Cookie

Gamereactor korzysta z plików cookie, aby zapewnić najlepszą jakość przeglądania naszej strony internetowej. Jeśli kontynuujesz, założymy, że jesteś zadowolony z naszych zasad dotyczących plików cookie.

Polski
Strona główna
recenzje
Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Wejście smoków

Smocze sprawy.

Hearthstone: Heroes of Warcraft

Smoki zawracają w głowach ludzkości od samych początków naszej kultury. Są w każdej mitologii, w Biblii, w średniowiecznych bestiariuszach. Jako postrach wszelkiego życia i reprezentanci żywiołów budzą grozę w każdej postaci - czy to w formie potomków dinozaurów, czy wielkich węży, czy przerośniętych jaszczurek. To istoty uosabiające zło i zniszczenie. Niezależnie, czy poruszają się na czterech łapach, jak według ojca fantastyki, czy na dwóch. Niech śmiałek powie panu smokowi, jak ten powinien wyglądać; zobaczymy, co ze śmiałka zostanie.

W uniwersum World of Warcraft smoki są jednymi z pierwszych inteligentnych form życia w Azeroth. Choć niegdyś przyćmiewały niebo swoją liczebnością, dziś pozostało ich niewiele. Wciąż są jednak na tyle potężne i przebiegłe, by zawładnąć brutalnym światem, w którym przyszło im żyć. Albo po prostu karcianką. Te istoty są w stanie osiągnąć wszystko, a zwłaszcza gdy z pomocą przychodzi im Galakrond, praojciec wszystkich smoków.

Enter the Dragon

Hearthstone: Heroes of Warcraft
Bitwa Galakrondów.

Gdy tylko w Hearthstone zadebiutowało najnowsze rozszerzenie, trafnie nazwane Wejściem smoków, potężne jaszczury zawładnęły karcianką. Włączenie gry dziesiątego grudnia o dziewiętnastej, kiedy dodatek został udostępniony, graniczyło z cudem. Miejsca w karczmie były pozajmowane, a na zwolnienie kolejki należało odczekać nawet dwadzieścia minut. Gdy w końcu launcher uwzględnił prośbę, pozwolił odebrać za darmo trzy pakiety kart oraz pięć kart praojca smoków i dwie karty stronnika Egida Galakronda, od tamtej chwili nie zagrałam już z żadnym przeciwnikiem, który nie złożyłby swojej talii w oparciu o Galakronda.

Faktycznie, odebranie wszystkich pięciu wersji Galakronda dla pięciu klas bohaterów na dzień dobry nieco odbiera całą zabawę z zasłużenia sobie na te karty, ale też dzięki temu Blizzard zrekompensował się za poprzednie średnie rozszerzenia, pomagając smokom naprawdę zawładnąć sezonem i pisząc to mam na myśli piekielnie z a w ł a d n ą ć. Wejście smoków to prawdziwe wejście smoka.

Dragon, Dragon! Rock the Dragon!

Hearthstone: Heroes of Warcraft
Zadania poboczne to bardzo ciekawa mechanika.

Prócz Galakronda dla każdej z klas dodatek wprowadza nowych stronników - tak, w większości są to smoki - i zaklęcia (w sumie sto trzydzieści pięć nowych kart) ze słowem kluczowym „inwokuj". Inwokacja aktywuje efekt mocy specjalnej danego Galakronda, a wielokrotne używanie tej umiejętności wzmacnia praojca smoków, przemieniając go w coraz silniejszą poczwarę. Od gracza więc zależy, jak bardzo umocni swojego Galakronda przed ostatecznym zagraniem - trochę połączenie mechaniki C'Thuna i rycerzy śmierci.

O ile przy wcześniejszych rozszerzeniach wprowadzanie nowych mechanik zaczynało już wydawać się nudne i mało kreatywne (pamiętacie, jakie zamieszanie wywołała kradzież życia?), o tyle inwokacja daje naprawdę sporo frajdy, a nowe karty oferują wręcz nieograniczone możliwości kombinacji. Zgodzą się z tym szczególnie fani klasy szamana, którego Galakrond zostanie zresztą jeszcze w tym tygodniu osłabiony za pośrednictwem aktualizacji, zaledwie tydzień po premierze dodatku. I rzeczywiście, szaman pojawia się w tym sezonie często, a wzmacniając i powtarzając swoje okrzyki bojowe może w mgnieniu oka zasypać planszę żywiołakami 2/1 ze zrywem.

Hearthstone: Heroes of Warcraft
Nic nie może się równać z potęgą Ysery.

