Pierwsze skojarzenie, jakie przychodzi na myśl po usłyszeniu słów "gra o archeologach", to zapewne serie Tomb Raider i Uncharted, w których wcielamy się zawadiackich poszukiwaczy przygód, znających każdy model broni, jaki tylko istnieje. Ponadto potrafią uśmiercać ludzi na absolutnie wszystkie możliwe sposoby, są ekspertami od wspinaczki, a techniki survivalowe opanowali do perfekcji. Zaś artefakty, zabytki czy inne tego typu znaleziska schodzą na dalszy plan lub w ogóle nikt się z nimi nie liczy - w końcu kto wysadził kopułę starożytnego grobowca w prologu Rise of the Tomb Raider? Oczywiście takie ukazanie pracy archeologa (choć bardziej przypomina to masowego mordercę) nie wzięło się znikąd i na pewno nie wpadli na to twórcy gier. Filmy, a konkretnie kino nowej przygody, którego najpopularniejszym przedstawicielem jest seria o Indianie Jonesie, zakorzeniło w świadomości masowego odbiorcy, że archeologia to przygoda i ciągła akcja.
Wybaczcie ten przydługi wstęp, ale bez niego ciężko byłoby mi pisać o Heaven's Vault, najnowszej produkcji brytyjskiego studia Inkle. Oczywiście wiem, że gry, o których pisałem, są dobrymi (nierzadko nawet bardzo dobrymi) przedstawicielami gatunku i w gruncie rzeczy to po prostu tytuły warte sprawdzenia. Nie ma to jednak wiele wspólnego z pracą prawdziwego archeologa, co dobrze przedstawił w swoim artykule jeden z autorów serwisu Eurogamer. Czy Heaven's Vault jest w takim razie symulatorem, w którym wszystko jest ultra realistyczne? Nie, ale proponuje nieco inne spojrzenie na temat archeologii w grach.
Trudno w końcu nazwać Heaven's Vault tytułem realistycznym, skoro towarzyszem głównej bohaterki, Aliyi Elasry, jest robot, a sama "El" używa statku do przemieszczania pomiędzy księżycami Mgławicy, które połączone są siecią strumieni. Mimo że mieszkańcy tego zakątka kosmosu na co dzień stykają się inteligentnymi robotami, a teleportacja na bliskie odległości nie jest dla nich czymś niezwykłym, to wiedzą zaskakująco mało o świecie, który ich otacza. Co więcej, większość z nich w ogóle nie jest zainteresowana, by w jakiś sposób zrozumieć używaną przez nich technologię czy poznać genezę Mgławicy. Tym zajmują się tylko mieszkańcy Iox, księżyca, na którym znajduje się uniwersytet badawczy. Tam właśnie Aliya została wezwana; jej nowe zadanie polega na odnalezieniu robotyka, Janniqiego Renby, który zaginął podczas eksploracji Mgławicy.
Początek z grą może wydawać się trudny, zwłaszcza, że od razu jesteśmy rzucani w wir "akcji" - jesteśmy zasypywani ścianą dialogów, z których tak naprawdę ciężko wyciągnąć jakiekolwiek wnioski. Usłyszane imiona czy nazwy miejsc nie mówią nam absolutnie nic, a nasza bohaterka nie musi dopytywać się o dodatkowe informacje, bo żyje w tym świecie. System dialogów również nie jest na początku zbyt przydatny, jeśli chodzi o pozyskiwanie wiadomości - do wyboru mamy trzy opcje odpowiedzi, ale tylko kilka sekund na podjęcie decyzji, a dodatkowo z każdą z nich coś jest nie tak. Po co mi system dialogowy, skoro każda odpowiedź to tak naprawdę inaczej powiedziane zdanie: "Odwal się, nic o mnie nie wiesz, idę na misję"? Aliya nie robi dobrego pierwszego wrażenia i sposób, w jaki traktuje czy odnosi się do innych, pozostawia wiele do życzenia. W tym szaleństwie jest jednak metoda - wraz z naszą podróżą poznajemy nowych ludzi, którzy mogą wpłynąć na temperament czy postępowanie naszej bohaterki. Tak, Heaven's Vault to gra drogi, w której obserwujemy przemianę protagonistki, jak i świata wokół niej. Równie dobrze jednak możemy nic nie zmieniać i "El" pozostanie wredną zołzą z problemami do końca naszej podróży.
