięgu dają ci dodatkową przewagę, ale nie są w stanie wygrać dla ciebie walki.
Często można również pozostać niezauważonym i uderzyć z wysokiej trawy. Skradanie się było wyraźną piętą achillesową w Ghost of Tsushima, co Sucker Punch tym razem bierze pod uwagę. Nie poprzez jego znaczącą poprawę, ale poprzez stonowanie go i ułatwienie. Odcinki, które nadają się do skradania się, często mają dość oczywistą trasę i chociaż w pewnym sensie wydaje się to nieco mniej ambitne, nigdy nie jest frustrujące. W rzeczywistości podobała mi się możliwość skutecznego przekradania się przez obozy wroga, a nowe zabójstwo z zaskoczenia kusarigama z dystansu jest po prostu doskonałe do oglądania.
Owszem, konfrontacje zajmują dużo miejsca w Ghost of Yotei, ale jest też miejsce na wyciszenie i refleksję. Wspinanie się po górach regionu to wciąż przyjemność, nie dlatego, że wspinaczka jest szczególnie ekscytująca, ale dlatego, że Sucker Punch na szczęście upiera się przy swoich platformowych korzeniach, wykonując skoki, w których można się nie udać, zarówno z zawsze uroczym hakiem, jak i bez niego. Nowością jest to, że możesz teraz zjeżdżać ze zboczy, co zapewnia kilka bardzo potrzebnych skrótów. Co więcej, są one źródłem najlepszej platformówki w grze, gdy musisz zjechać ze zbocza góry, zeskoczyć w ostatniej chwili i rozhuśtać się w bezpieczne miejsce za pomocą haka.
Jeszcze większy spokój można znaleźć w kilku zajęciach pobocznych. Niezależnie od tego, czy chodzi o odbicia w gorących źródłach, malowanie malowniczej okolicy, czy rozwiązywanie zagadek opartych na posągach (jak w prawdziwych zagadkach), istnieje wiele okazji, aby zwolnić i docenić piękne aspekty burzliwej egzystencji Atsu.

To właśnie w tej grze między tym, co straszne, a tym, co fantastyczne, między smutkiem a radością, Ghost of Yotei jest najsilniejsze. Bo nawet jeśli zemsta i ciemność, która się z nią wiąże, są punktem wyjścia, to na horyzoncie pojawia się również możliwość bogatszego życia z relacjami miłosnymi i sensem, który nie wiąże się ze śmiercią i zniszczeniem, i daje nadzieję. To właśnie ta część historii jest zdecydowanie najciekawsza, a nie starcie między klanami samurajów a banitami. Na szczęście Sucker Punch zdaje sobie z tego sprawę, zwłaszcza w ostatnich godzinach, które narracyjnie, wraz z otwarciem, są zdecydowanie najmocniejsze.
Kiedy opadnie dym z broni palnej klanu Saito, historia Atsu pozostaje udaną siostrą Jin. Sucker Punch może i jest bezpieczna, ale fantastyczny świat i skuteczna intryga zemsty nadal nadają Ghost of Yotei własną tożsamość. To wciąż seria z wyraźnymi ograniczeniami, czego przykładem jest monotonny projekt misji i staromodne skradanie się, i rozczarowujące jest to, że Sucker Punch nie zrobiło więcej, aby naprawić te problemy, zwłaszcza, że nękały one również pierwszą grę. Ale z pewnością ma swoje zalety: od epickich pojedynków po eksplorację zbudowaną na ciekawości, w doskonały sposób serwuje zarówno fantazję o byciu mściwym duchem, jak i osobą z krwi i kości, która marzy o lepszym życiu. Jeśli Sucker Punch skończy się na stworzeniu trzeciej gry z serii, potrzebne będą poważne ulepszenia, ale tutaj, w drugiej części, zrobili wystarczająco dużo, aby Ghost of Yotei stał się mile widzianym dodatkiem do gatunku otwartego świata.