Poza tym wprowadzono świetną mechanikę zadań... pobocznych! Zadania oczywiście pojawiły się już w Un'Goro i wtedy naprawdę spodobały się graczom, którzy opierali na nich swoje talie, by spełnić warunki i w rezultacie odebrać potężną nagrodę, jak zakrzywienie czasu u maga, dzięki czemu można było rozegrać dodatkową turę. Choć zadania poboczne mogą brzmieć na niepotrzebne, w samej rozgrywce sprawdzają się znakomicie. Nie posiadamy ich w ręce od samego początku partii, lecz dobieramy w trakcie. Nie wymagają też zbyt wiele, a nagrody w porównaniu do pełnoprawnych zadań są niewielkie, ale jakże pomocne. Przykładowo, w przypadku „Zabezpieczenia pokładu" u druida wystarczy dwukrotnie zaatakować bohaterem, by otrzymać trzy zaklęcia „Pazur" prosto do swojej ręki. Dzięki temu za trzy punkty many otrzymamy sześć punktów ataku i tyle samo pancerza, co często pozwala pozbyć się uprzykrzającego życie stronnika czy nawet wykończyć przeciwnika na skraju wytrzymałości.

Dziwi mnie nieco, że rozgrywek nie zdominował jeszcze sławny „Dragon Priest". Sama najlepiej bawię się w tym sezonie grając druidem, którego raczej unikałam od czasu Nefrytowych Golemów. Posiadając w talii Yserę Wyzwoloną i Flusia Farmigluta (dzięki, pan tłumacz) dodajemy do swojej talii łącznie czternaście kart, które przyzywają na pole bitwy losowego smoka, zalewając przeciwnika falą potężnych jaszczurek. Jeśli nam się poszczęści, liczba ta może wzrosnąć do dwudziestu jeden, a nawet dwudziestu ośmiu, jeżeli „Szmaragdowa odkrywczni" swoim okrzykiem bojowym wylosuje nam kolejną Yserę.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Fus Ro Dah

Bardzo mnie cieszy, że dodatek stara się walczyć z losowością. Okej, może to dziwne, biorąc pod uwagę, że przed chwilą pisałam o podwojeniu swojej talii losowymi smokami, ale uwierzcie mi, podczas gry naprawdę widać, że fani bazują na kombinacjach i ciekawych strategiach. Na razie nie czuć też przytłoczenia niektórymi deckami i ma się wrażenie, że rozszerzenie obudziło w wielu graczach kreatywność. Smoczy klimat jest teraz odczuwalny znacznie bardziej niż świąteczny, wywołując miły sentyment, bo przecież Blizzard sięgnął tym razem praktycznie do korzeni świata World of Warcraft.

Nowa przygoda nie jest jeszcze dostępna (pierwszy rozdział odblokuje się dopiero w styczniu) i nie jestem z tego powodu zadowolona - będę podkreślać chyba przy premierze każdego nowego dodatku, że tęsknię za starym schematem i bardziej fabularnymi przygodami, jak „Pewnej nocy w Karazhanie". Z konkretnymi bossami i przyjemną historią, a nie tylko pulą potyczek, którą trzeba zaczynać od początku i od początku, gdy zostanie się pokonanym przez jedenastego szefa z dwunastu. Poza tym „Zamieć" pracuje również nad trybem ustawki, który jest dość interesujący, choć nieczęsto mam czas do niego zaglądać, ponadto kilka tygodni temu nastąpiły małe zmiany w kwestii zadań dziennych, obecnie znacznie prostszych i szybszych do wykonania, więc Hearthstone trzyma się nieźle.

Oglądasz

Preview 10s
Next 10s
Reklamy

Wejście smoków uważam za naprawdę udane rozszerzenie, które może stanowić świetny punkt wejścia dla osób, które zostały nieco w tyle. Dodatek bazuje na szperaniu i odkrywaniu kombinacji, a nowe karty przeważnie dają też szansę na kontrę, walcząc z agresywnymi taliami i przesadną losowością. Myślę, że zwiastuje to bardzo dobry początek roku dla Hearthstone.

08 Gamereactor Polska
8 / 10
+
Mechanika zadań pobocznych i inwokacji; mniej agresywnych talii i losowości; smoki!
-
Blizzard jak zwykle przesadził z paroma kartami, nad którymi już wisi cień nerfu.
overall score
to ocena naszych redaktorów. Jaka jest Twoja? Wynik ogólny jest średnią wyników redakcji każdego kraju

Powiązane teksty



Wczytywanie następnej zawartości