Aliya Elasra nie jest tylko archeologiem, który szwenda się po ruinach - jej specjalizację stanowi lingwistyka, a konkretnie rozszyfrowywanie dialektu Starożytnych. Urywki tego zapomnianego języka można znaleźć praktycznie we wszystkich zakątkach Mgławicy i tylko od nas zależy, czy uda się nam go zrozumieć, co będzie miało wpływ na to, jak Aliya zinterpretuje dany przedmiot czy miejsce. Najczęściej inskrypcje są w postaci zbitki kilku słów, a naszym zadaniem jest dopasować już znane (lub takie, które wydają się nam poprawne) słowa do całego wyrażenia. Wszystko przypomina układankę i ten element nie stanowi większego wyzwania, choć czasem oczywiście trafią się "kobyły", które nie mieszczą się na ekranie, ale przy odpowiednim zasobie już gotowych słówek również nie powinno stanowić to większej trudności. Problem zaczyna się, gdy mamy odgadnąć znaczenie pojedynczego wyrazu; do wyboru mamy cztery propozycje i tutaj warto kierować się kontekstem całej frazy, miejscem, w którym ją odkryliśmy lub po prostu własną intuicją. Do każdej nierozwiązanej inskrypcji można powrócić w dowolnym momencie rozgrywki, więc gdy nauczymy się kilku nowych słówek, warto zajrzeć na oś czasu (forma dziennika w grze), bo może akurat uda się nam odszyfrować jakąś frazę. Nie spodziewałem się, że ta mechanika wciągnie mnie tak bardzo - jest ona naprawdę satysfakcjonująca, a gdy po wielu próbach udało mi się odgadnąć tłumaczenie jakiegoś słowa lub całej inskrypcji, to mało nie rozwaliłem myszki ze szczęścia. Sam język Starożytnych został zaprojektowany bardzo dobrze i po dłuższym czasie spędzonym w grze widać, że niektóre słowa są podobne lub mają wspólne elementy.
Ciekawą decyzją designerską było zastosowanie dynamicznej kamery, zarówno podczas dialogów, jak i rozgrywki. Teoretycznie efekt spełniał swoją rolę, bo cała gra jest raczej dość filmowa i nie ma w niej za wiele akcji, ale często było tak, że kamera zatrzymywała się w modelu postaci lub na jakimś obiekcie, przez co całość była mało czytelna. W połączeniu z dość kiepsko zaprojektowaną kolizją obiektów - dla pani archeolog nie raz problem stanowił mały kamyczek, nie wspominając już o wzniesieniach - eksploracja, szukanie artefaktów czy nawet najechanie kursorem na inskrypcję zapisaną nad bramą było dość upierdliwe. Zdaniem deweloperów tego typu błędy mają być wyeliminowane w najbliższych dniach; pograłem kilka godzin po ostatniej aktualizacji, ale kamera dalej co jakiś czas odjeżdżała na kilka metrów od postaci w momentach, które raczej nie były odpowiednie. Mam nadzieję, że była to przypadłość wersji recenzenckich i w ostatecznej wersji gry wszystko będzie działało jak należy.
Na wyróżnienie zasługuje relacja, jaka buduje się przez całą grę pomiędzy "El" a jej mechanicznym towarzyszem, Szóstką. Aliya traktuje roboty jako zło konieczne - podczas przemierzania Mgławicy są one niezbędne i stanowią swoisty komputer pokładowy, który wytycza kurs i dba o parametry statku. Oprócz tego towarzyszy jej też podczas eksploracji ruin, co wbrew początkowym sprzeciwom nie raz uratowało jej skórę. Szybko okazuje się jednak, że podróżowanie z kimś ma swoje zalety i Aliya zaczyna nawet lubić swojego pomocnika, co często owocuje długimi rozmowami podczas rejsów, w których obydwoje poznają się nawzajem.
Jednym z najmocniejszych i najbardziej charakterystycznych aspektów Heaven's Vault jest oprawa wizualna. Postacie żyjące w miastach są jakby duchami, które wolno snują się po ulicach. Efekt ten potęguje charakterystyczna poświata, pozostająca po tym, gdy nasza protagonistka przystanie na chwilę w miejscu. Deweloperzy ręcznie przygotowali modele 2D, które następnie umieścili w specjalnie przygotowanym środowisku 3D. Całość bardzo przypomina bogato ilustrowaną książkę lub powieść graficzną i wcale nie czuć, że gra hula na silniku Unity. Widoki w produkcji nie raz zapierają dech w piersiach i trudno było mi się powstrzymać przed zrobieniem kolejnych zrzutów ekranu.
