Ogólnie lubię gry przygodowe, lubię, gdy narracje w grach sięgają głębiej niż to, co zwykle nam się daje, a także lubię, gdy programiści próbują czegoś nowego. Mając to na uwadze, nic dziwnego, że nie mogłem się doczekać As Dusk Falls, przygody, która oferuje pozornie koszmarną historię osadzoną gdzieś w małym miasteczku w Arizonie. Typowe miasto, w którym długie ramię prawa nie dotarło w pełni, a mieszkańcy żyją w codziennej walce.
Podstawową ideą przygody jest danie nam większej perspektywy na historię, która zaczyna się od tego, że rodzina Walkerów została zmuszona do przeprowadzki do Missouri z wielu powodów w 1998 roku. Ponieważ jest to bardzo, bardzo wrażliwa na spoilery gra, pomyślałem, że po prostu opowiem ci o rzeczach, które dzieją się w ciągu pierwszej godziny, abyś mógł przeżyć przygodę dla siebie. Aby szybko podsumować fundację, Walkerowie nie docierają do Missouri zgodnie z planem po tym, jak samochód zepsuł się na pustyni w Arizonie. W ciągu pierwszych kilku minut spotykamy trio nieprzyjemnych osób, które wkrótce odegrają główną rolę w przygodzie, ale na tym etapie znikają.

Rzadko jest czarno lub biały w As Dusk Falls, co pozwala doświadczyć historii niepodobnej do niczego, co widzieliśmy w świecie gier do tej pory.
Na szczęście motel Desert Dream nie jest zbyt daleko od miejsca, do którego wybierają się Wędrowcy - składający się z ojca, jego żony, bardzo młodej córki i dziadka. To, co wygląda na stosunkowo udaną przygodę, po tym, jak samochód jest holowany przez pomocnego asystenta w motelu, a rodzina zostaje zameldowana w swoich pokojach, wkrótce przybiera poważny obrót.
Dla wspomnianego trio, wkrótce poznajemy ich jako braci Holts, którzy postanowili dokonać napadu. Ale nie wybrali do tego banku ani nawet sklepu, ale dom lokalnego szeryfa. Może się to wydawać dziwne, ale na początku sugeruje się, że może nie być tak przypadkowym celem, jak mogłoby się wydawać. Jednak zbrodnia nie idzie świetnie i wszystko przeradza się w sytuację zakładnika w Pustynnym Śnie.
Ekscytujący! Co więcej, oczywiście, ciągle muszę podejmować decyzje, a także robić prostsze Quick Time Events, aby rozwiązać różne rzeczy, które mogą być wszystkim, od pakowania pudełek po wybieranie zamków i walkę. Wszystko, co robię, ma wtedy konsekwencje i w regularnych odstępach czasu pokazuję, jaka jest zapłata za moje wybory lub działania. Często istnieją dwa, trzy, a może cztery możliwe wyniki dla każdej sceny, a czasami zaskakująco łączą się później. Jednak nie pokazano mi dokładnie, jakie byłyby inne opcje, tylko powiedziano mi, że są, jakby po to, abym zagrał ponownie i zrobił rzeczy inaczej.

