Highguard
Po kilkudziesięciu bitwach niestety jesteśmy gotowi z ostatecznym werdyktem.
Obserwowanie dyskusji wokół Highguard przez ostatnie kilka dni była naprawdę niezwykła. Wyraźnie widać, że nastrój gwałtownie się zmieniał – od zamieszania z powodu dziwacznego umieszczenia gry jako finału "jeszcze jedna rzecz" na zeszłorocznych Game Awards, przez całkowity brak marketingu w kolejnym miesiącu, aż po dość toksyczne przyjęcie gry od premiery na początku tego tygodnia.
Teraz, po dziesiątkach meczów i bardziej dogłębnym badaniu oraz analizie progresji meta, Battle Pass, ekonomii skórek i projektowania klas, czas podsumować Highguard obecną sytuację, doskonale wiedząc, że deweloper Wildlight najwyraźniej jest "całkowicie zaangażowany" w tę grę i tak będzie przez długi czas, Z aktualizacjami, ulepszeniami i nową zawartością, które być może torują drogę ku świetlanej przyszłości.
Jednak obecnie, nieliczne problemy, z jakimi boryka się gra, są tak poważne, że trudno ją obecnie polecić, mimo że doświadczenie studia w obecnym obrazie gry świadczy o ogromnym talencie i wiedzy o tym, co sprawia, że gra w strzelanki online daje przyjemność.
Jak w moich pierwszych wrażeniach, powinniśmy zacząć od pozytywnej nuty. Highguard wydaje się być dość dopracowana na PlayStation 5 i PlayStation 5 Pro, gdzie grałem. Po prostu nie mogę komentować problemów z optymalizacją w wersji PC, ponieważ nie znam ich dobrze, a moje osobiste doświadczenie techniczne było dość bezproblemowe. Choć gdzie indziej będę argumentować, że Wildlight wypuściło tę grę zanim była gotowa, nie jest to zauważalne z technicznego punktu widzenia – z płynną płynnością, stabilnym netkodem i szybkimi kolejkami – do tego dochodzi generyczna, ale dopracowana estetyka, a przede wszystkim grzmiący dźwięk.
Szkoda, że Wildlight tak niewiele zrobiło, by zakotwiczyć grę fabularnie, bo bohaterowie, których poznajemy, nie mają, co istotne, "poczucie miejsca". Nie ma tu złoczyńców, a więc w pewnym sensie nie ma bohaterów, a mimo że pojawiają się uderzające lokacje i kilka przebłysków scenerii tu i ówdzie, te ambicje znikają jak mokry bąk na wietrze. Teraz, gdy technicznie rzecz biorąc nie jest to premiera Early Access, narracyjne ramy gry powinny zaoferować więcej, niż faktycznie robi, nawet jeśli nie jest to najważniejsze w grze takiej jak Highguard.
Jest ośmiu różnych bohaterów, każdy z rozpoznawalnymi zestawami ruchów i unikalnymi opcjami taktycznymi. Jest pięć map z wymiennymi podstawami, co ułatwia ich remiksowanie, a przy sporej liczbie typów broni jest też wiele okazji, by kreatywnie wyrazić siebie na polu bitwy poprzez dwie bronie, narzędzie oblężnicze i co najmniej dwie umiejętności na każdego bohatera. Jest też progresja meta, darmowy Battle Pass, skórki do kupienia – wszystko jest tutaj.
Wielu uważa, że meta gry jest obecnie zbyt niezbalansowana, by nazwać pulę ośmiu postaci "dopracowaną". Tak, widziałem graczy zwracających się przeciwko konkretnym bohaterom, ale ostatecznie Highguard nie jest wystarczająco specyficzne dla umiejętności, by stworzyć całkowicie zepsutą metę – w rzeczywistości jest tu dobry balans i dość wyrównany TTK, gdy jesteś w ogniu walki. Znowu, problemy nie są widoczne w obecnym snapshotie, bo dobrze jest strzelać tymi broniami, dobrze jest przywołać wierzchowca i przejechać przez stepy, a fizyka jest responsywna. "Uznanie tam, gdzie należy się uznanie", jak to mówią, i dlatego warto stwierdzić, że Highguard jest solidnie zbudowane, patrząc wyłącznie na te fundamentalne elementy. Dlatego jest też nadzieja, że te klocki można przearanżować, by stworzyć coś trochę bardziej zabawnego niż to, co gra oferuje dziś.
I to prowadzi nas do kilku poważnych słoni w pokoju. Przede wszystkim te mapy są zbyt duże, zbyt nierówne w topografii i ostatecznie zbyt nudno zbudowane, by pomieścić tę podwójną pętlę rozgrywki, skupiającą się równie mocno na grabieży i strzelaniu. Jest tu po prostu zbyt dużo przestojów, podczas których monotonnie i jak zombie znajdujesz stos zbroi, skromne ulepszenie broni i drobne poprawki wierzchowca, co od początku zabija impet. Nie ma tu tej ekscytacji, którą widzisz na początku typowej mapy Battle Royale, choć może taki był zamysł.
Kolejny problem jest ściśle powiązany i miałuje liczbę graczy. 3v3 to po prostu za mało. Te mapy są zbyt duże, zbyt uciążliwe, by utrzymać rozrywkowe tempo przy tak małej liczbie graczy. Może kilka wrogów opartych na AI na mapie pomoże stworzyć bardziej wciągającą pętlę łupów? Chętni gracze sugerowali też, że te mapy potrzebują jakichś wydarzeń poza dwoma bazami, które mogłyby połączyć graczy – ale niezależnie od tego, mogę jedynie stwierdzić, że płynność tych meczów jest przerwana już od pierwszej minuty i dopiero zaczyna nabierać rozpędu... Tak, chwilowo.
Jednak te rajdy zmuszają przeciwników do mniejszych przestrzeni, pozwalają postaciom bardziej świadomie używać swoich umiejętności i ogólnie zapewniają lepsze momenty w trybie wieloosobowym. Ale umieszczanie bomb na generatorach wydaje się zbyt ogólnym mechanizmem, by się tu zmieścić, a jak już pisałem, to naprawdę przykre, że gracz, który zginął w tej fazie, musi czekać na zakończenie ataku, by się odrodzić. Co więcej, cała implementacja tej bazy jest naprawdę słaba. Możesz wzmocnić pięć murów na gracza, ale poza tym nie ma sposobu na stworzenie bardziej taktycznych ram ani do ataku, ani obrony. Brak pułapek, brak sojuszników AI – widzisz, jak wieża burzy barierę, ale od tego momentu nie ma nic szczególnego w przepływie, poza tym, że ściskacie się w mniejszej przestrzeni.
O to mi chodzi, mówiąc, że są tu dobre fundamenty. Fajna broń, dobra waga, solidna fizyka, świetna muzyka i dźwięk – to nie tylko dobre intencje, jest tu projekt. Ale co z tego, skoro te bezpośrednie mechaniki są wciskane w strukturę, w ramy, które po prostu nie zapewniają rozrywkowej rozgrywki? Wtedy otrzymujesz przeciętne doświadczenie, które trudno polecić – to już tak naprawdę nie jest. Highguard jest darmowa, tak, ale inne gry też są darmowe, a w 2026 roku to Twój czas, a nie portfel, to jest najważniejsze. Dlatego muszę być surowy i stwierdzić, że Highguard, w obecnej formie, po prostu nie jest warta twojego czasu, mimo że studio wyraźnie ciężko pracowało, by zrealizować konkretną wizję. Ale potrzebne są tu nie tylko poprawki balansu; wymagana jest radykalna przebudowa doświadczenia, jakie oferuje Highguard, dlatego Wildlight zajmie miesiące, jeśli nie dłużej, by przywrócić statek na właściwy kurs.