Miejsca, które odwiedza Aliya, są niezwykle tajemnicze i nierzadko mistyczne, wypełnione magią lub inną nadnaturalną siłą. Stare obserwatoria, świątynie czy biblioteki - mimo że od dawna są opuszczone, to czuć, że kiedyś tętniły życiem. Ruiny to świetne źródło artefaktów, a na tych z kolei mogą być zapisane inskrypcje, dlatego warto mieć otwarte oczy i nigdzie się nie spieszyć. W zasadzie to ciężko się Wam będzie w śpieszyć, bo Heaven's Vault to bardzo powolna produkcja. Nasza postać porusza się wolno, przez co cała gra wydaje się nazbyt ślamazarna. Gdybym nie musiał przechodzić produkcji Inkle do recenzji, to prawdopodobnie musiałbym z nią robić dłuższe przerwy, bo nie raz zdarzyło mi się przy Heaven's Vault ziewać. Przejście tego tytułu zajęło mi ponad trzydzieści godzin, a w grze, której clue stanowią rozmowy (totalnie dużo rozmów, a warto też dodać, że postacie są nieme), eksploracja i rozwiązywanie zagadek, to stanowczo za długo.
Z drugiej jednak strony nie można odmówić Heaven's Vault majestatyczności, pewnego spokoju, czegoś, co da się poczuć wsłuchując się w odgłosy Mgławicy podczas sunięcia statkiem lub całkowicie oddając się ciszy w trakcie przemierzania pustynnych ruin. Szczególnie podobały mi się etapy, w których zasiadałem za sterami "Nocnego Anioła" i płynąłem przez strumienie Mgławicy. Naprawdę wyglądało to przepięknie, a widok spiętrzonych, różnokolorowych chmur jeszcze bardziej zachęcał do zboczenia z głównego nurtu i udania się w którąś odnogę, by znaleźć jakieś przedimperialne ruiny albo zniszczone statki. Opłaca się to robić, bo to również źródło artefaktów. Sam "Nocny Anioł" pełni rolę bazy wypadowej, co od razu skojarzyło mi się z Mass Effectową Normandią - to tam rozmawiamy z Szóstką o tym, co zobaczyliśmy i zdobyliśmy podczas ostatniej wyprawy.
No dobrze, ale co możemy zrobić z tymi artefaktami? Kolekcjonować w przepastnej torbie Aliyi? Na tym polega właśnie siła Heaven's Vault jako gry archeologicznej - nasze znaleziska możemy oddać do zarchiwizowania na uniwersytecie w Iox, co niezwykle ucieszy tamtejszego bibliotekarza, Huanga (swoją drogą, to trochę podkochuje się on w Aliyi, ale to ćśśś...). Dzięki temu zyskamy jego wdzięczność i od czasu do czasu pomoże nam w tłumaczeniu niektórych słówek lub fraz. Możemy też wymienić cenniejsze artefakty - najlepiej takiej, które się świecą - u czarnorynkowego handlarza z Elboreth, miasta złodziei i kupców. Jako że "El" urodziła się i przez kilka lat żyła w tym miejscu, to zawsze może liczyć na jakąś ciekawą ofertę. W zamian za znaleziska z ruin możemy dostać informacje o lokalizacji nowego księżyca lub po prostu inny, możliwe, że cenniejszy, artefakt. Zarówno Iox, jak i Elobreth warto odwiedzać regularnie, bo to po prostu dobra okazja do nauczenia się kilku słówek czy wymiany informacji.
Heaven's Vault to tytuł bajki dla dzieci o statku, który tysiące lat temu uratował mieszkańców Mgławicy przed Ciemnością. Nie, spokojnie, nie spoiluję Wam gry. Po prostu nie traktujcie Waszego zadania zbyt poważnie, bo ostatecznie produkcja Inkle jest... dosłownie o niczym. Zresztą, jak już wspomniałem, Heaven's Vault to gra drogi i dzięki temu, że każdy odwiedzony księżyc czy zbadane ruiny były naprawdę zróżnicowane, to nijakość zakończenia nie zepsuła mi tych trzydziestu godzin spędzonych z grą. A może to po prostu syndrom sztokholmski i po tak długim czasie Heaven's Vault musiało w ostatecznym rozrachunku zasłużyć na poniższą ocenę?