Sterowanie, projekt i powolne opowiadanie historii często przeciwdziałają czemuś, co może być naprawdę dobre.
Jak dotąd wszystko jest całkiem niezłe z As Dusk Falls. Oczywiście gra, w której historia może się nawijać na tak wiele różnych sposobów, nie będzie tak ściśle połączona jak prostsza historia, ale jest to oczywiście część uroku takiej gry.
Niestety, nie jestem do końca zadowolony, ponieważ jest jedna bardzo duża wada i łatwo byłoby ją naprawić. Dla tych, którzy grają na konsoli (tak jak ja), As Dusk Falls jest bardzo słabo zoptymalizowany pod względem sterowania grą. Sterowanie wskaźnikiem myszy za pomocą drążka analogowego nigdy nie jest satysfakcjonujące, ale to jest dokładnie to, co mamy tutaj do zrobienia i wcale nie jest to dobrze zrobione.
Jednak deweloper Interior / Night próbował temu zaradzić, dodając obsługę smartfonów, umożliwiając nam grę z ekranem dotykowym za pośrednictwem aplikacji. Podłączenie tego rozwiązania jest bardzo łatwe i działa bez najmniejszej czkawki, ale ekran znacznie się opóźnia, a także czasami w ogóle nie reaguje, dlatego zamiast tego zdecydowałem się na kontroler. Co więcej, mogę dodać, że świecący ekran smartfona przed oczami w ciemnym pokoju nie jest zbyt ładny, a dodatkowo zwiększa problem, że trudno jest oglądać telewizję podczas rysowania okręgów lub linii w telefonie.
As Dusk Falls cierpi również na inny problem. Jego unikalny styl graficzny został zaprojektowany, aby nadać realistyczny, ale kreskówkowy wygląd. Trochę jak czytanie dobrze narysowanej powieści graficznej. Ale to tak, jakby Interior/Night nie do końca wiedział, jak korzystać z tej technologii, zmieniając fotosy tak często, że w większości wygląda ohydnie tandetnie animowany. To podczas gdy inne części są w rzeczywistości w pełni animowane. Chociaż mózg w końcu wydaje się dostosowywać do tego dziwnego rozwiązania, nigdy tak naprawdę nie podoba ci się wygląd. W rzeczywistości lepszą odmianą byłoby częstsze stanie obrazów w miejscu, zamiast używania około jednej animacji na sekundę podczas kluczowych scen.
Te negatywne fragmenty niepotrzebnie utrudniają cieszenie się bardzo mroczną i niespodziewanie dorosłą historią, która jest przecież tutaj, która jest tak mroczna, że pojawia się ostrzeżenie przed przejściem do pewnego rozdziału. Oczywiście niczego nie zepsuję, ale opisuje szczegółowo, co się dzieje i możesz wybrać, czy wziąć udział, czy nie, co sprawiło, że zastanawiałem się "kiedy to się dzieje" podczas tego, co powinno być przerażającą niespodzianką. Wiem, że gry mogą być kontrowersyjne, ale wolałbym mieć ogólne ostrzeżenie przed rozpoczęciem przygody i wyższy limit wieku niż to rozwiązanie.

Możesz grać w trybie wieloosobowym i pozwalać grupom graczy uczestniczyć w decyzjach. Byliśmy w stanie przetestować to tylko lokalnie, ale nie uważamy, że jest to satysfakcjonujące.
W rezultacie dla mnie przygoda nigdy nie jest naprawdę przyjemna i nie pomaga to, że narracja jest odrobinę powolna. Zmagam się ze sterowaniem, które powoduje mi więcej błędów niż samych wyzwań, a sprzeczne z intuicją ruchy wskaźnika myszy z drążkami analogowymi jeszcze bardziej ciągną w dół i tak już powolną narrację. Nie pomaga to, że, jak już powiedziałem, kryje się tu historia, która jest tak dobra, że chciałem mieć na nią dwie perspektywy i rozważam trzecią grę, a aktorstwo głosowe jest prawie powszechnie bardzo dobre (poza młodą córką Zoe, która jest grana przez dorosłą kobietę, co w większości brzmi dziwnie).
As Dusk Falls to tytuł, który nie jest w stanie stworzyć dobrej gry z ich historii. Niedociągnięcia w sterowaniu przygodą można było łatwo rozwiązać, wiążąc każdą wybieralną opcję z przyciskiem zamiast rozwiązań, które tutaj dostaliśmy, a grafika mogła być w pełni animowana lub bardziej przypominać powieść graficzną, a narracja powinna być ciaśniejsza.
To, co pozostało, to bardzo zdolny fundament dla czegoś, co mogło być niesamowicie dobre we właściwych rękach, ale zamiast tego jest czymś, co udaje się uzyskać ponadprzeciętną ocenę tylko dzięki wciągającej historii, która w rzeczywistości odważa się bardziej niż jesteśmy przyzwyczajeni w świecie gier i zapewnia, że żadne dwie rozgrywki nie muszą być takie same.