Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
GRIS

GRIS

Pięć kolorów rozpaczy.

GRIS

Rzadko zdarza mi się pisać na temat gry praktycznie nie będąc w stanie wytknąć jej jakiekolwiek wady. Jeśli nie słyszeliście do tej pory o GRIS, nowej grze hiszpańskiego studia Nomada, być może właśnie przegapiacie prawdopodobnie jedną z najlepszych rzeczy, jakie trafiły się rynkowi gier jeszcze w tym roku. Wszystko w niej zdaje się być fenomenalne, od olśniewającej, surrealistycznej grafiki, po emocje, które w żaden sposób nie wydają się wymuszone - jest pełnym koloru, żywym doświadczeniem, jak mało co wartym polecenia.

W przeciwieństwie do filmów, a nawet książek, gry potrafią ująć i przekazać rzeczy, których obrazy i słowa nie są w stanie opisać, budząc emocje i przywołując przeżycia bezpośrednio w umyśle gracza, zamiast filtrując je przez medium. I GRIS jest właśnie taką grą, od samego początku wyraźnie malując przed nami to, czym jest: historią młodej dziewczyny zmagającej się z depresją.

GRIS

Będąc przy tym kompletnie pozbawioną słów, dialogów - a nawet wskazówek - jej formuła najbardziej przypomina Journey, opowiadając historię przez budowanie świata dookoła i czynności postaci. Sama Gris także przypomina sylwetkę Wędrowca - jednak tym razem lekkość oznacza kruchość; każda nowa umiejętność jest sposobem, by przeć naprzód przez wyrosłe wewnątrz siebie przeszkody, a piękny, choć zrujnowany świat, jest ich pełen.

Patrząc na GRIS po raz pierwszy można odnieść wrażenie, że pod względem grafiki jest całkiem minimalistyczna - lecz jest to dalekie od prawdy. Każda sekunda w grze zachwyca, a jej stonowana, akwarelowa sceneria zmienia jej przepastne plansze w żywą galerię sztuki, bogatą w symbolizm i surrealistycznie zagadkową. Nawet przez sekundę nie traci oczu z tego, co ma sobą przedstawiać, a wiedza o tym, czym jest, sprawia, ze każdy drobny detal przestaje być tylko elementem tła, zamiast tego dodając pełności wizji. Z początku bezradni i sparaliżowani przemierzamy rozległe ruiny, przywracając równowagę do wewnętrznego sanktum Gris, a barwy stopniowo wypełniające tytułową „szarość" jednocześnie rozjaśniają świat i przedstawiają sobą każdy odcień rozpaczy i osamotnienia.

GRIS

Jednakże obraz to tylko część prezentacji. Gra jest synergią barw, dźwięków, obrazów i emocji splecionych tak gładko, że nie ma możliwości - ani sensu - wskazywać, czy dany element jest tylko częścią mechaniki łamigłówki, czy klockiem w samej historii.

Mimo bycia całkiem liniową grą, GRIS niezupełnie jest symulatorem chodzenia - bardziej nawet niż zeszłoroczny Hellblade czy nawet osławione Journey. Zjawiska na każdej planszy są efektem naszych własnych działań, związanych z niezliczonymi platformowymi łamigłówkami, które spotkamy na swojej drodze. A te z kolei nie są tu tylko na pokaz. Dobrze przemyślane i zawsze łączące w sobie wszystkie umiejętności, jakie zdobyliśmy po drodze, a zarazem nie na tyle egzotyczne, by wywołać frustrację. Jedną z rzeczy, które podziwiam, jest to, że elementy łamigłówki są zawsze naturalnie wkomponowane w otoczenie, zamiast świecić oczywistością jak neon późną nocą; jednocześnie żadna z przeszkód nie powinna powstrzymać gracza na dłużej niż kilka minut. To właśnie to tempo, jak i brak dłuższych przerw (jako że gra jest pozbawiona konceptu porażki, a przez to jakiejkolwiek potrzeby wczytywania stanu gry) tylko dodają jej płynności i uroku.

GRIS

Naprawdę nieczęsto zdarza się, że na rynek trafia gra tak spójna, tak dopracowana i zachwycająca w odbiorze - a przy tym taka, która przykuwa dość uwagi, by rozpoznać ją pośród innych gier niezależnych, czy taka, którą można zapamiętać na długo. GRIS wypełni pustkę w sercu tych, którzy długo czekali na coś, co mogliby porównać do Journey - a przez to rozbudzi na nowo dyskusje o tym, czy i dlaczego powinniśmy uznawać gry wideo za rodzaj sztuki.

10 Gamereactor Polska
10 / 10
+
Prezentacja, wzruszająca, czytelna w swoim przesłaniu.
-
Nieco krótka, niekiedy trudno odróżnić element tła od przeszkody.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości