Jeśli się nad tym zastanowić, Indiana Jones and the Great Circle to dość dziwny koktajl pozornie kontrastujących ze sobą elementów projektu. Owszem, szwedzkie MachineGames ma doświadczenie z perspektywą pierwszoosobową, ale w tonie, strukturze i pętli rozgrywki nie mogą czerpać ze swojego doświadczenia z pompującymi oktanami i szalonymi grami Wolfenstein, a ponadto Indiana Jones nie ma już takiego popularnego znaczenia kulturowego jak wcześniej, ani silnego dziedzictwa gier, z którego można by czerpać.
Ale Great Circle jest doskonałym przykładem na to, że te franczyzy nie zawsze są tworzone tak, aby zadowolić inwestorów lub spełnić limit. Biorąc pod uwagę komentarze Phila Spencera na temat pożyczonych IP, z pewnością nosi to znamiona prawdziwego projektu pasji do MachineGames i entuzjasty czapek i skórzanych kurtek Bethesdy, Todda Howarda. I to widać.
Indiana Jones and the Great Circle nie jest grą doskonałą. Model AI jest po prostu wystarczająco dobroduszny, a moja wersja recenzencka oferowała trochę "szarpania" opartego na fizyce, co nie oznacza, że gra w żaden sposób nie spełnia akceptowalnych standardów technicznych. Co więcej, niektórzy nadal będą postrzegać samą perspektywę jako ciekawą decyzję projektową, która sama w sobie działa jak wyłączenie. Ale dla mnie jest to jeden z najbardziej zaskakujących triumfów tego roku, czerpiący inspirację z nieoczekiwanych stron, mistrzowski w pętli opartej na skradaniu się i prezentujący fantazję o Indianie, o której nigdy nie śmiałem marzyć.
Od czego więc zacząć? Cóż, być może najlepiej będzie stwierdzić, że Indiana Jones and the Great Circle zaczyna się w nieco kontrowersyjny sposób, a jeśli jesteś bardzo wrażliwy na jakiekolwiek informacje oparte na narracji, możesz uznać to za spoiler - będziemy kontynuować pod obrazem!
Czy nadal tam jesteś? Okej, pierwsze chwile gry to w zasadzie renderowanie początku Raiders of the Lost Ark jeden do jednego. Peru, rok 1936, złota figura na podświetlanym cokole i Alfred Molina jako nieszczęsny przewodnik wycieczek - to wszystko jest tutaj i choć jest to rzeczywiście odważne, niebezpiecznie jest również przedstawiać grę przez pryzmat, w którym gracz ma wcześniej istniejący związek z każdą sceną, wymianą lub stałym fragmentem gry. Jednak w ostatecznym rozrachunku to wszystko jest "tylko" retrospekcją, a zamiast tego gra toczy się... w 1937 roku, gdzie bardziej doświadczony Indy doświadcza włamania w Marshall College w Connecticut, co skutkuje kradzieżą starożytnego reliktu z wykopalisk w Siwa. To naprowadza Indy'ego na trop tajemnicy, która wysyła go najpierw do Watykanu, a później, oczywiście, dookoła świata. Następuje typowa podróż po świecie z nazistami, której przewodzi rywalizujący z nimi archeolog w postaci Emmericha Vossa i nieoczekiwana towarzyszka w osobie dziennikarki Giny Lombardi. Jest tu trochę introspekcji w stylu Nathana Drake'a, gdy Indy jest zmuszony do zastanowienia się, dlaczego nie wybrał stałego, modnego związku z Marion Ravenwood, a historia, polityka i okultyzm mieszają się ze sobą w płynną i czasami sztampową mieszankę, która istnieje w dość płynnym rozszerzeniu Raiders of the Lost Ark i The Last Crusade.
Troy Baker robi tu świetną robotę. Jestem tego samego zdania, że to trochę komiczne, że ten nieco wywyższający się entuzjasta NFT musi przyczynić się do tak wielu znaczących premier gier, ale jednocześnie trudno się z tym nie zgodzić. Baker jest tutaj Indy, a dzięki muzyce kompozytora Gordy'ego Haaba, która nawiązuje do oryginalnej ścieżki dźwiękowej Johna Williamsa, jest to gra przyjemna do oglądania i słuchania. Nie jest to najbardziej okazała wizualna wizytówka Xbox Series X, ale z pewnością jest "fantazyjna, ale nie krzykliwa". Twarz Indiany mogłaby potrzebować godziny więcej w makijażu, ale w porównaniu z dramatycznym oświetleniem, jedwabiście gładką, nieprzerwaną liczbą klatek na sekundę 60 klatek na sekundę na Xbox Series X i ogólnie rozległymi środowiskami do eksploracji, jest to dla mnie w porządku.
Dobra, wróćmy do wielkiego pomysłu The Great Circle, który naprawdę mnie zaskoczył - projektowania poziomów. Podczas gdy łatwo byłoby sobie wyobrazić, że MachineGames czerpie inspirację z Uncharted (który już czerpie inspirację z Indiany Jonesa) z wysokooktanową przygodą wypełnioną scenografią i liniową akcją, studio wybrało znacznie odważniejsze ramy konstrukcyjne, a najbardziej oczywistym źródłem inspiracji jest... cóż, Dishonored. Jest to szczególnie ważne, gdy wylądujesz w Watykanie, który jest pojedynczym obszarem w grze, z kilkoma dostępnymi, który z łatwością pomieści 10 godzin samej zawartości. Jest pionowy, wypełniony wykopaliskami, zamkniętymi drzwiami, ekscytującymi misjami pobocznymi, faszystowskimi punktami kontrolnymi i wszystkim pomiędzy, co wymaga zdrowego rozsądku, logicznego myślenia i precyzyjnego pozycjonowania - naprawdę jeden z najlepszych poziomów 2024 roku, jeśli wolisz. Są kostiumy, które dają dostęp do nowych miejsc, klucze, które tworzą niesamowite momenty "aha", w których przypominasz sobie podobny zamek gdzieś indziej w otwartym świecie, a często wiele sposobów na odblokowanie trudnego wyzwania.
Dishonored daje ci również dość dokładny punkt odniesienia, zarówno jeśli chodzi o perspektywę pierwszoosobową, otwarty projekt poziomów, który mieści zarówno liniowe skoki, jak i eksplorację poziomą i pionową, a także nieodłączne skupienie się na skradaniu się jako centralnej formule rozgrywki. Jeśli masz w pamięci epickie przygody Corvo Atano w obu grach, a w szczególności Dishonored 2, to prawie wiesz, co cię czeka. Indiana ma dziennik, który działa jako centralne menu główne, zakotwiczając wszystkie elementy strukturalne gry, od nawigacji z fizyczną mapą, która jest również twoją rzeczywistą mapą, ulepszeniami, które sprytnie można znaleźć w książkach ukrytych w grze i odblokować za pomocą Adventure Points, a także misje główne i poboczne, które stale wykonujesz. I nie martw się, bez względu na to, co robisz, będziesz musiał używać głowy - dziennik jest również centrum listów, notatek i innych ważnych informacji, które zbierasz.
Nie, to nie jest The Witness, ani nie jest to gra przygodowa typu point n' click, w której łączysz różne obiekty, aby tworzyć złożone rozwiązania. Ale musisz przesiać informacje przedstawione za pośrednictwem dziennika, a rozwiązanie nie zawsze jest proste, chociaż nie powinieneś spodziewać się prawdziwych łamigłówek.
W większości przypadków to dotykowy wymiar gry naprawdę zwiększa Twoją immersję. Wspomniane książki jako ulepszenia umiejętności, notatki, które wyciągasz, aby obliczyć rozwiązanie zagadki, lub po prostu fakt, że klucz musi zostać fizycznie wyciągnięty z torby, aby umieścić go w zamku i ręcznie przekręcić w tym samym zamku, sprawia, że gra jest tak nieskończenie ręczna, dotykowa i żywa. Jako "symulator Indiany Jonesa" jest to tak spektakularny sukces przede wszystkim dlatego, że robisz wszystko, co zrobiłby Indy, i to w mechanicznie płynny sposób. Ogólnie rzecz biorąc, fizyka gry jest zdecydowanie doskonała, prezentując każdy przedmiot, który podniesiesz, jako wiarygodnie zważony i wyprodukowany. Wszystko trzeba podnieść, dotknąć, wejść z nim w interakcję w sposób, w jaki udaje się to niewielu grom, i znowu chodzi o inspiracje, a gry Eidos Montreal Deus Ex wydają się być tutaj dokładnie zbadane.
Nazwanie Indiana Jones and the Great Circle immersyjną symulacją byłoby zbyt wiele, ale czasami ilość swobody w dostępie do celów na otwartych poziomach, pionowość, możliwości są tak kuszące, że można to nazwać grą akcji z wyraźnymi aspektami immersyjnej symulacji. To sprawia, że ta gra jest zupełnie inna od tego, co myślałem, że będzie.
Jest o wiele więcej do powiedzenia na temat Indiana Jones and the Great Circle, ale biorąc pod uwagę, że gra jest dostępna za pośrednictwem Game Pass, polecam raczej każdemu, kto czuje się choć trochę kuszony moimi opisami mechaniki i struktur gry, aby spróbował. Nie możemy jednak nie wspomnieć o systemie walki, zanim zakończymy. Należy podkreślić, że chociaż gra prezentuje znacznie solidniejszy system walki niż, powiedzmy, Dishonored, jest on niedoceniany, pozbawiony priorytetów i wydaje się być zestawem umiejętności, na których możesz się oprzeć, jeśli zawiedzie twoje sprytne pozycjonowanie. Jest w pełni funkcjonalny, a dzięki doskonałej, responsywnej fizyce i fantastycznemu dźwiękowi rodem z filmów, umieszczenie podbródkowego na szczęce poobijanego nazisty jest w większości po prostu satysfakcjonujące. Nie oznacza to, że walka wręcz oferuje tutaj dużą mechaniczną głębię, a broń palna, którą znajdziesz, wydaje się być ostatnią deską ratunku. Gra chce, abyś żył snem Indiany Jonesa i chociaż dają ci narzędzia do strzelania z rewolweru, jeśli to konieczne, jasne jest, że chcą czegoś innego dla ciebie jako gracza - szanuję to.
Ciągle dyskutuję z moimi kolegami na temat tego, czy umiarkowanie mniej inteligentna sztuczna inteligencja w Indiana Jones and the Great Circle jest przeszkodą, ale zgadzam się w 100%, że nie jest zbyt mądra. Możesz z łatwością wybić gówno z wroga tak, aby towarzysz znajdujący się w odległości 15 metrów nie był w stanie tego usłyszeć, ani nie przeczesuje on obszaru zbyt skutecznie. Argumentowałem, że w grach skradankowych wrogowie są przede wszystkim ich wzorcami patrolowania i że zbiorowo stają się zagadką, którą gracz musi rozwiązać. Wrogowie w Dishonored też nie są zbyt sprytni, ponieważ nie są do tego stworzeni. W Destiny 2, Elden Ring lub jakiejkolwiek innej grze akcji wrogowie nie są łamigłówkami, są celami, a zatem ich zdolność do flankowania, stawiania oporu lub kreatywnego myślenia staje się znacznie bardziej centralnym punktem. Nie wiem, czy się ze mną zgadzasz, czy nie, ale takie jest moje zdanie - summa summarum; tutejsi wrogowie są tak samo głupi, jak przeciętny nazista w filmie o Indianie Jonesie. Wszystko zależy od kontekstu - gdyby Alien: Isolation nie miał inteligentnej centralnej sztucznej inteligencji, ton i wyzwanie gry by się rozpadły, ale jeśli naziści wydadzą się głupsi, więc ty jako Indy możesz spełnić marzenie o jednym archeologu wielokrotnie udaremniającym plany światowego imperium zła? Niech tak będzie. Trzeba powiedzieć, że jest kilka trudniejszych poziomów trudności, których nie próbowałem, więc może się zdarzyć, że w rezultacie gra znacznie się zmieni.
Moim głównym zarzutem jest to, że gra nie do końca oddaje magię, która dzieje się w ciągu pierwszych 10 godzin w Watykanie. Między innymi trafisz do Egiptu, który oferuje klasyczne grobowce oraz eksplorację pozostałości i tajemnic umiarkowanie bogatej cywilizacji, ale traci się również wertykalność, a wraz z nią część wolności, z którą gra odnosi tak wiele sukcesów. Ale poza tym jest to naprawdę historia sukcesu, historia studia, które mogło pójść inną drogą, ale zdecydowało się użyć innego, bardziej odważnego strukturalnego schematu gatunkowego z nieoczekiwanymi źródłami inspiracji, dając nam coś, czego naprawdę potrzebujemy. Szacunek dla MachineGames za pójście na całość, ponieważ jest to dla mnie oczywiste, aby polecić.